20 AÑOS DE «DISEÑO PARA EL OCIO»

Artículos, Revista

Con este número de Area Play cumplimos 20 años de docencia sobre diseño de juguetes en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID) de la Universitat Politècnica de València (UPV). Este proyecto comenzó el curso 1997-98. Primero se llamó «Bloque de intensificación del hábitat en diseño industrial». Luego, en 2001, pasó a denominarse «Diseño para ocio». Y finalmente, en 2012, después de varios cambios en los planes de estudios universitarios, terminó por titularse «Desarrollo avanzado de productos para ocio y hábitat».

Gabriel Songel y yo misma comenzamos a dar clase de una temática en la cual ya teníamos experiencia. Habíamos trabajado para LEGO y Fisher Price (Mattel), respectivamente. De modo que las primeras propuestas de trabajo en el aula estuvieron marcadas por potenciales huecos de mercado detectados en su momento y que eran tendencia en aquel tiempo. Esa vinculación con la empresa hizo que se desarrollaran eventos y actividades relacionadas con la asignatura, en la que participaron las alumnas y los alumnos activamente desde entonces hasta ahora.

Esta primera década viene marcada por las exposiciones en la feria del juguete. Los proyectos expuestos ya eran entonces el resultado del diseño realizado por lxs alumnxs durante el semestre. Concretamente, los cursos 1997-98 y 1998-99 estuvieron marcados por la participación de los estudiantes en la exposición «Proyectos de ocio infantil» en la Feria Internacional del Juguete de Valencia. La calidad, la originalidad y la innovación siempre han sido muy bien valoradas por las empresas, de forma que compañías internacionales, como Chicco en Italia o Rima en España, adquirieron durante estos años diseños propuestos desde las aulas de la UPV.

Los trabajos propuestos y nuestra metodología docente siempre han tenido una repercusión notable en publicaciones, artículos en revistas, entrevistas, etc. Durante estos primeros años aparecieron artículos y entrevistas en la recién inaugurada D(x)i Magazine. Son los casos del artículo «El diseño para disfrutar» y la entrevista «Jugar con juguetes» en el número 3, de junio-septiembre de 2001, que versaba sobre el ocio infantil y la visión sobre los proyectos realizados por los alumnos de Diseño Industrial de la entonces denominada E.U.I.T.I.V.

También la revista Experimenta publicó «Cosas de niños». En esta ocasión se trataba de un texto centrado en tendencias e innovaciones en el sector juguetero y en el que se aportaban, en parte, los primeros resultados sobre las investigaciones en la tesis doctoral  en la que andábamos sumidos. Estos primeros años también estuvieron marcados por nuestras aportaciones en la revista Juguetes y juegos de España, con diferentes artículos sobre investigación y proyectos.

Nacimiento de la revista AreaPlay.

El año 2008 marca un nuevo comienzo. Nace la revista AreaPlay a partir de la necesidad de crear un canal de difusión de la investigación en el diseño para el ocio, un lugar donde gestionar la información y comunicar las herramientas y las metodologías para el entendimiento de las tendencias de los mercados y los usuarios, así como su implicación en los enunciados de nuevos productos y servicios. Como apuntaba Gabriel Songel en este primer editorial:

«Cualquier actividad del ocio y su vinculación al campo del diseño nos interesa, es nuestra zona de actuación: es AreaPlay.»

AreaPlay es una publicación donde la formación ha tenido siempre un lugar. Precisamente en este primer número se definía la asignatura entonces denominada «Diseño par el ocio» del siguiente modo: “De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.”

«Diseño para el ocio» siempre ha sido, por tanto, una asignatura conceptualizada como un taller donde trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándose en la información y en la investigación en tendencias. Estamos convencidos de que la transmisión de nuestro conocimiento repercute directamente en el aula, generando productos que podrían estar perfectamente en cualquier canal de venta de juguetes o productos infantiles. De hecho, premios como el Valencia Crea han sido concedidos a productos desarrollados en nuestras aulas. El año 2010 se concedió el premio a Claudia Pérez López por «Los Puffis».

sPora Tendencias.

De igual modo, los proyectos ‘Chroma’ y ‘Nido’ fueron referencia entre el TOP 5 de proyectos más visitados en el portal de tendencias sPora 10 durante los años 2011 y 2012. sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en ocio y juguetes. El proyecto aglutinaba el potencial creativo y cultural generado por diseñadores e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos de ocio. Entre otros objetivos, la plataforma servía para diseminar su contenido entre las empresas asociadas a la AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) y, además, proporcionaba un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específicas para el sector juguetero.

Diseñadores de juguetes*.

A lo largo de este texto se han ido referenciando los momentos clave en el desarrollo y la difusión de los contenidos acontecidos en el marco de la experiencia docente. Paralelamente, han ido surgiendo alumnos y alumnas autores de algunos de los proyectos, que nos dan una idea general de los resultados de un semestre de taller específico en diseño de juguetes. Parte de ellos continuaron su especialización a través de la realización de sus Trabajos Finales de Grado bajo nuestra tutela. Son los casos de: Ana Marina Hervella Beltrán, Marta Rojas, Adrián Santiago, Jorge Re Biot, Alberto Belda González, María Bernabé Betancor, David Costa Beitia, Ana Sánchez Ramírez, Lucia Muñoz Vázquez, Elvira Sañudo Die, Sara Llinares Bosch, Samuel González Monteagudo, Laura Andrés Colomer, Víctor González Gómez y Alejandra Ceballo Martín.

Desde aquí nuestra gratitud por hacer recaer sobre nosotrxs la responsabilidad y el placer de guiar la última actividad antes de obtener vuestra graduación.

Quisiera, del mismo modo, aprovechar la ocasión para mencionar a los hoy profesionales y diseñadores dentro del campo infantil, principalmente especializados en el diseño de juguetes y productos para la infancia. Es una de las mayores satisfacciones, como docente e investigadora especializada en este campo, comprobar cómo se desarrollan las personas en el ámbito profesional y aportan su visión sobre el diseño de juguetes. Después de tantos años nos encontramos en proyectos, ferias o eventos antiguos alumnos y alumnas que hoy son responsables de nuevos productos o tuvieron una experiencia profesional relevante en el mundo del juguete. Seguro que son más. De cualquier modo, desde aquí, valga nuestro reconocimiento por su labor y contribución al diseño de nuevos productos en el sector del juguete.

ALBERTO LLORENS. Alberto es actualmente Business Development Manager en Bonus Marketing Productions S.L. Con anterioridad ha sido Category Licensing Manager en Hasbro Iberia, siendo el responsable del desarrollo del negocio en productos de consumo de las categorías de FMCG, Toys & Games, Electrónicos y Promociones. Anteriormente, trabajó para la filial española Smoby, del grupo Simba Dickie, como Marketing Manager en Smoby Toys España S.L.

MIRIAM MORANTE. Miriam es mánager de proyecto en investigación de tendencias y diseño para AIJU, donde ha desarrollado su actividad como investigadora de tendencias y diseño de manera independiente y en el propio AIJU. Colaboradora habitual en Trend Bible. Con anterioridad desarrolló su campo de investigación en el programa especializado en el diseño de juguetes y diseño para niños – USA, con una beca de investigación concedida por la Comisión Europea, IMPIVA y AIJU.

También cuenta con experiencia docente en tendencias y metodología de investigación para productos de diseño infantiles en el CEU, Universitat Politècnica de Alcoi, Escola Superior d’Art i Disseny Alcoi y Servef. Y ha trabajado como asesora en el desarrollo de productos infantiles para empresas como: Chupa Chups, Famosa, Nestlé, Kids II y Cayro, entre otros.

ISABELLA PLAMBECK. Isabella forma parte del equipo de creaffective GmbH como formadora, moderadora de talleres de innovación y coach de innovación para proyectos de innovación. Su relación en el campo del diseño de juguetes fue a través de las prácticas en la empresa alemana de juguetes Selecta Spielzeug durante el año 2009.

CLARA BLASCO. Clara es Design & Trend Researcher y Project Manager en Investigación Infantil y Ocio en AIJU – Aiju Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. Previamente desarrolló su trabajo como diseñadora de producto e investigadora en diseño en el Instituto de Biomecánica (IBV). También tiene experiencia como freelance en diseño de juguetes.

ROCÍO SONGEL. Rocío es responsable de conceptualización y desarrollo de nuevos productos para el sector juguetero en IMC Toys como Senior Product Designer y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Es la creativa encargada de la línea de productos CryBabies Magic Tears, así como del mundo de las series web. Ha realizado conceptualización y desarrollo de nuevos productos para IMC Toys y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Ha sido investigadora colaboradora de Color Community para la propuesta de color de las tendencias Primavera/Verano 2018. También tiene experiencia docente como profesora de diseño y desarrollo de productos del Máster en Diseño y Desarrollo de Productos en Elisava, Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona.

ANA MARINA HERVELLA BELTRÁN. Ana Marina es Product Manager & Designer en Miniland Family Toys. Su experiencia previa en diseño de juguetes se desarrolló en la empresa Artatac como diseñadora de juguetes educativos.

CLAUDIA DE LEON. Claudia es ingeniera de diseño de producto en Miniland Group Miniland.

ISABEL FUSTER FERRER. Isabel es diseñadora de juguetes desde 2017. Actualmente trabaja como diseñadora de producto de la empresa alemana de juguetes Hape. También ha trabajado como Communication Designer en el Istituto Hoffman Milano en Milán, Italia. Ha colaborado en Spazio 36 | Shaking the Arts, en Milán, en Vida Voices y en Assogiocattoli con diferentes trabajos creativos y exposiciones internacionales.

RAQUEL ESCRICHE. Durante tres años ha trabajado como diseñadora gráfica y web en la empresa Interdidak, que vende sus productos bajo la marca Akros. Con la implicación de Raquel, esta empresa experimentó un cambio visual considerable, abarcando desde el catálogo, las artes finales para la producción de las piezas y la puesta en marcha de la tienda online. Actualmente Raquel trabaja en Colonia, Alemania, en la agencia digital Denkwerk como Web Developer.

ELENA RAGA ABRIL. Elena lleva como diseñadora de juguetes desde 2017 en la empresa Akros Interdidak. Actualmente es la Product Manager & Graphic Designer de la misma empresa.

ADRIÁN SANTIAGO RODA. Adrián forma parte del departamento de diseño en la empresa Akros Interdidak.

MARTA ROJAS GUTIÉRREZ-RAVÉ. Marta es ingeniera de producto y prototipos en la empresa KIBI Smart Toys. Anteriormente su actividad se centró como diseñadora industrial y en el desarrollo de productos para niños con necesidades especiales en COCEMFE.

Formadores de juguetes.

A lo largo de este texto me he referido a los principales protagonistas de la acción docente, es decir, a los alumnos y alumnas de esta asignatura. No obstante, no quisiera terminar sin mencionar y agradecer la aportación de todos y cada uno de los compañeros y compañeras que hemos colaborado para que este trabajo fuera posible.

En primer lugar, quisiera valorar la contribución del profesor y catedrático de Diseño para Ocio Gabriel Songel. Él, como buena persona propositiva, ideó unos estudios que, con su visión, adquirieron un carácter práctico y directamente vinculados a la empresa. Por su carácter optimista, alegre y positivo, siempre nos ha transmitido, de una forma totalmente natural, su saber hacer. Desde aquí, mi más sincero agradecimiento.

Junto a Gabriel y a mí, estuvieron otros compañeros con los que empezamos este periplo. Los comienzos arrancaron con Pedro Ayala y Alberto Santonja como técnicos de laboratorio de la asignatura. Pedro es un profesional entusiasta del diseño que aportó su pericia técnica y sus ideas a la resolución de los proyectos de

Las primeras promociones. Aprovecho para agradecer su involucración en los inicios de la asignatura. A los pocos años fue Alberto Santonja el único encargado de gestionar el taller. Alberto, desde el laboratorio de modelos y prototipos de la escuela, ha acompañado, desde entonces, todas y cada una de las promociones de estudiantes de esta asignatura. Ha sido una figura clave en el ejercicio práctico de los modelos y prototipos. Sin su colaboración no habría sido posible alcanzar la calidad de los proyectos. Su experiencia como profesional en el sector del juguete ha jugado muy a nuestro favor en el desarrollo práctico de los proyectos. Gracias, Alberto, por todos estos años.

Después de 20 años han sido varios profesores los que han participado, aportando formas diferentes de abordar los contenidos y de impartir las clases. Junto a Miguel Abarca y Kico Gaspar desarrollamos los juguetes de equilibrio que luego formaron parte de la exposición en IFEMA. Miguel y Kiko son profesores disciplinados y con gran experiencia en ingeniería y diseño de producto, lo que supuso una aportación muy valiosa en el desarrollo técnico de las ideas y en el buen funcionamiento del curso. Gracias, Miguel y Kiko, por vuestra contribución.

Alfonso Soriano participó en el diseño de los juegos de puntería. Alfonso es un empresario muy reconocido en el campo del diseño y de la realidad virtual y aumentada. Su espíritu innovador y creativo se transmitió en el aula, aportando frescura a los proyectos. Gracias, Alfonso, por tu colaboración.

Actualmente la asignatura la impartimos tres profesores. Junto a mí están Raúl Romeu y Patricia Rodrigo. Raúl es experto en design thinking, además de empresario y emprendedor empedernido. Tienen especial relevancia las aportaciones de Raúl en lo que se refiere a la gestión del proyecto y al desarrollo de nuevas ideas. Gracias, Raúl, por tu actitud proactiva y creativa.

Por último, mi reconocimiento a la labor de Patricia Rodrigo. Patricia es investigadora en tendencias con amplia experiencia como diseñadora gráfica y en el campo del diseño infantil. Su aportación en la sensibilización estética, el tratamiento del color y su perfección gráfica la hacen idónea para esta asignatura. Gracias, Patricia, por tu implicación y calidad humana y profesional.

20 años de diseño para el ocio. Todo empezó como un juego, seguramente como todo lo interesante que nos pasa en nuestras vidas. Decía Piaget que uno no juega para aprender, sino que aprende porque juega. Pues eso… ¡Sigamos jugando!

AREA PLAY 22 | AreaPlay 22. 20 años de «Diseño para el Ocio» | Beatriz García Prósper

NUEVA CONVOCATORIA DESIGN FOR KIDS

Artículos, Curso

Ya está abierta la matrícula para el curso de Experto Universitario en Diseño y Auto-edición de Productos Infantiles por la Universitat Politècnica de València. El próximo 18 de Septiembre dará comienzo Design For Kids. En este curso podrás crear tu propio proyecto empresarial dirigido al público infantil. Más Información en CFP-UPV.

NUEVO KIDS TRENDS BOOK 2020

Artículos, Libro

El nuevo Kids Trends Book 2020 elaborado por NEXUS Design Centre, incluye todas las tendencias en diseño infantil. El libro propone 4 tendencias desarrolladas en 130 páginas con más de 450 imágenes. Cada tendencia explica su evolución, marcando directrices que condicionan la propuesta, iconos que representan dicha tendencia y claves desarrolladas: Colorama, Mysetting, Toys, Graphics, Materials and Lifestyle. Disponible en Mode…Information.

Empathy Toys and the Future of Work and Learning

Artículos

Hi! We’re Twenty One Toys!

We’re called Twenty One Toys because we design and manufacture toys that teach 21st century skills. When we first started Twenty One Toys it was around the question: “How do we better prepare our offices and schools for the 21st century?”. Essentially what that means is these key 21st century skills: Innovation, Creativity, Collaboration and Complex Problem Solving.The difficulty with these key 21st century skills, that the experts are saying are now crucial, is that they’re quite hard to practice, assess and even understand. And even more importantly, you can’t teach them with a textbook. Which is why, through the work we’re doing, we’ve discovered that you can teach them with toys. That’s why we stole this headline from the Huffington Post that says that, ‘Toys are the new Textbooks’.

The reason we’re doing this is because of statistics like this one- where groups of three year olds were tested for creative genius, 98% of them were considered creative geniuses but by the time they were 25, only 2%. And even looking at more recent statistics, studies are now showing that students who have higher grade point averages (higher marks) are actually doing a far worse job at the traits necessary for innovation. Where they’re saying, these things are actually inversely related.

Now if we look at the study that was done with Fortune 500 companies, the top three job skills in 1970 they were looking for were reading, writing and arithmetic. In 1999, the key skills they were looking for were, teamwork, problem solving and interpersonal skills. Looking at innovative companies like Google, who say that GPA’s and marks are not a worthwhile criteria to look at while hiring. They say that test scores are worthless when they’re making the decision about who they bring on board. If you look at companies like LinkedIn, Slack and Harvard Business Review, the number one job skill they’re looking for is … empathy. Even studies out of the Harvard Business Review from this year have shown that there’s a direct link between empathy and commercial success. Companies that invested in empathy showed a 50% increase in earnings.

This is the Empathy Toy- a blindfolded, wooden puzzle that’s played when one or more players are given a built pattern and they have to describe that pattern so one or more players can recreate it. The challenge is that they’re actually blindfolded. They’re blindfolded before they are even given the pattern. This toy, while it started off as a student project, is, as of today, in over 43 countries, in 1000 schools, and over 100 offices. With one of the biggest milestones to date, that TIME magazine featured it as “one of 6 new technologies shaping classrooms of the future”. Here’s a window into some of the key people who are currently using The Empathy Toy both in their work and in the way that they teach. These are just some of the organizations that are using The Empathy Toy.

We have organizations that are using it for training and team building to introduce empathy as a key part of the way they work together, as well as the way that they offer services to their customers. We also have schools that are transforming. Like this one in Winnipeg, that used Then Empathy Toy to start and empathy-based leadership program called ‘21 Leaders’. They found a reduction of 85% conflict based office referrals over the course of 3 years.

The reason that they can do this is because of these guidebooks, that offer 50 different variations of the game play. Anything from who’s blindfolded and who isn’t, to how to work in large groups… To how to adapt the toy to introduce a range of topics- anywhere from Teamwork and Collaboration, Creative Communication, Autonomous Learning, Conflict Resolution, Diversity and Inclusion, and even touching on the aspects of empathy and how it relates to innovation.

Once you’re armed with the toy, you can lead your own Empathy Toy workshop. Or, you can have us come in to lead one for your team. There are a lot of different options for how we can engage, but at the end of the day, our mission is to create the first global community of toy educators and facilitators, bringing empathy and play into the way they work. Because innovation is not about filling a room with computers.

So, if you’re interested, get in touch! We’d love to hear from you! You can always drop us a note at hello@twentyonetoys.com. Until then, keep playing!

AREA PLAY 19 | Empathy Toys and the Future of Work and Learning | Ilana Ben-Ari 

Shenkar College Toy Design Course.

Artículos

About the SCTD Course

Since 2002, the Toy Design Course has been taking place at the Industrial Design in Department of Shenkar College near Tel-Aviv.

The framework of this unique Course was developed, keeping in mind importance of understanding the deep cultural significance of TOYS – and well as being aware of the renewed appreciation of the role of PLAY within the creative process of Design.

During the Course, students are exposed to the history of Toy Design, to key issues of the discipline and to its typical working methods. The Course includes an introduction to traditional and contemporary toys, studying and analyzing toy samples, toyshop tours as well as reviewing the issues of sustainability and the impact of digital technologies on the field.

Throughout one semester, students hold observation and testing sessions with children of different age groups. These, usually take place in kindergartens of local collective communities, known as Kibbutzim. Furthermore, as part of the Department’s tradition, holding international Toy Design conferences, students take part in workshops, led by visiting professionals and experts.

During the last decade, the Course’s key topics included STEM (Science, Technology, Engineering and Math) toys, experimental 3D printed toys, adult toys, circus-culture oriented toys, bamboo toys and other issues.

The unmediated rediscovery of the world of toys triggers the student’s emotional and intellectual responses, from nostalgia and reminiscence of childhood memories to criticism of the concept of «childhood» and «play» in today’s culture.

About Yoav Ziv

Since founding the Toy Design Course in 1998 at Bezalel Academy and later on at Shenkar, Yoav has been leading this discipline within the College as well as holding Toy Design workshops and academic joint research projects with other organizations. Yoav has been invited to academies in Israel, Europe and North America to talk about various toy design issues.

In recent years, Yoav has initiated and coordinated, international conferences, focusing the themes of Bamboo toys, The role of the Toy-Designer in an ever-changing world and Contemporary toy design challenges at Shenkar. As part of these events, Yoav organized and curated toy exhibitions, showcasing these topics.

His professional practice includes research, design and innovation in the field of toys, games and child products. Many of his projects have been realized by leading global clients and have won design and commercial awards.

Yoav studied Industrial Design at Bezalel Art and Design Academy, Jerusalem and graduated the Industrial Design Masters Program at Domus Academy, Milan. Contact: yoav@floor4.co.il

AREA PLAY 18 | Shenkar College Toy Design Course. | Yoav Ziv

Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.

Artículos

El pasado 21 de Octubre se celebró la exposición y el encuentro /trends&kids/ entre diseñadores y empresas organizado por NEXUS Design Centre con la  colaboración con la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes – AEFJ.
Este año en /trends&kids/ hemos contado con la participación de dieciocho proyectos presentados por diseñadores noveles formados en la Universitat Politècnica de València. Y hemos tenido la oportunidad de entender el potencial de dichas propuestas a través de la exposición que ha tenido lugar en Las Naves – Espai d’innovació i creació.
Por medio del diseño, las tendencias se materializan en productos reales. Los diseñadores que han participado en la exposición tomaron como punto de partida los juegos de puntería, haciendo una re-lectura que les daba una apariencia mas acorde con los estilos de vida actuales y por otro lado desarrollando/ampliando la propia dinámica de juego.
De este modo hemos visto juegos de puntería que son disfraces, juegos que pueden desarrollarse en diferentes entornos, otros que son mas poéticos y nos llevan a ambientes de cuento donde la historia es importante e incluso los que desarrollan la movilidad física y están mas cercanos al deporte.
El encuentro se dasarrolló durante una hora y media en la que los diseñadores tomaron contacto con empresas como Gonher, Play by Play, Cefa Toys, Comansi, Todoideas, Muñecas Arias, Miniland, Juguetes Cayro, Injusa, Famosa o Caludio Reig, a las que mostraron sus proyectos y de las que recibieron sus feedback, que sin duda les serán de gran ayuda para futuros proyectos.
Una oportunidad para acercar la Universidad al entorno empresarial que permite también a las empresas situarse frente a planteamientos basados en el conocimiento y les pone en contacto directo con  el valor de la innovación y sus procesos.
A través de este tipo de iniciativas, NEXUS Design Centre pretende aglutinar a los agentes implicados en el proceso de diseño de productos infantiles, con el objetivo de provocar la comprensión del entorno, estimular su interpretación y finalmente activar la búsqueda de oportunidades.

AREA PLAY 16 | Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.| Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El cambio se está haciendo realidad

Artículos

Acabábamos el 2014 con la percepción de que las cosas estaban cambiando, tanto en la macro como en la microeconomía, y esos cambios estaban influyendo en el sector de productos para la infancia.

Este primer semestre de 2015 se puede ir corroborando que ese cambio se está produciendo y no solo en las grandes cifras que indican que el mercado de equipamiento infantil sigue creciendo en países emergentes como el sureste asiático o Europa oriental.

Para nosotros, el equipo editorial de AreaPLay, es igual de importante el cambio de percepción de las instituciones feriales que están dando cabida a más agentes innovadores del sector como son los jóvenes diseñadores. Siempre hemos defendido que los diseñadores noveles, aún siendo inexpertos en el sector, transmiten una percepción particular del mismo y proyectan su deseo de cómo deberían ser los productos del futuro según sus criterios estéticos y de estilo de vida.

También estamos convencidos que esta visión novel, va más allá de las tendencias empaquetadas que reagrupan iniciativas ya consolidadas e introducidas en el mercado. Ya comprobamos en el Trends&kids de 2014 que las propuestas de los jóvenes diseñadores superaban en innovación a los premios que otorga la feria de Nuremberg.

Este año la feria ha premiado a cuatro empresas de las 318 presentadas con sus respectivos productos de los 601 que compitieron.

En la categoría Baby&Infant (0-2 años) fue premiado Roll Around Rattles fabricado por Skip Hop. En la categoría PreSchool (3-5 años) fue Highwayfreak de Scoot & Ride el premiado. En la categoría  SchoolKids (6-10 años) el Zoomer DINO de Spin Master International resultó el ganador. En la categoría Teenager&Family (a partir de 11 años) fue galardonado Hobbyzone Sport Cub SAFE de Horizon Hobby.

Quizás lo más novedoso ha sido la participación en la feria de los estudiantes de diseño de la tradicional escuela de Burg. Con el título ToyDesign 2020 – Talent Contest,  26 estudiantes de la escuela Burg Giebichenstein y Departamento de Diseño Dessau presentaron nuevas ideas de juguetes los niños más pequeños. La sección de juguetes de madera de la asociación alemana DVSI ha participado en la organización de este concurso y exposición.

En este primer número de 2015 vamos a desmenuzar las tendencias que hemos ido analizando tanto en la Feria de Nuremberg como en la Feria del Mueble de Milán. Efectivamente, en el contexto del prestigioso Salone del Mobile de Milán incluía en su edición de 2015 tres exposiciones relacionadas con el diseño para niños: Design for kids en Superstudio Piú, Kids Design Week en el Museo de la Ciencia, o Design in toys organizado por la propia Assogiocattoli. Es significativo que un evento de promoción internacional del diseño como el Salone de Milán y toda la oferta expositiva de la ciudad hayan detectado que hay un sector de la población que va en aumento, que se interesa por el diseño para los niños, desde los juguetes a los muebles que utilizan. Incluso los grandes fabricantes de muebles ya identificaron años atrás que el sector infantil era un nicho muy potente por la convicción de los padres en la importancia del diseño para el bienestar de la familia.

La atención a diferentes sectores que confluyen en el público infantil nos está permitiendo descubrir agentes nuevos, canales más innovadores y formas diferentes de enfocar el negocio. La ley de la innovación que lo que no hagas tú lo harán otros en tu lugar, se está cumpliendo. Y de eso es lo que queremos hablar en este número.

Frente a la visión reducida de la Feria que concentra las tendencias en tres grandes grupos, desde AreaPlay pretendemos dar una visión más amplia y sugerente para identificar oportunidades para nuevos productos.

Las líneas propuestas por la TrendsGallery son los pequeños científicos que agrupan a todos los juguetes que introducen a los niños en la ciencia y en la tecnología a través del juego. El segundo grupo sería los juegos de creatividad. Con el título Express Yourself, se incluyen todos los productos que inducen a desarrollar el talento creativo tanto de niños como de adultos para que descubran los talentos personales.  Quizás la más sugerente es la  línea Más allá de la realidad, que introduce los juguetes accesorios o impresoras 3D que generan una nueva realidad utilizando medios electrónicos y virtuales.

Fieles a nuestra tradición innovadora, vocación didáctica y necesidad práctica proponemos estos contenidos para este número. Y siempre con el deseo que aporte ideas para nuestras empresas y sigan la estela de innovación. El cambio real también les puede beneficiar si saben entender las claves.

AREA PLAY 15 | El cambio se está haciendo realidad.
Gabriel Songel

Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias

Artículos

En el diseño de productos para niños las tendencias juegan un papel fundamental a la hora de generar propuestas estratégicas y con carácter innovador.

El análisis de tendencias aporta una visión de futuro: proporciona una visión global sobre las claves que definen los estilos de vida, los cambios que se producen en el entorno y los nuevos modelos de consumo. Esas claves son el fruto de un análisis de diferentes entornos sobre los que se localiza y analiza información fundamental.

Proponemos aquí cuatro entornos de análisis de información donde se generan las señales que definen las tendencias actuales y futuras del diseño.

Entorno uno: la Red.
El primer entorno de estudio que proponemos es la vigilancia en la red como instrumento para interpretar y analizar la información que puede aportar los indicios de una tendencia.
La elaboración de un sistema de vigilancia constante de fuentes de información on-line que permita la identificación, descodificación, filtrado y clasificación de referencias. Dichas referencias se obtienen a través de centros de interés, asociaciones, ferias, blogs y webs referentes al diseño, entornos profesionales, librerías especializadas y editoriales que sean referencia.

Entorno dos: las ferias.
En segundo lugar proponemos análisis en el contexto de las ferias comerciales de sectores concretos. Detección, filtrado y análisis de la información en base a criterios de diseño y de tendencia. Es importante revisar los filtrados que establecen las propias ferias como premios, books de tendencias o guías de productos innovadores. Pero no se debería olvidar rastrear las ferias en busca de nuevos indicios todavía no detectados. A menudo el recorrido de la tendencia toma como punto de partida las empresas y a través de ellas, y de sus puntos de venta, llegan al gran público.

Entorno tres: otros sectores.
En tercer lugar proponemos la vigilancia de otros sectores tanto industriales como de otra naturaleza. Las tendencias están presentes en todos los ámbitos de la cultura; puede ser un estado de ánimo y, no cabe duda, son una parte elemental en el entorno emocional, físico y psicológico. Por tanto, muy a menudo, se localizan en ámbitos no industriales como el arte, la música… Entender y discernir qué es lo que está sucediendo en otros contextos puede aportar claves sobre los cambios que se producen en ellos, los cambios que podrán suceder en nuestro sector y en qué medida nos puede afectar. Además, tener una visión actualizada de territorios industriales como: la tecnología, el hábitat, la automoción o la gastronomía puede aportar claves extrapolables a nuestro negocio.

Entorno cuatro: la sociedad
Y por último, observar lo que se ve en la sociedad. Al margen de centrarse en los productos que se consumen y que se desean, el análisis de la evolución de la sociedad aporta claves para el diseño de nuevos productos y la detección de nuevas tendencias. Centrarse en la observación de los usuarios, usuarias, sus familias y sus entornos de referencia es clave para la detección temprana de tendencias emergentes. La observación social puede venir dada por estudios cuantitativos que, sin duda, aportan datos muy a considerar. Sin embargo es el estudio cualitativo, y en concreto el etnográfico, el que clarifica las actitudes que subyacen en el comportamiento de las personas innovadoras y que marcan las tendencias.

Entendemos las tendencias como los factores de cambio que se evidencian cada vez con más frecuencia en los patrones de comportamiento, en los entramados de valores y en los conjuntos de estilos de vida; es decir, entender los cambios para detectar oportunidades. La vigilancia de los entornos aquí propuestos es un proceso que permite detectar esos puntos de inflexión que marcan las nuevas direcciones. Un punto de partida a la hora de establecer estrategias competitivas para las que anticiparse al cambio resulta esencial.

AREA PLAY 14 | Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias|
Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El pan como juguete

Artículos

El pan en México tiene una apasionante historia de tradición y de mestizaje cultural; se caracteriza por tener una variedad amplísima de panes y recetas, incluso, más que Francia, un país con gran tradición panadera. Sin embargo, de los cerca de 1,200 estilos de pan dulce y los 400 tipos de pan blanco o de sal, sobreviven sólo unas cuantas variedades, que son las que se ofertan principalmente hoy en día.

Esto se debe, en gran medida, a la complejidad que tienen algunas recetas, a la pérdida de panaderos de oficio que conozcan los procedimientos artesanales, y sobretodo a la industralización de varios de los procesos de panificación.

Quizá esta ruptura se dio a mediados del siglo pasado, con la industralización y la introducción del autoservicio en las panaderías, pues anteriormente, el pan era vendido desde el mostrador. Por ello era necesario conocer los nombres de cada pan, los cuales solían tener nombres muy ocurrentes. Los panaderos le daban a sus creaciones nombres como “besos” o “pellizcos” e intercambiaban zalamerías con las muchachas que iban a comprar el pan. Una vez se dió vuelta al mostrador, se logró dinamizar procesos y agilizarlos, pero también hizo que el servicio enmudeciera.

Además de propiciar los coqueteos entre clientas y dependientes, los nombres del pan generaban en sí mismos una interacción de historias que recordaban en muchos casos la morfología en la cual estaba inspirada cada pieza, formas que incluso se podían convertir en un juguete.

Durante las celebraciones del día de muertos en México, se recuerda a los “muertos chiquitos” a los niños; con ofrendas que incluyen en muchas ocasiones figuras hechas de pan representando a sus juguetes. Las ofrendas para las niñas llevan muñecas, y para los niños caballos. A pesar de lo lúgubre que podría parecer esto, en realidad es una fiesta muy colorida y original que podría traslaparse a un contexto más cotidiano y de juego, aprovechando la enorme tradición de pan figurativo existente. Muchas veces el pan en México ha sido comparado con la alfarería indígena, la cual comparte un proceso similar en su elaboración y técnica, incluso de su finalidad como ofrenda.

Sin embargo, como mencionaba al principio de este artículo, se han ido perdiendo estos oficios, y cada vez es más difícil encontrar estas figuras de pan. Actualmente el contexto del pan en México podría clasificarse en cuatro principales estilos: el pan gourmet o de autor, el pan industrial (léase Bimbo), el pan de panaderías y el pan de supermercado, -los cuales cada vez tienen menor diferencia entre sí.

Es un mercado que puede parecer muy saturado, pero en realidad no existe diferenciación ni valor agregado, existen nichos de oportunidad en cuanto a la innovación, rescate de recetas y, sobre todo, en materia de servicio y experiencia del cliente/usuario.

Existen algunas interpretaciones de este concepto lúdico y figurativo, sobre todo en el mundo de la repostería, y considero que su integración en cierta medida podría aportar una nueva forma de ver el pan, y de revalorizarlo.

Otra de las variables en esta ecuación panadera: es la formación, en vez de panaderos se crean operarios, pareciera hacerse todo de manera industrial y automatizada. Pero no en todos lados es así, en Francia, por ejemplo, se ha intentado regular y dignificar el oficio.

En México también hay varias asociaciones que promueven el pan, la más importante es sin duda la Cámara Nacional de la Industria Panificadora (CANAINPA) -fundada en 1945- que, además de ser un organismo de representación y consulta, da formación y difusión al sector panadero, incluso edita su propia publicación: la revisa “Pan”. Esta institución puede ser de gran ayuda como aliado para la difusión y establecimiento de nuevas líneas de negocio.

Por otro lado, la Secretaría de Economía SEDECO, y en especial su subdivisión: PROMÉXICO, la cual es responsable de fortalecer la participación de México en la economía internacional, da asistencias a PyMES, y busca principalmente promover al país por medio de la cultura e innovación. En especial me interesaría colaborar con esta dependencia, pues en el pasado me he visto beneficiada de programas en los que PROMÉXICO ha estado involucrado; como el proyecto Destination México en el MoMA Store en Nueva York, y la exposición“Pop Up Mexican Design” en San Francisco, además de financiar Directorio de Diseñadores en 2012.

Al integrar el diseño como vehículo de innovación en el sector de la panadería mexicana, podría ser candidata a encontrar financiación y apoyo por parte de estas dependencias. Incluso otros museos como el Museo de Arte Popular MAP, el Museo de Culturas Populares, el Museo del Diseño MUMEDI, o el Museo del Juguete MUJAM, podrían en un futuro apoyar al proyecto del pan como juguete.

Entre otros eventos que dan difusión al pan se encuentra, por ejemplo, el Día Mundial del Pan, promovido por la Federación Internacional de Panaderos (UIB) celebrado cada 16 de octubre (coincidiendo el día mundial de la alimentación. También existen ferias, como La Feria anual del Pan en Puebla, en la que se construye un horno en la plaza principal donde panaderos de Cholula y pueblos circunvecinos hacen demostraciones de la forma tradicional de hacer el pan, y en cuanto a ferias de la industria panificadora se organiza la feria MexiPan en Guadalajara y ExpoPan en el DF.

El proyecto del pan como juguete para mí es muy interesante, pues une dos de mis pasiones: el pan, y el diseño. Yo vengo de una familia de panaderos, y desde pequeña he estado en contacto con el mundo del pan, he podido ver desde dentro como funciona, y por otro lado, lo he investigado desde la perspectiva del diseño, analizando tendencias, e implementando nuevas formas de interpretarlo y experimentarlo para poder comprenderlo dentro de otros escenarios, en especial desde la experiencia lúdica y narrativa.

El caso Designa pan.
El fenómeno de la venta ambulante en México es ampliamente conocido y “aceptado” en la mayoría de los casos, en parte porque es una forma accesible para que las personas de bajos recursos se hagan con un empleo. Sin embargo, existe una tendencia importante hacia el mundo de la bici, no sólo por su economía, sino también desde el punto de vista ecológico y trendy.

La creciente penetración de la bicicleta como medio de transporte en las grandes ciudades, sumada al impulso del ciclismo por parte de diversas organizaciones públicas y privadas, ha detonado el surgimiento de nuevas oportunidades de negocio que vale la pena explorar. Tiendas boutique, restaurantes, paseos urbanos, publicidad en dos ruedas, servicios de mensajería o Apps, son sólo algunos de los negocios asociados a la práctica del ciclismo.

Actualmente, el pan en algunos lugares se sigue vendiendo sobre ruedas sobre todo para reparto en otros locales de comida, pero quizá con un tinte menos romántico. Es más común encontrar a vendedores de pan en triciclos, cubriendo el pan de las inclemencias del tiempo y la contaminación con poco higiénicas bolsas de plástico que dan un aspecto descuidado y sucio.

También ambulante es el pan de feria, o de fiesta, un tipo de pan tradicional que se prepara casi exclusivamente para estas ocasiones, volviéndose un souvenir de las ferias, por lo que no se encuentra fácilmente en una panadería.

Cabe mencionar que estos puestos de pan, sufren en gran media del ataque de bichos, moscas y abejas que son atraídos por el dulce pan, por lo que en muchas ocasiones, da mala percepción del producto.

En términos generales, la comida ambulante en México no tiene buena fama, por un lado porque es un comercio informal: no paga impuestos, ni servicios públicos de agua o electricidad, y aunque por esta razón pueden dar precios más bajos, son una competencia desleal, afectan gravemente al fisco y a la economía del país. Y por otro lado está la insalubridad. Tras una inspección de la Secretaría de Salud capitalina realizada en 2011, se encontró que de 3000 puestos en la Ciudad de México, 300 no contaban con las mínimas medidas higiénicas.

En contraste, en otras partes del mundo empiezan a haber algunos casos de comida móviles con tintes más legales y de calidad, basándose en la tendencia del food truck. La cual acerca una propuesta completamente diferente: menús de buena calidad, estilo gourmet, por un precio menor que si se consumieran en un restaurante. La revista Time calificó esta tendencia como la democratización del movimiento slow-food, ya que si bien son rápidos, cómodos y baratos, son decididamente anti-fast food. Incluso, muchos de ellos se autodenominan como “gourmets on the go”, y entre sus propietarios figuran cocineros capacitados y restauradores reconocidos.

He recolectado cuatro casos de estudio que analizaré con una matriz de tendencias: Del Popolo en San Francisco, Chasing Kitsune en Australia, Public Pie en Amsterdam,The Sweetery en Nueva York y la Casa de l’Orxata en Valencia. Cada uno de ellos, aporta un elemento interesante a la experiencia móvil, pero en general todos se preocupan por proyectar su autenticidad mostrando su proceso, y actitud.

Para comparar estos casos de forma más sintética, he aplicado la Metodología de la matriz de Tendencias o Trend Matrix, la cual es es una herramienta de tecnología de comunicación usada para analizar sectores industriales.

La matriz de tendencias surge de 20 años de observación y análisis en la industria del juguete y del mueble, y ha probado ser muy útil para sintetizar la cadena de valor, al identificar valores clave en cada sector industrial o país. Fue elaborada por el IDG, Grupo de investigación y administración de Diseño de la Universidad de Valencia.

Conclusión
En conclusión, puedo decir que cada una de estas empresas aporta algo interesante para mi investigación:
• Del Popolo: Con la creación de un food truck diseñado de forma diferente y con personalidad. Venden lo que probablemente es una de las comidas más universales: La pizza.
• Chasing Kitsune: Delimitación y creación del área de restaurante con el mobiliario de cajas como sillas y mesas. También tiene un valor en la historia mítica y la aplicación de la misma en el concepto del proyecto.
• Public Pie: Presentación de un alimento sencillo como una tarta de forma atractiva y original, casi como un performance artístico.
• The Sweetery: Me parece muy interesante el concepto “haga su propio croissant”, también es muy inteligente el poder adaptarse a las necesidades de mercadeo de empresas que los contratan para promocionarse.
• La casa de l’orxata: Promoción de un producto local de una manera artesanal y ecológica. Los bici-carritos tienen un gran diseño funcional y estético.

Posteriormente situé estas empresas junto a otras propuestas móviles dentro de un mapa estratégico: un tipo de mapa de producto, propuesto por Urban and Hauser. Se trata de una herramienta para visualizar los productos existentes en el mercado y establecer un análisis de criterios, con el fin de visualizar en qué áreas se mueven los proyectos e identificar oportunidades de negocio. En este caso, no pretendo hacer una identificación de competidores, pues muchos de ellos son de otros países e incluso otros sectores.

Éste gráfico más bien funciona como un esquema aspiracional y de ubicación para un nuevo rediseño de una bicicleta panadera.

Para terminar, en éste gráfico podemos ver los elementos que comprenderán el rediseño de la bicicleta panadera “designapan”:

Comprenderá elementos de diseño y concepto como los observados en empresas como La Casa de La Orxata, Cielito Querido Café- una propuesta cafetería de diseño inspirada en la gráfica y estilo mexicano de principios del siglo XIX-, Chasing Kitsune, Del Popolo.

También seguirá la línea de buen pan artesano y de calidad. Como el que Boudin Bakery en San Francisco – famoso por su pan de masa madre desde 1849- y de iniciativas como La Ruta de la Seda en Mexico, una eco-pastisería que oferta recetas orgánicas.

Tambíen de México es la joven propuesta de Masa Madre, quienes crean pan de fermentos naturales, al igual de Migas en Valencia, y The Loaf en San Sebastián, -la cual, a pesar de sólo haber funcionado como una panadería pop-up durante el verano del año pasado, consiguió reconocimiento internacional como una de las 6 mejores panaderías del 2012.

En cuanto al movimiento ciclista, retomará iniciativas que habían fallado por su falta de diseño, pero, que proponían nuevos acercamientos al pan: la Ruta del Pan en la Ciudad de México o la tricicleta panadera en Yucatán, la cual a pesar de ser una propuesta interesante como concepto, no tuvo un buen desarrollo en el diseño (era bicicleta con una caja de fibra de vidrio que impedía ver el producto). También intentará remontarse a la antigua tradición del pan en bicicleta, y a la nueva ola ecológica.

AREA PLAY 11 | El pan como juguete | Alejandra Antón Honorato