NUEVA CONVOCATORIA DESIGN FOR KIDS

Artículos, Curso

Ya está abierta la matrícula para el curso de Experto Universitario en Diseño y Auto-edición de Productos Infantiles por la Universitat Politècnica de València. El próximo 18 de Septiembre dará comienzo Design For Kids. En este curso podrás crear tu propio proyecto empresarial dirigido al público infantil. Más Información en CFP-UPV.

NUEVO KIDS TRENDS BOOK 2020

Artículos, Libro

El nuevo Kids Trends Book 2020 elaborado por NEXUS Design Centre, incluye todas las tendencias en diseño infantil. El libro propone 4 tendencias desarrolladas en 130 páginas con más de 450 imágenes. Cada tendencia explica su evolución, marcando directrices que condicionan la propuesta, iconos que representan dicha tendencia y claves desarrolladas: Colorama, Mysetting, Toys, Graphics, Materials and Lifestyle. Disponible en Mode…Information.

AreaPlay 20. 10 años, una celebración. 20 números, un hito.

Artículos

AreaPlay en la UPV.

AreaPlay surgió como anhelo de disponer una vía de difusión propia de las líneas de investigación relacionadas con el diseño para el ocio, como una de las grandes áreas de actuación del Grupo de Investigación y Gestión del Diseño fundado en 1990 en la Universitat Politècnica de València – UPV. El Centro de Documentación en Diseño que alberga la CPI de la UPV recoge el bagaje recopilado durante todos estos años con las visitas a ferias comerciales. Un bagaje que se cuantifica en más de 6000 catálogos de empresas, productos, cadenas de tiendas que nos ha permitido tener una visión muy amplia y actualizada de diferentes sectores y poder proponer briefs de productos innovadores, y generar informes de tendencias. La información que se recoge en el centro de documentación y se convierte en conocimiento fue lo que nos dio la ocasión de crear NEXUS Design Centre, cuyo principal output han sido los libros de tendencias.

En la UPV, AreaPlay ha contado siempre con el apoyo del Departamento de Dibujo y de la ETSID.

AreaPlay en las ferias sectoriales.

AreaPlay ha sido la llave de entrada en diferentes ferias sectoriales importantes para el diseño.

Las ferias comerciales son las muestras más exponenciales de un sector industrial donde se presentan las últimas novedades, suelen durar entre 4 o 5 días, y representan a todos los agentes y cadena de valor de todo un sector. Los productos que se presentan han pasado múltiples filtros empresariales, por lo que llega a la feria, han sido unos proyectos muy elaborados.

En diseño industrial, los productos pasan filtros de viabilidad comercial, de viabilidad técnica y productiva, han pasado normas de seguridad y certificaciones propias de cada sector, y finalmente han pasado tests de marketing y usuarios. Según las macro-estadísticas, solo el 5% de las ideas llegan a mostrarse al mercado.

Gracias a AreaPlay se han podido rastrear diferentes sectores y detectar nichos de mercado y oportunidades para nuevos productos, que posteriormente, se han desarrollado en Innoarea Design y se han intentado introducir en empresas previamente identificadas.

La presencia en los proyectos de Innoarea Design en ferias internacionales son indicadores de calidad en los sexenios en al menos 7 tramos concedidos a miembros del Grupo de Investigación y Gestión del Diseño del departamento de Dibujo – UPV.

El impacto sobre la sociedad especializada que visita una feria sectorial de 4 o 5 días, oscila entre las 20.000 y las 70.000 visitas, con lo que tienen un impacto directo aun público objetivo del sector.

Además, algunos productos se mantienen en el mercado varios años, por lo que debería considerarse que cada año que se vuelve a presentar en la feria, es como una revalorización o renovación.

Efectivamente, la mayor crítica a un producto es la aceptación o no del consumidor, por lo que si se mantiene en el mercado es por la aceptación de los consumidores que validan y aceptan la propuesta de valor del producto.

En algunos casos se presentan prototipos como prueba de concepto para ser testado por los clientes previamente al lanzamiento definitivo. Tienen el mismo valor de innovación y ya han pasado los filtros de la empresa mencionados anteriormente.

Simultáneamente a las ferias comerciales se generan exposiciones temporales en showrooms que complementa la oferta de las ferias, yendo a un público objetivo más concreto y seleccionado. Se benefician  de la presencia en medios de comunicación y del enorme número de visitas a feria que pueden redireccionar hacia el showroom. Igualmente, la presencia en estos espacios temporales ha supuesto un proceso de selección por parte del showroom acorde con sus criterios y orientados a su público.

AreaPlay e Innoarea Design

AreaPlay es otro ejemplo de la contribución de las spinoff de la UPV a la difusión de la investigación realizada en la UPV.

La contribución intangible pero muy valiosa de las spinoff de la UPV a la propia universidad se puede identificar en varios puntos.

La existencia de una spinoff en el mercado durante 10 años ha supuesto un constante contraste con la realidad de mercado que ha hecho orientar la empresa para el mejor rendimiento. Esta necesidad de constante adaptación ha repercutido muy positivamente en la propia universidad fundamentalmente en cuatro aspectos: en primer lugar, ha supuesto la renovación y constante actualización de los contenidos de las asignaturas tanto en grado como en máster donde se han vertido experiencias de casos reales en el aula para la mejor formación del alumnado que percibe que su profesorado está en contacto directo con las realidades de mercado.

De hecho, en segundo lugar, el desarrollo profesional en Innoarea Design ha supuesto la formación del profesorado que, con el tiempo, se ha ido incorporando a la plantilla de profesorado asociado. Así han sido los casos de Carmelo Puyo, co-fundador de la empresa, Alfonso Soriano y Patricia Rodrigo.

En tercer lugar, el esfuerzo de promoción de Innoarea Design por el mundo ha llevado implícito hablar de las estructuras de spinoff de la UPV, transmitiendo siempre la imagen de universidad moderna y avanzada.

En cuarto lugar, la inversión que desde Innoarea se ha realizado en la gestión de tendencias ha conllevado costear viajes a ferias internacionales a los profesores implicados en la investigación de tendencias, en la edición de los informes de tendencias y en su comercialización.

De esta forma, AreaPlay es un hito más que se añade a la lista de logros de Innoarea Design que van desde la obtención de la licitación del CEN-Comité Europeo de Normalización para el diseño de iconos de seguridad, haber promovido el portal de tendencias Spora a través del ICTI-International Council of Toy Industries, hasta los Estados Unidos e Italia, o haber captado 200.000 euros de inversión para desarrollar aplicaciones móviles.

El futuro de AreaPlay está orientado hacia la internacionalización y la indexación. AreaPlay fue presentada en la convención del Shenkar Colllege de Tel Aviv en 2017 entre diferentes centros docentes y se han iniciado conversaciones con el International Toy Research Association y el Politécnico de Milán conjuntamente con Assogiocattoli, la asociación italiana de fabricantes de juguetes y puericultura.

Actualmente AreaPlay está recomendada por la AEFJ Asociación Española de Fabricantes de Juguetes y ASEPRI Asociación Española de Productos para la Infancia.

Pero este futuro, como el pasado de AreaPlay, no sería posible sin el equipo de personas que, con su generosidad, criterio gráfico, estilo y voluntad de comunicar las novedades con las que nos encontramos en las múltiples sesiones de investigación de campo en ferias, showrooms y tiendas, le dan contenido a este proyecto editorial. Igualmente ha sido importante la incipiente participación internacional que nos va a dar una mayor proyección académica y científica.

Especialmente dedico mi agradecimiento a mis compañeras Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo, que junto a Carmelo Puyo y Alfonso Soriano han ido dando vida a este proyecto. Por muchos números más.

AREA PLAY 20 | AreaPlay 20. 10 años, una celebración. 20 números, un hito | Gabriel Songel

Empathy Toys and the Future of Work and Learning

Artículos

Hi! We’re Twenty One Toys!

We’re called Twenty One Toys because we design and manufacture toys that teach 21st century skills. When we first started Twenty One Toys it was around the question: “How do we better prepare our offices and schools for the 21st century?”. Essentially what that means is these key 21st century skills: Innovation, Creativity, Collaboration and Complex Problem Solving.The difficulty with these key 21st century skills, that the experts are saying are now crucial, is that they’re quite hard to practice, assess and even understand. And even more importantly, you can’t teach them with a textbook. Which is why, through the work we’re doing, we’ve discovered that you can teach them with toys. That’s why we stole this headline from the Huffington Post that says that, ‘Toys are the new Textbooks’.

The reason we’re doing this is because of statistics like this one- where groups of three year olds were tested for creative genius, 98% of them were considered creative geniuses but by the time they were 25, only 2%. And even looking at more recent statistics, studies are now showing that students who have higher grade point averages (higher marks) are actually doing a far worse job at the traits necessary for innovation. Where they’re saying, these things are actually inversely related.

Now if we look at the study that was done with Fortune 500 companies, the top three job skills in 1970 they were looking for were reading, writing and arithmetic. In 1999, the key skills they were looking for were, teamwork, problem solving and interpersonal skills. Looking at innovative companies like Google, who say that GPA’s and marks are not a worthwhile criteria to look at while hiring. They say that test scores are worthless when they’re making the decision about who they bring on board. If you look at companies like LinkedIn, Slack and Harvard Business Review, the number one job skill they’re looking for is … empathy. Even studies out of the Harvard Business Review from this year have shown that there’s a direct link between empathy and commercial success. Companies that invested in empathy showed a 50% increase in earnings.

This is the Empathy Toy- a blindfolded, wooden puzzle that’s played when one or more players are given a built pattern and they have to describe that pattern so one or more players can recreate it. The challenge is that they’re actually blindfolded. They’re blindfolded before they are even given the pattern. This toy, while it started off as a student project, is, as of today, in over 43 countries, in 1000 schools, and over 100 offices. With one of the biggest milestones to date, that TIME magazine featured it as “one of 6 new technologies shaping classrooms of the future”. Here’s a window into some of the key people who are currently using The Empathy Toy both in their work and in the way that they teach. These are just some of the organizations that are using The Empathy Toy.

We have organizations that are using it for training and team building to introduce empathy as a key part of the way they work together, as well as the way that they offer services to their customers. We also have schools that are transforming. Like this one in Winnipeg, that used Then Empathy Toy to start and empathy-based leadership program called ‘21 Leaders’. They found a reduction of 85% conflict based office referrals over the course of 3 years.

The reason that they can do this is because of these guidebooks, that offer 50 different variations of the game play. Anything from who’s blindfolded and who isn’t, to how to work in large groups… To how to adapt the toy to introduce a range of topics- anywhere from Teamwork and Collaboration, Creative Communication, Autonomous Learning, Conflict Resolution, Diversity and Inclusion, and even touching on the aspects of empathy and how it relates to innovation.

Once you’re armed with the toy, you can lead your own Empathy Toy workshop. Or, you can have us come in to lead one for your team. There are a lot of different options for how we can engage, but at the end of the day, our mission is to create the first global community of toy educators and facilitators, bringing empathy and play into the way they work. Because innovation is not about filling a room with computers.

So, if you’re interested, get in touch! We’d love to hear from you! You can always drop us a note at hello@twentyonetoys.com. Until then, keep playing!

AREA PLAY 19 | Empathy Toys and the Future of Work and Learning | Ilana Ben-Ari 

Shenkar College Toy Design Course.

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About the SCTD Course

Since 2002, the Toy Design Course has been taking place at the Industrial Design in Department of Shenkar College near Tel-Aviv.

The framework of this unique Course was developed, keeping in mind importance of understanding the deep cultural significance of TOYS – and well as being aware of the renewed appreciation of the role of PLAY within the creative process of Design.

During the Course, students are exposed to the history of Toy Design, to key issues of the discipline and to its typical working methods. The Course includes an introduction to traditional and contemporary toys, studying and analyzing toy samples, toyshop tours as well as reviewing the issues of sustainability and the impact of digital technologies on the field.

Throughout one semester, students hold observation and testing sessions with children of different age groups. These, usually take place in kindergartens of local collective communities, known as Kibbutzim. Furthermore, as part of the Department’s tradition, holding international Toy Design conferences, students take part in workshops, led by visiting professionals and experts.

During the last decade, the Course’s key topics included STEM (Science, Technology, Engineering and Math) toys, experimental 3D printed toys, adult toys, circus-culture oriented toys, bamboo toys and other issues.

The unmediated rediscovery of the world of toys triggers the student’s emotional and intellectual responses, from nostalgia and reminiscence of childhood memories to criticism of the concept of «childhood» and «play» in today’s culture.

About Yoav Ziv

Since founding the Toy Design Course in 1998 at Bezalel Academy and later on at Shenkar, Yoav has been leading this discipline within the College as well as holding Toy Design workshops and academic joint research projects with other organizations. Yoav has been invited to academies in Israel, Europe and North America to talk about various toy design issues.

In recent years, Yoav has initiated and coordinated, international conferences, focusing the themes of Bamboo toys, The role of the Toy-Designer in an ever-changing world and Contemporary toy design challenges at Shenkar. As part of these events, Yoav organized and curated toy exhibitions, showcasing these topics.

His professional practice includes research, design and innovation in the field of toys, games and child products. Many of his projects have been realized by leading global clients and have won design and commercial awards.

Yoav studied Industrial Design at Bezalel Art and Design Academy, Jerusalem and graduated the Industrial Design Masters Program at Domus Academy, Milan. Contact: yoav@floor4.co.il

AREA PLAY 18 | Shenkar College Toy Design Course. | Yoav Ziv

Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself.

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Salone Satellite es un evento que tiene lugar cada año en el marco del Salone del Mobile de Milán. La actividad se dedica a estimular en los jóvenes diseñadores la comunicación de su potencial creativo y la puesta en contacto con la industria.
El evento fue creado en 1998 con el propósito específico de reunir en un mismo lugar y tiempo a las jóvenes promesas del diseño con las empresas y caza-talentos más importantes del mundo, concentrados en Milán con motivo del Salone Internazionale del Mobile.
Salone Satellite se convirtió inmediatamente en un observatorio de creatividad internacional: el trampolín más importante del mundo para los diseñadores del futuro.
Cada año, alrededor de 700 jóvenes exhiben e intercambian sus ideas en este escaparate, donde grandes diseñadores mundialmente conocidos como Oki Sato, fundador de Nendo, hicieron su debut.
El encuentro cuenta con un Comité de Expertos encargado de la selección de los participantes, en el que se han incluido nombres como: Giulio Castelli, Italo Lupi, Alessandro Mendini, Paola Antonelli, Philippe Starck, Mario Bellini, Maddalena De Padova, Matteo Thun, Alberto Alessi, Pierluigi Cerri o James Irvine.
Con motivo del décimo aniversario de Salone Satellite, en el año 2007 se organizó la exposición «Avverati», comisariada por Beppe Finessi, en la que se presentaba un panorama general de las nueve ediciones anteriores. En este espacio se exhibieron alrededor de 400 objetos producidos por los mejores fabricantes italianos y extranjeros, que habían sido presentados en el satélite como prototipos. Con esta muestra se demostraba la eficacia del certamen como lanzadera de nuevos talentos.
En su edición 2016 un grupo de alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, en la Universitat Politècnica de València, exponen su serie Paral·lel 2. Un catálogo de productos diseñados bajo la premisa del DIY (Do It Yourself) en el marco de la asignatura Diseño para Ocio y Hábitat. Coordinados por el equipo docente integrado por Miguel Abarca, Kiko Gaspar y Manuel Lecuona, este grupo de jóvenes diseñadores han presentado seis piezas distintas fabricadas en tablero compacto de fibras de madera de alta densidad. Un organizador de objetos, un armario, una mesita de noche, una mesa auxiliar, un generador de ambientes y por último un producto que llama especialmente nuestra atención por su relación con el juego y los estilos de vida relacionados con la infancia: el baúl para juguetes PULL & PLAY, diseñado por Borja Moragues, Gemma Pastor, Juan Manuel Pascual, Lita Gómez y Silvia Arroyo.
Un contenedor para almacenar juguetes y artículos infantiles que, gracias a su alfombra extraíble, permite generar un espacio de juego adecuado y atractivo para el niño. Pull&Play cuenta con un mecanismo para extraer y guardar la alfombra de manera sencilla y rápida, sin necesidad de accesorios adicionales.
Por tratarse de una pieza de mobiliario, el contenedor se puede situar en cualquier lugar común de la casa a la vista de los adultos para que, sin necesidad de interrumpir sus actividades, estos puedan compartir espacio de ocio con sus hijos.
Su color neutro y sus formas ortogonales, facilitan su ubicación en cualquier habitación, ya que no rompe con ninguna estética. Y además está diseñado cumpliendo con las normativas de seguridad.
Pull&Play es un producto en cuyo diseño se ha resuelto de forma eficaz una doble función, el juego y el almacenaje, simplificando procesos y facilitando el día a día en las casas habitadas por niños.

AREA PLAY 17 | Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself. | Patricia Rodrigo Franco y Beatriz García Prósper

Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.

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El pasado 21 de Octubre se celebró la exposición y el encuentro /trends&kids/ entre diseñadores y empresas organizado por NEXUS Design Centre con la  colaboración con la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes – AEFJ.
Este año en /trends&kids/ hemos contado con la participación de dieciocho proyectos presentados por diseñadores noveles formados en la Universitat Politècnica de València. Y hemos tenido la oportunidad de entender el potencial de dichas propuestas a través de la exposición que ha tenido lugar en Las Naves – Espai d’innovació i creació.
Por medio del diseño, las tendencias se materializan en productos reales. Los diseñadores que han participado en la exposición tomaron como punto de partida los juegos de puntería, haciendo una re-lectura que les daba una apariencia mas acorde con los estilos de vida actuales y por otro lado desarrollando/ampliando la propia dinámica de juego.
De este modo hemos visto juegos de puntería que son disfraces, juegos que pueden desarrollarse en diferentes entornos, otros que son mas poéticos y nos llevan a ambientes de cuento donde la historia es importante e incluso los que desarrollan la movilidad física y están mas cercanos al deporte.
El encuentro se dasarrolló durante una hora y media en la que los diseñadores tomaron contacto con empresas como Gonher, Play by Play, Cefa Toys, Comansi, Todoideas, Muñecas Arias, Miniland, Juguetes Cayro, Injusa, Famosa o Caludio Reig, a las que mostraron sus proyectos y de las que recibieron sus feedback, que sin duda les serán de gran ayuda para futuros proyectos.
Una oportunidad para acercar la Universidad al entorno empresarial que permite también a las empresas situarse frente a planteamientos basados en el conocimiento y les pone en contacto directo con  el valor de la innovación y sus procesos.
A través de este tipo de iniciativas, NEXUS Design Centre pretende aglutinar a los agentes implicados en el proceso de diseño de productos infantiles, con el objetivo de provocar la comprensión del entorno, estimular su interpretación y finalmente activar la búsqueda de oportunidades.

AREA PLAY 16 | Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.| Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El cambio se está haciendo realidad

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Acabábamos el 2014 con la percepción de que las cosas estaban cambiando, tanto en la macro como en la microeconomía, y esos cambios estaban influyendo en el sector de productos para la infancia.

Este primer semestre de 2015 se puede ir corroborando que ese cambio se está produciendo y no solo en las grandes cifras que indican que el mercado de equipamiento infantil sigue creciendo en países emergentes como el sureste asiático o Europa oriental.

Para nosotros, el equipo editorial de AreaPLay, es igual de importante el cambio de percepción de las instituciones feriales que están dando cabida a más agentes innovadores del sector como son los jóvenes diseñadores. Siempre hemos defendido que los diseñadores noveles, aún siendo inexpertos en el sector, transmiten una percepción particular del mismo y proyectan su deseo de cómo deberían ser los productos del futuro según sus criterios estéticos y de estilo de vida.

También estamos convencidos que esta visión novel, va más allá de las tendencias empaquetadas que reagrupan iniciativas ya consolidadas e introducidas en el mercado. Ya comprobamos en el Trends&kids de 2014 que las propuestas de los jóvenes diseñadores superaban en innovación a los premios que otorga la feria de Nuremberg.

Este año la feria ha premiado a cuatro empresas de las 318 presentadas con sus respectivos productos de los 601 que compitieron.

En la categoría Baby&Infant (0-2 años) fue premiado Roll Around Rattles fabricado por Skip Hop. En la categoría PreSchool (3-5 años) fue Highwayfreak de Scoot & Ride el premiado. En la categoría  SchoolKids (6-10 años) el Zoomer DINO de Spin Master International resultó el ganador. En la categoría Teenager&Family (a partir de 11 años) fue galardonado Hobbyzone Sport Cub SAFE de Horizon Hobby.

Quizás lo más novedoso ha sido la participación en la feria de los estudiantes de diseño de la tradicional escuela de Burg. Con el título ToyDesign 2020 – Talent Contest,  26 estudiantes de la escuela Burg Giebichenstein y Departamento de Diseño Dessau presentaron nuevas ideas de juguetes los niños más pequeños. La sección de juguetes de madera de la asociación alemana DVSI ha participado en la organización de este concurso y exposición.

En este primer número de 2015 vamos a desmenuzar las tendencias que hemos ido analizando tanto en la Feria de Nuremberg como en la Feria del Mueble de Milán. Efectivamente, en el contexto del prestigioso Salone del Mobile de Milán incluía en su edición de 2015 tres exposiciones relacionadas con el diseño para niños: Design for kids en Superstudio Piú, Kids Design Week en el Museo de la Ciencia, o Design in toys organizado por la propia Assogiocattoli. Es significativo que un evento de promoción internacional del diseño como el Salone de Milán y toda la oferta expositiva de la ciudad hayan detectado que hay un sector de la población que va en aumento, que se interesa por el diseño para los niños, desde los juguetes a los muebles que utilizan. Incluso los grandes fabricantes de muebles ya identificaron años atrás que el sector infantil era un nicho muy potente por la convicción de los padres en la importancia del diseño para el bienestar de la familia.

La atención a diferentes sectores que confluyen en el público infantil nos está permitiendo descubrir agentes nuevos, canales más innovadores y formas diferentes de enfocar el negocio. La ley de la innovación que lo que no hagas tú lo harán otros en tu lugar, se está cumpliendo. Y de eso es lo que queremos hablar en este número.

Frente a la visión reducida de la Feria que concentra las tendencias en tres grandes grupos, desde AreaPlay pretendemos dar una visión más amplia y sugerente para identificar oportunidades para nuevos productos.

Las líneas propuestas por la TrendsGallery son los pequeños científicos que agrupan a todos los juguetes que introducen a los niños en la ciencia y en la tecnología a través del juego. El segundo grupo sería los juegos de creatividad. Con el título Express Yourself, se incluyen todos los productos que inducen a desarrollar el talento creativo tanto de niños como de adultos para que descubran los talentos personales.  Quizás la más sugerente es la  línea Más allá de la realidad, que introduce los juguetes accesorios o impresoras 3D que generan una nueva realidad utilizando medios electrónicos y virtuales.

Fieles a nuestra tradición innovadora, vocación didáctica y necesidad práctica proponemos estos contenidos para este número. Y siempre con el deseo que aporte ideas para nuestras empresas y sigan la estela de innovación. El cambio real también les puede beneficiar si saben entender las claves.

AREA PLAY 15 | El cambio se está haciendo realidad.
Gabriel Songel

Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias

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En el diseño de productos para niños las tendencias juegan un papel fundamental a la hora de generar propuestas estratégicas y con carácter innovador.

El análisis de tendencias aporta una visión de futuro: proporciona una visión global sobre las claves que definen los estilos de vida, los cambios que se producen en el entorno y los nuevos modelos de consumo. Esas claves son el fruto de un análisis de diferentes entornos sobre los que se localiza y analiza información fundamental.

Proponemos aquí cuatro entornos de análisis de información donde se generan las señales que definen las tendencias actuales y futuras del diseño.

Entorno uno: la Red.
El primer entorno de estudio que proponemos es la vigilancia en la red como instrumento para interpretar y analizar la información que puede aportar los indicios de una tendencia.
La elaboración de un sistema de vigilancia constante de fuentes de información on-line que permita la identificación, descodificación, filtrado y clasificación de referencias. Dichas referencias se obtienen a través de centros de interés, asociaciones, ferias, blogs y webs referentes al diseño, entornos profesionales, librerías especializadas y editoriales que sean referencia.

Entorno dos: las ferias.
En segundo lugar proponemos análisis en el contexto de las ferias comerciales de sectores concretos. Detección, filtrado y análisis de la información en base a criterios de diseño y de tendencia. Es importante revisar los filtrados que establecen las propias ferias como premios, books de tendencias o guías de productos innovadores. Pero no se debería olvidar rastrear las ferias en busca de nuevos indicios todavía no detectados. A menudo el recorrido de la tendencia toma como punto de partida las empresas y a través de ellas, y de sus puntos de venta, llegan al gran público.

Entorno tres: otros sectores.
En tercer lugar proponemos la vigilancia de otros sectores tanto industriales como de otra naturaleza. Las tendencias están presentes en todos los ámbitos de la cultura; puede ser un estado de ánimo y, no cabe duda, son una parte elemental en el entorno emocional, físico y psicológico. Por tanto, muy a menudo, se localizan en ámbitos no industriales como el arte, la música… Entender y discernir qué es lo que está sucediendo en otros contextos puede aportar claves sobre los cambios que se producen en ellos, los cambios que podrán suceder en nuestro sector y en qué medida nos puede afectar. Además, tener una visión actualizada de territorios industriales como: la tecnología, el hábitat, la automoción o la gastronomía puede aportar claves extrapolables a nuestro negocio.

Entorno cuatro: la sociedad
Y por último, observar lo que se ve en la sociedad. Al margen de centrarse en los productos que se consumen y que se desean, el análisis de la evolución de la sociedad aporta claves para el diseño de nuevos productos y la detección de nuevas tendencias. Centrarse en la observación de los usuarios, usuarias, sus familias y sus entornos de referencia es clave para la detección temprana de tendencias emergentes. La observación social puede venir dada por estudios cuantitativos que, sin duda, aportan datos muy a considerar. Sin embargo es el estudio cualitativo, y en concreto el etnográfico, el que clarifica las actitudes que subyacen en el comportamiento de las personas innovadoras y que marcan las tendencias.

Entendemos las tendencias como los factores de cambio que se evidencian cada vez con más frecuencia en los patrones de comportamiento, en los entramados de valores y en los conjuntos de estilos de vida; es decir, entender los cambios para detectar oportunidades. La vigilancia de los entornos aquí propuestos es un proceso que permite detectar esos puntos de inflexión que marcan las nuevas direcciones. Un punto de partida a la hora de establecer estrategias competitivas para las que anticiparse al cambio resulta esencial.

AREA PLAY 14 | Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias|
Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco