Shenkar College Toy Design Course.

About the SCTD Course

Since 2002, the Toy Design Course has been taking place at the Industrial Design in Department of Shenkar College near Tel-Aviv.

The framework of this unique Course was developed, keeping in mind importance of understanding the deep cultural significance of TOYS – and well as being aware of the renewed appreciation of the role of PLAY within the creative process of Design.

During the Course, students are exposed to the history of Toy Design, to key issues of the discipline and to its typical working methods. The Course includes an introduction to traditional and contemporary toys, studying and analyzing toy samples, toyshop tours as well as reviewing the issues of sustainability and the impact of digital technologies on the field.

Throughout one semester, students hold observation and testing sessions with children of different age groups. These, usually take place in kindergartens of local collective communities, known as Kibbutzim. Furthermore, as part of the Department’s tradition, holding international Toy Design conferences, students take part in workshops, led by visiting professionals and experts.

During the last decade, the Course’s key topics included STEM (Science, Technology, Engineering and Math) toys, experimental 3D printed toys, adult toys, circus-culture oriented toys, bamboo toys and other issues.

The unmediated rediscovery of the world of toys triggers the student’s emotional and intellectual responses, from nostalgia and reminiscence of childhood memories to criticism of the concept of “childhood” and “play” in today’s culture.

About Yoav Ziv

Since founding the Toy Design Course in 1998 at Bezalel Academy and later on at Shenkar, Yoav has been leading this discipline within the College as well as holding Toy Design workshops and academic joint research projects with other organizations. Yoav has been invited to academies in Israel, Europe and North America to talk about various toy design issues.

In recent years, Yoav has initiated and coordinated, international conferences, focusing the themes of Bamboo toys, The role of the Toy-Designer in an ever-changing world and Contemporary toy design challenges at Shenkar. As part of these events, Yoav organized and curated toy exhibitions, showcasing these topics.

His professional practice includes research, design and innovation in the field of toys, games and child products. Many of his projects have been realized by leading global clients and have won design and commercial awards.

Yoav studied Industrial Design at Bezalel Art and Design Academy, Jerusalem and graduated the Industrial Design Masters Program at Domus Academy, Milan. Contact: yoav@floor4.co.il

AREA PLAY 18 | Shenkar College Toy Design Course. | Yoav Ziv

Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself.

Salone Satellite es un evento que tiene lugar cada año en el marco del Salone del Mobile de Milán. La actividad se dedica a estimular en los jóvenes diseñadores la comunicación de su potencial creativo y la puesta en contacto con la industria.
El evento fue creado en 1998 con el propósito específico de reunir en un mismo lugar y tiempo a las jóvenes promesas del diseño con las empresas y caza-talentos más importantes del mundo, concentrados en Milán con motivo del Salone Internazionale del Mobile.
Salone Satellite se convirtió inmediatamente en un observatorio de creatividad internacional: el trampolín más importante del mundo para los diseñadores del futuro.
Cada año, alrededor de 700 jóvenes exhiben e intercambian sus ideas en este escaparate, donde grandes diseñadores mundialmente conocidos como Oki Sato, fundador de Nendo, hicieron su debut.
El encuentro cuenta con un Comité de Expertos encargado de la selección de los participantes, en el que se han incluido nombres como: Giulio Castelli, Italo Lupi, Alessandro Mendini, Paola Antonelli, Philippe Starck, Mario Bellini, Maddalena De Padova, Matteo Thun, Alberto Alessi, Pierluigi Cerri o James Irvine.
Con motivo del décimo aniversario de Salone Satellite, en el año 2007 se organizó la exposición “Avverati”, comisariada por Beppe Finessi, en la que se presentaba un panorama general de las nueve ediciones anteriores. En este espacio se exhibieron alrededor de 400 objetos producidos por los mejores fabricantes italianos y extranjeros, que habían sido presentados en el satélite como prototipos. Con esta muestra se demostraba la eficacia del certamen como lanzadera de nuevos talentos.
En su edición 2016 un grupo de alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, en la Universitat Politècnica de València, exponen su serie Paral·lel 2. Un catálogo de productos diseñados bajo la premisa del DIY (Do It Yourself) en el marco de la asignatura Diseño para Ocio y Hábitat. Coordinados por el equipo docente integrado por Miguel Abarca, Kiko Gaspar y Manuel Lecuona, este grupo de jóvenes diseñadores han presentado seis piezas distintas fabricadas en tablero compacto de fibras de madera de alta densidad. Un organizador de objetos, un armario, una mesita de noche, una mesa auxiliar, un generador de ambientes y por último un producto que llama especialmente nuestra atención por su relación con el juego y los estilos de vida relacionados con la infancia: el baúl para juguetes PULL & PLAY, diseñado por Borja Moragues, Gemma Pastor, Juan Manuel Pascual, Lita Gómez y Silvia Arroyo.
Un contenedor para almacenar juguetes y artículos infantiles que, gracias a su alfombra extraíble, permite generar un espacio de juego adecuado y atractivo para el niño. Pull&Play cuenta con un mecanismo para extraer y guardar la alfombra de manera sencilla y rápida, sin necesidad de accesorios adicionales.
Por tratarse de una pieza de mobiliario, el contenedor se puede situar en cualquier lugar común de la casa a la vista de los adultos para que, sin necesidad de interrumpir sus actividades, estos puedan compartir espacio de ocio con sus hijos.
Su color neutro y sus formas ortogonales, facilitan su ubicación en cualquier habitación, ya que no rompe con ninguna estética. Y además está diseñado cumpliendo con las normativas de seguridad.
Pull&Play es un producto en cuyo diseño se ha resuelto de forma eficaz una doble función, el juego y el almacenaje, simplificando procesos y facilitando el día a día en las casas habitadas por niños.

AREA PLAY 17 | Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself. | Patricia Rodrigo Franco y Beatriz García Prósper

Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.

El pasado 21 de Octubre se celebró la exposición y el encuentro /trends&kids/ entre diseñadores y empresas organizado por NEXUS Design Centre con la  colaboración con la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes – AEFJ.
Este año en /trends&kids/ hemos contado con la participación de dieciocho proyectos presentados por diseñadores noveles formados en la Universitat Politècnica de València. Y hemos tenido la oportunidad de entender el potencial de dichas propuestas a través de la exposición que ha tenido lugar en Las Naves – Espai d’innovació i creació.
Por medio del diseño, las tendencias se materializan en productos reales. Los diseñadores que han participado en la exposición tomaron como punto de partida los juegos de puntería, haciendo una re-lectura que les daba una apariencia mas acorde con los estilos de vida actuales y por otro lado desarrollando/ampliando la propia dinámica de juego.
De este modo hemos visto juegos de puntería que son disfraces, juegos que pueden desarrollarse en diferentes entornos, otros que son mas poéticos y nos llevan a ambientes de cuento donde la historia es importante e incluso los que desarrollan la movilidad física y están mas cercanos al deporte.
El encuentro se dasarrolló durante una hora y media en la que los diseñadores tomaron contacto con empresas como Gonher, Play by Play, Cefa Toys, Comansi, Todoideas, Muñecas Arias, Miniland, Juguetes Cayro, Injusa, Famosa o Caludio Reig, a las que mostraron sus proyectos y de las que recibieron sus feedback, que sin duda les serán de gran ayuda para futuros proyectos.
Una oportunidad para acercar la Universidad al entorno empresarial que permite también a las empresas situarse frente a planteamientos basados en el conocimiento y les pone en contacto directo con  el valor de la innovación y sus procesos.
A través de este tipo de iniciativas, NEXUS Design Centre pretende aglutinar a los agentes implicados en el proceso de diseño de productos infantiles, con el objetivo de provocar la comprensión del entorno, estimular su interpretación y finalmente activar la búsqueda de oportunidades.

AREA PLAY 16 | Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.| Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El cambio se está haciendo realidad

Acabábamos el 2014 con la percepción de que las cosas estaban cambiando, tanto en la macro como en la microeconomía, y esos cambios estaban influyendo en el sector de productos para la infancia.

Este primer semestre de 2015 se puede ir corroborando que ese cambio se está produciendo y no solo en las grandes cifras que indican que el mercado de equipamiento infantil sigue creciendo en países emergentes como el sureste asiático o Europa oriental.

Para nosotros, el equipo editorial de AreaPLay, es igual de importante el cambio de percepción de las instituciones feriales que están dando cabida a más agentes innovadores del sector como son los jóvenes diseñadores. Siempre hemos defendido que los diseñadores noveles, aún siendo inexpertos en el sector, transmiten una percepción particular del mismo y proyectan su deseo de cómo deberían ser los productos del futuro según sus criterios estéticos y de estilo de vida.

También estamos convencidos que esta visión novel, va más allá de las tendencias empaquetadas que reagrupan iniciativas ya consolidadas e introducidas en el mercado. Ya comprobamos en el Trends&kids de 2014 que las propuestas de los jóvenes diseñadores superaban en innovación a los premios que otorga la feria de Nuremberg.

Este año la feria ha premiado a cuatro empresas de las 318 presentadas con sus respectivos productos de los 601 que compitieron.

En la categoría Baby&Infant (0-2 años) fue premiado Roll Around Rattles fabricado por Skip Hop. En la categoría PreSchool (3-5 años) fue Highwayfreak de Scoot & Ride el premiado. En la categoría  SchoolKids (6-10 años) el Zoomer DINO de Spin Master International resultó el ganador. En la categoría Teenager&Family (a partir de 11 años) fue galardonado Hobbyzone Sport Cub SAFE de Horizon Hobby.

Quizás lo más novedoso ha sido la participación en la feria de los estudiantes de diseño de la tradicional escuela de Burg. Con el título ToyDesign 2020 – Talent Contest,  26 estudiantes de la escuela Burg Giebichenstein y Departamento de Diseño Dessau presentaron nuevas ideas de juguetes los niños más pequeños. La sección de juguetes de madera de la asociación alemana DVSI ha participado en la organización de este concurso y exposición.

En este primer número de 2015 vamos a desmenuzar las tendencias que hemos ido analizando tanto en la Feria de Nuremberg como en la Feria del Mueble de Milán. Efectivamente, en el contexto del prestigioso Salone del Mobile de Milán incluía en su edición de 2015 tres exposiciones relacionadas con el diseño para niños: Design for kids en Superstudio Piú, Kids Design Week en el Museo de la Ciencia, o Design in toys organizado por la propia Assogiocattoli. Es significativo que un evento de promoción internacional del diseño como el Salone de Milán y toda la oferta expositiva de la ciudad hayan detectado que hay un sector de la población que va en aumento, que se interesa por el diseño para los niños, desde los juguetes a los muebles que utilizan. Incluso los grandes fabricantes de muebles ya identificaron años atrás que el sector infantil era un nicho muy potente por la convicción de los padres en la importancia del diseño para el bienestar de la familia.

La atención a diferentes sectores que confluyen en el público infantil nos está permitiendo descubrir agentes nuevos, canales más innovadores y formas diferentes de enfocar el negocio. La ley de la innovación que lo que no hagas tú lo harán otros en tu lugar, se está cumpliendo. Y de eso es lo que queremos hablar en este número.

Frente a la visión reducida de la Feria que concentra las tendencias en tres grandes grupos, desde AreaPlay pretendemos dar una visión más amplia y sugerente para identificar oportunidades para nuevos productos.

Las líneas propuestas por la TrendsGallery son los pequeños científicos que agrupan a todos los juguetes que introducen a los niños en la ciencia y en la tecnología a través del juego. El segundo grupo sería los juegos de creatividad. Con el título Express Yourself, se incluyen todos los productos que inducen a desarrollar el talento creativo tanto de niños como de adultos para que descubran los talentos personales.  Quizás la más sugerente es la  línea Más allá de la realidad, que introduce los juguetes accesorios o impresoras 3D que generan una nueva realidad utilizando medios electrónicos y virtuales.

Fieles a nuestra tradición innovadora, vocación didáctica y necesidad práctica proponemos estos contenidos para este número. Y siempre con el deseo que aporte ideas para nuestras empresas y sigan la estela de innovación. El cambio real también les puede beneficiar si saben entender las claves.

AREA PLAY 15 | El cambio se está haciendo realidad.
Gabriel Songel

Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias

En el diseño de productos para niños las tendencias juegan un papel fundamental a la hora de generar propuestas estratégicas y con carácter innovador.

El análisis de tendencias aporta una visión de futuro: proporciona una visión global sobre las claves que definen los estilos de vida, los cambios que se producen en el entorno y los nuevos modelos de consumo. Esas claves son el fruto de un análisis de diferentes entornos sobre los que se localiza y analiza información fundamental.

Proponemos aquí cuatro entornos de análisis de información donde se generan las señales que definen las tendencias actuales y futuras del diseño.

Entorno uno: la Red.
El primer entorno de estudio que proponemos es la vigilancia en la red como instrumento para interpretar y analizar la información que puede aportar los indicios de una tendencia.
La elaboración de un sistema de vigilancia constante de fuentes de información on-line que permita la identificación, descodificación, filtrado y clasificación de referencias. Dichas referencias se obtienen a través de centros de interés, asociaciones, ferias, blogs y webs referentes al diseño, entornos profesionales, librerías especializadas y editoriales que sean referencia.

Entorno dos: las ferias.
En segundo lugar proponemos análisis en el contexto de las ferias comerciales de sectores concretos. Detección, filtrado y análisis de la información en base a criterios de diseño y de tendencia. Es importante revisar los filtrados que establecen las propias ferias como premios, books de tendencias o guías de productos innovadores. Pero no se debería olvidar rastrear las ferias en busca de nuevos indicios todavía no detectados. A menudo el recorrido de la tendencia toma como punto de partida las empresas y a través de ellas, y de sus puntos de venta, llegan al gran público.

Entorno tres: otros sectores.
En tercer lugar proponemos la vigilancia de otros sectores tanto industriales como de otra naturaleza. Las tendencias están presentes en todos los ámbitos de la cultura; puede ser un estado de ánimo y, no cabe duda, son una parte elemental en el entorno emocional, físico y psicológico. Por tanto, muy a menudo, se localizan en ámbitos no industriales como el arte, la música… Entender y discernir qué es lo que está sucediendo en otros contextos puede aportar claves sobre los cambios que se producen en ellos, los cambios que podrán suceder en nuestro sector y en qué medida nos puede afectar. Además, tener una visión actualizada de territorios industriales como: la tecnología, el hábitat, la automoción o la gastronomía puede aportar claves extrapolables a nuestro negocio.

Entorno cuatro: la sociedad
Y por último, observar lo que se ve en la sociedad. Al margen de centrarse en los productos que se consumen y que se desean, el análisis de la evolución de la sociedad aporta claves para el diseño de nuevos productos y la detección de nuevas tendencias. Centrarse en la observación de los usuarios, usuarias, sus familias y sus entornos de referencia es clave para la detección temprana de tendencias emergentes. La observación social puede venir dada por estudios cuantitativos que, sin duda, aportan datos muy a considerar. Sin embargo es el estudio cualitativo, y en concreto el etnográfico, el que clarifica las actitudes que subyacen en el comportamiento de las personas innovadoras y que marcan las tendencias.

Entendemos las tendencias como los factores de cambio que se evidencian cada vez con más frecuencia en los patrones de comportamiento, en los entramados de valores y en los conjuntos de estilos de vida; es decir, entender los cambios para detectar oportunidades. La vigilancia de los entornos aquí propuestos es un proceso que permite detectar esos puntos de inflexión que marcan las nuevas direcciones. Un punto de partida a la hora de establecer estrategias competitivas para las que anticiparse al cambio resulta esencial.

AREA PLAY 14 | Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias|
Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

La TrendGallery presenta cuatro corrientes de tendencias para 2014

La TrendGallery reúne tendencias, novedades y conocimientos en el nuevo pabellón 3ª Para la Feria del Juguete 2014, la nueva TrendGallery en el pabellón 3A presenta por primera vez las tendencias más actuales y las novedades de productos en una superficie conjunta. En la TrendGallery, de más de 1.000 m², tuvieron lugar charlas y visitas guiadas, además de presentaciones de productos.

De miércoles a domingo, las expertas de tendencias Reyne Rice (USA) y Dr. María Costa (España) explicaron los diferentes ámbitos de tendencias y presentaron productos que siguen tales orientaciones.

Para tener una visión de conjunto de las tendencias globales de los juguetes, la Spielwarenmesse eG ha instaurado un TrendCommittee internacional. Estos exploradores informan de todo el mundo sobre las tendencias más novedosas del ramo. Como perspectiva para la Feria del Juguete 2014, el TrendCommittee internacional ha reconocido ya cuatro corrientes de tendencias.

Fit4Life: Juguetes que fomentan las destrezas de la vida Los padres tienen hoy en día muy en cuenta el efecto didáctico de los juguetes, porque quieren fomentar las destrezas de sus hijos para la vida diaria. En la jardinería, la costura, el bricolaje, la cocina o al jugar a médicos, estos juguetes transmiten valores importantes y preparan a los niños para la vida de adultos.

Retromania: Juguetes y licencias retro
Los juguetes y héroes que los adultos conocen de su infancia están viviendo un renacimiento. A los padres les gusta regalar a sus hijos juguetes con los que relacionan recuerdos positivos de su infancia. Y muchas veces, estos nuevos juguetes están equipados con nuevos refinamientos técnicos.

Mini is King: Miniaturización de los juguetes
La creciente urbanización reduce el espacio de la vivienda, mientras que al mismo tiempo aumenta la movilidad. Esta evolución significa un desafío especial para los productos y especialmente los juegos. Cada vez se reducen más en su tamaño para que resulten más móviles y fácilmente transportables.

TechToys: La técnica se une a la tradición
Los límites entre el mundo real y el virtual siguen deshaciéndose y el ramo del juguete conquista nuevos espacios de acción. A partir de juegos tradicionales y ámbitos digitales crea nuevas y fascinantes combinaciones de juego que atraen no sólo a los niños.

El TrendCommittee de la TrendGallery
Los siguientes miembros del TrendCommittee, compuesto por nueve personas, han determinado las cuatro tendencias básicas para 2014 a partir de otras numerosas tendencias:
• John Baulch (editor, Toy World Magazine, UK)
• Daniele Caroli (periodista, Giochi & Giocattoli, Italia)
• Dr. Maria Costa (investigadora de mercado, Toy Research Institute, España)
• Axel Dammler (investigador de mercado, iconkids & youth international research GmbH, Alemania)
• Richa Dikshit (bloguera, Toy Tasting, India)
• Philippe Guinaudeau (investigador de mercado, Kidz Global, Francia/Hong Kong)
• Marek Jankowski (periodista, Branza Dziecieca, Polonia)
• Gabriela Kaiser (asesora de tendencias, TRENDagentur, Alemania)
• Reyne Rice (periodista y experta en tendencias, USA)

Además de la TrendGallery, los visitantes de la Feria encontraron en el pabellón 3A el ToyAward y el Toy Business Forum. De esa manera, la Feria del Juguete reúne sus tres pilares de éxito, tendencias, novedades y conocimientos en el nuevo pabellón. Todas las demás informaciones sobre la TrendGallery se encuentran en: www.toyfair.de/trendgallery.

Nueva exposición especial de la Feria del Juguete de Nuremberg.
Baby&Infant (0-2 años)
• Piezas de ensamblaje en cadena de Hero / Simba Toys GmbH & Co. KG. Los bloques se pueden girar y cambiar rápidamente de una pared recta a una curva, creando mundos imaginativos. Es el producto gnador de su categoría.
• Arrastre / Einfach Gut spielen. Un arrastre clásico con un diseño de vanguardia.
• Triciclo de madera / Hudora Gm. Triciclo primero y bicicleta de montar después. La bicicleta se adapta a las capacidades de equilibrio de los niños con una sencilla tansformación PreSchool (3-5 años)
• EQB MyRider series de Art House Co., Ltd. Un elegante juego de construcción con bloques de madera
• El tradicional parque de atracciones de Playmobil / Geobra Brandstätter GmbH & Co. KG. Un nostálgico clásico ganador en su categoría.
• Silhouette Junior – el doble juego creativo de memoria y relaciones / Spieleverlag Horst Pöppel. SchoolKids (6-10 años)
• Hot Wheels Street Hawk / Mattel GmbH. Los hot wheels vuelan!! Una buena adaptación de los vehículos de Hot wheels a los aviones de radio control. Un valor tecnológico a un juguete tradicional.
• Papereenz Mia and me / BOTI Europe B.V. Los recortables de papel y la técnica del origami adaptada a personajes de fantasía y los designers toys. Un bonito ejemplo de tradición adaptada a las vanguardias.
• Taller de dibujos animados / Dorling Kindersley Verlag GmbH. Un juego artístico orientado a la creación de personajes y storyboards para crear historias de dibujos animados. Ganador en su categoría. Teenager&Family (a partir de 11 años)
• Huch! & friends Ka-Boom / Hutter Trade GmbH & Co. KG. Todos los jugadores tiran a la vez, mientras uno construye los demás tienen que destruir.
• Revell Control Nano Quad / Revell GmbH. Premio en su categoría. Corresponde a la tendencia “Mini is King” llama la atención por la realización de las mismas funciones que los grandesa un precio de 25 euros !!.
• WowWee MiPTM / Jazwares Inc. Un robot en constante equilibrio que reproduce los gestos de su dueño humano, salva obstáculos y lleva objetos en bandeja. Sepuede guiar desde el móvil y relacionar con robot similares.

AREA PLAY 13 | La TrendGallery presenta cuatro corrientes de tendencias para 2014 |Gabinete prensa Feria de Nuremberg

Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia

La entrega del premio ToyAward de la Feria del Juguete se ha disputado entre las 227 empresas que han presentado en total 380 productos (2012: 371). Las cifras muestran que el interés de las empresas por el ToyAward ha crecido en comparación con el año anterior (179 participantes). Un jurado especializado de representantes de comercio, pedagogos sociales y de juego ha nominado 15 novedades innovadoras en cinco categorías en total. Así, en cada categoría se presentan tres novedades de juguetes. El premio se anunció en la ceremonia de apertura de la Feria del Juguete International Toy Fair Nürnberg. Los criterios que ha manejado el jurado han sido el placer de juego, la creatividad, la seguridad, el material y la comprensibilidad.

Fueron nominados los siguientes productos para el ToyAward 2013 en cinco categorías:
• Categoría Baby&Infant (0-2 años):
Gran Set de juego Im Zoo / Habermaaß GmbH (En el zoo), Stacking Wood Set C / GOTOY ApS, Tobbles Neo / Fat Brain Toy Co. (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría PreSchool (3-5 años):
JoJo See You Simon Says / Silverlit Toys Manufactory Ltd, KORXX 56 / KORXX Patricia Kuch, Nacht der Magischen Schatten / Habermaaß GmbH (Noche de las
sombras mágicas) (Toy Innovation Award 2013))
• Categoría SchoolKids (6-10 años):
4D Cityscape Time Puzzles / 4D Cityscape Inc., Globo Bumm Bumm Ballon / Schmidt Spiele GmbH (Toy Innovation Award 2013), Kakerlakak / Ravensburger
Spieleverlag GmbH)
• Categoría Teenager&Family (más de 10 años):
EVOLUTION. The Origin of Species / RBG GbR, Live Kicker / Felix Finger & Marcel Führer GbR, SIKU Racing / Sieper GmbH (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría SpecialAward del Toy Fair Specials Toys 3.0:
iPawn® Pool Billiards / Jumbo Spiele GmbH, RoboMe / SABLON Germany GmbH (Toy Innovation Award 2013), Sphero / Orbotix, Inc.

En www.toyaward.com se encuentran todas las informaciones sobre el ToyAward, el jurado y sobre los ganadores de los años pasados.

Por otro lado, el estudio Toys 3.0 presentado por la Feria del Juguete de Nuremberg demuestra que los niños y jóvenes de 8 a 30 años juegan de manera tanto analógica como digital.

Evolución digital en vez de revolución: la exposición especial de este año en la Feria del Juguete de Nuremberg, Toys 3.0 – The Next Generation, trata sobre las costumbres de juego digital en cinco mercados representativos del juguete. La empresa de investigación de mercado iconkids&youth muestra en el estudio que se le ha encargado que los jóvenes entre 8 y 30 años de Alemania, Gran Bretaña, USA, Corea del Sur y Brasil están completamente socializados con juguetes electrónicos.
Como era de esperar en un estudio en línea, entre los 2.500 encuestados se constata una gran afinidad hacia los ordenadores y símiles. El 96 por ciento de ellos indican que juegan con aparatos electrónicos como consolas, ordenadores o smartphones. Sin embargo, en un 90 por ciento los participantes siguen siendo fieles a los juguetes clásicos. Una mayoría del 89 por ciento usa aparatos electrónicos y juguetes reales, de modo que el estudio demuestra una coexistencia pacífica en vez de una oposición de las formas de juego. Combinar las ventajas de los juguetes clásicos y electrónicos.

Cuando juegan en la consola, los encuestados quieren acción, al jugar en el ordenador quiere sumergirse en mundos complejos de juego. En móviles y tabletas prefieren de momento los juegos sencillos para un rato: rápidos de aprender y con secuencias de juego cortas y claramente diferenciadas. La industria y el comercio pueden aprovechar la tendencia de ampliar los juguetes clásicos con funciones digitales de juego, si por la combinación de ambas formas de juego crean un valor adicional claro para los jugadores. Según el estudio Toys 3.0, los encuestados buscan:
• Mejores posibilidades de jugar respecto a la variación de la duración de los juegos.
• Más complejidad por más niveles o más grados de dificultad.
• Más variación por modos de juego para varios jugadores o componentes aleatorios.
• Mayor atractivo y mayor vivencia de juego por efectos adicionales. Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.
• Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.

El interés por los iToys en Alemania aún se puede ampliar. Todos los países estudiados muestran que existe un interés claro por la combinación de juguetes clásicos y electrónicos – sólo Alemania se muestra más reticente al respecto. Los encuestados en Brasil (68%), Gran Bretaña (65%), Corea del Sur (65%) y los Estados Unidos (70%) estarían dispuestos a gastar más dinero por juguetes si pudieran utilizar éstos con un aparato electrónico. En Alemania, de momento, sólo un 44 por ciento de los consumidores estaría dispuesto a gastar más por ello.
Para el estudio Toys 3.0 fueron encuestadas 2.590 personas entre 8 y 30 años de edad en septiembre y octubre de 2012 en Brasil, Alemania, Gran Bretaña, Corea del Sur y USA.
Más información www.toyaward.com y www.toyfair.de/toys30.

Impresiones en la Feria Kind+Jugend.
Año tras año la feria Kind+Jugend está poniendo en valor el trabajo discreto de diseñadores y jóvenes emprendedores como una apuesta de futuro para los jóvenes, para las empresas y para el sector. En un sector donde, como en todos los sectores, operan grandes empresas, con grandes márgenes, para un mercado que está sobredimensionado de oferta, los pequeños nichos son la oportunidad de pequeñas empresas. Así este año podemos encontrar una selección del mejor diseño para niños en la exposición de KidsroomZOOM, Afilii y los propios premios de innovación.
Los premios de innovación en la feria de equipamiento infantil de Colonia. Ideas innovadoras, tecnología de vanguardia, altos niveles de funcionalidad o un diseño extraordinario han sido los criterios argumentados para tomar las decisiones de los miembros del jurado internacional, independiente y especializado que van desde profesionales de esta industria, periodistas y expertos en seguridad. Este año se han presentado 145 empresas de 24 países con un total de 183 productos
en ocho categorías.

En la categoría de “movilidad infantil” ha ganado el carrito Greentom Upp por su carácter de diseño universal. Está hecho enteramente de plástico reciclado y puede reciclarse otra vez. El carro se construye en tres minutos, en cuatro materiales sin el uso de tornillos o tuercas. Además se puede producir localmente sin importar componentes adicionales y se puede vender al mismo precio en todos los países.

Mingo es el juguete multifuncional hecho por Educational Toy Design de Austria que ha ganado en la categoría de “El mundo de los juguetes”. El jurado quedó impresionado por las diversas posibilidades de construcción que estimulan las habilidades creativas y de psicomotricidad fina. Desde un coche, un scooter, un caballo o una silla son algunos de los múltiples modelos que se pueden construir.

En la categoría “el mundo del mueble” la trona Evolu del fabricante belga Childhome ha sido la premiada. La silla se caracteriza por su alta funcionalidad en tres posiciones para las distintos requerimientos de los niños. El diseño fue otra de las razones del voto, tal y como ocurrió en la edición de 2011.

También pudimos ver otros diseños interesantes como el orinal de la marca Rotho y el patín de Quinny.

Sin duda, de las acciones novedosas de la feria, ha sido la creación de espacios para nuevos diseñadores. El primero de ellos con el nombre de KidsroomZOOM, organizada por la empresa de Milán unduestrella, presentaba una relación de objetos de diseño en los que han participado unos 40 diseñadores internacionales, algunos de los cuales se presentaban por primera vez en Alemania. Como representación española el estudio Menut de Maria Baldó y David Ortega. Es digno de resaltar que los proyectos seleccionados en esta sección están en producción básicamente gestionados por los propios diseñadores. Otra iniciativa ha sido la alemana Afilii con una selección muy interesante de buen diseño (si no el mejor) para niños.

De nuevo la autoedición como salida al nuevo diseño y como forma de aflorar la innovación más fresca.

AREA PLAY 12 | Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia |
Gabriel Songel

El pan como juguete

El pan en México tiene una apasionante historia de tradición y de mestizaje cultural; se caracteriza por tener una variedad amplísima de panes y recetas, incluso, más que Francia, un país con gran tradición panadera. Sin embargo, de los cerca de 1,200 estilos de pan dulce y los 400 tipos de pan blanco o de sal, sobreviven sólo unas cuantas variedades, que son las que se ofertan principalmente hoy en día.

Esto se debe, en gran medida, a la complejidad que tienen algunas recetas, a la pérdida de panaderos de oficio que conozcan los procedimientos artesanales, y sobretodo a la industralización de varios de los procesos de panificación.

Quizá esta ruptura se dio a mediados del siglo pasado, con la industralización y la introducción del autoservicio en las panaderías, pues anteriormente, el pan era vendido desde el mostrador. Por ello era necesario conocer los nombres de cada pan, los cuales solían tener nombres muy ocurrentes. Los panaderos le daban a sus creaciones nombres como “besos” o “pellizcos” e intercambiaban zalamerías con las muchachas que iban a comprar el pan. Una vez se dió vuelta al mostrador, se logró dinamizar procesos y agilizarlos, pero también hizo que el servicio enmudeciera.

Además de propiciar los coqueteos entre clientas y dependientes, los nombres del pan generaban en sí mismos una interacción de historias que recordaban en muchos casos la morfología en la cual estaba inspirada cada pieza, formas que incluso se podían convertir en un juguete.

Durante las celebraciones del día de muertos en México, se recuerda a los “muertos chiquitos” a los niños; con ofrendas que incluyen en muchas ocasiones figuras hechas de pan representando a sus juguetes. Las ofrendas para las niñas llevan muñecas, y para los niños caballos. A pesar de lo lúgubre que podría parecer esto, en realidad es una fiesta muy colorida y original que podría traslaparse a un contexto más cotidiano y de juego, aprovechando la enorme tradición de pan figurativo existente. Muchas veces el pan en México ha sido comparado con la alfarería indígena, la cual comparte un proceso similar en su elaboración y técnica, incluso de su finalidad como ofrenda.

Sin embargo, como mencionaba al principio de este artículo, se han ido perdiendo estos oficios, y cada vez es más difícil encontrar estas figuras de pan. Actualmente el contexto del pan en México podría clasificarse en cuatro principales estilos: el pan gourmet o de autor, el pan industrial (léase Bimbo), el pan de panaderías y el pan de supermercado, -los cuales cada vez tienen menor diferencia entre sí.

Es un mercado que puede parecer muy saturado, pero en realidad no existe diferenciación ni valor agregado, existen nichos de oportunidad en cuanto a la innovación, rescate de recetas y, sobre todo, en materia de servicio y experiencia del cliente/usuario.

Existen algunas interpretaciones de este concepto lúdico y figurativo, sobre todo en el mundo de la repostería, y considero que su integración en cierta medida podría aportar una nueva forma de ver el pan, y de revalorizarlo.

Otra de las variables en esta ecuación panadera: es la formación, en vez de panaderos se crean operarios, pareciera hacerse todo de manera industrial y automatizada. Pero no en todos lados es así, en Francia, por ejemplo, se ha intentado regular y dignificar el oficio.

En México también hay varias asociaciones que promueven el pan, la más importante es sin duda la Cámara Nacional de la Industria Panificadora (CANAINPA) -fundada en 1945- que, además de ser un organismo de representación y consulta, da formación y difusión al sector panadero, incluso edita su propia publicación: la revisa “Pan”. Esta institución puede ser de gran ayuda como aliado para la difusión y establecimiento de nuevas líneas de negocio.

Por otro lado, la Secretaría de Economía SEDECO, y en especial su subdivisión: PROMÉXICO, la cual es responsable de fortalecer la participación de México en la economía internacional, da asistencias a PyMES, y busca principalmente promover al país por medio de la cultura e innovación. En especial me interesaría colaborar con esta dependencia, pues en el pasado me he visto beneficiada de programas en los que PROMÉXICO ha estado involucrado; como el proyecto Destination México en el MoMA Store en Nueva York, y la exposición“Pop Up Mexican Design” en San Francisco, además de financiar Directorio de Diseñadores en 2012.

Al integrar el diseño como vehículo de innovación en el sector de la panadería mexicana, podría ser candidata a encontrar financiación y apoyo por parte de estas dependencias. Incluso otros museos como el Museo de Arte Popular MAP, el Museo de Culturas Populares, el Museo del Diseño MUMEDI, o el Museo del Juguete MUJAM, podrían en un futuro apoyar al proyecto del pan como juguete.

Entre otros eventos que dan difusión al pan se encuentra, por ejemplo, el Día Mundial del Pan, promovido por la Federación Internacional de Panaderos (UIB) celebrado cada 16 de octubre (coincidiendo el día mundial de la alimentación. También existen ferias, como La Feria anual del Pan en Puebla, en la que se construye un horno en la plaza principal donde panaderos de Cholula y pueblos circunvecinos hacen demostraciones de la forma tradicional de hacer el pan, y en cuanto a ferias de la industria panificadora se organiza la feria MexiPan en Guadalajara y ExpoPan en el DF.

El proyecto del pan como juguete para mí es muy interesante, pues une dos de mis pasiones: el pan, y el diseño. Yo vengo de una familia de panaderos, y desde pequeña he estado en contacto con el mundo del pan, he podido ver desde dentro como funciona, y por otro lado, lo he investigado desde la perspectiva del diseño, analizando tendencias, e implementando nuevas formas de interpretarlo y experimentarlo para poder comprenderlo dentro de otros escenarios, en especial desde la experiencia lúdica y narrativa.

El caso Designa pan.
El fenómeno de la venta ambulante en México es ampliamente conocido y “aceptado” en la mayoría de los casos, en parte porque es una forma accesible para que las personas de bajos recursos se hagan con un empleo. Sin embargo, existe una tendencia importante hacia el mundo de la bici, no sólo por su economía, sino también desde el punto de vista ecológico y trendy.

La creciente penetración de la bicicleta como medio de transporte en las grandes ciudades, sumada al impulso del ciclismo por parte de diversas organizaciones públicas y privadas, ha detonado el surgimiento de nuevas oportunidades de negocio que vale la pena explorar. Tiendas boutique, restaurantes, paseos urbanos, publicidad en dos ruedas, servicios de mensajería o Apps, son sólo algunos de los negocios asociados a la práctica del ciclismo.

Actualmente, el pan en algunos lugares se sigue vendiendo sobre ruedas sobre todo para reparto en otros locales de comida, pero quizá con un tinte menos romántico. Es más común encontrar a vendedores de pan en triciclos, cubriendo el pan de las inclemencias del tiempo y la contaminación con poco higiénicas bolsas de plástico que dan un aspecto descuidado y sucio.

También ambulante es el pan de feria, o de fiesta, un tipo de pan tradicional que se prepara casi exclusivamente para estas ocasiones, volviéndose un souvenir de las ferias, por lo que no se encuentra fácilmente en una panadería.

Cabe mencionar que estos puestos de pan, sufren en gran media del ataque de bichos, moscas y abejas que son atraídos por el dulce pan, por lo que en muchas ocasiones, da mala percepción del producto.

En términos generales, la comida ambulante en México no tiene buena fama, por un lado porque es un comercio informal: no paga impuestos, ni servicios públicos de agua o electricidad, y aunque por esta razón pueden dar precios más bajos, son una competencia desleal, afectan gravemente al fisco y a la economía del país. Y por otro lado está la insalubridad. Tras una inspección de la Secretaría de Salud capitalina realizada en 2011, se encontró que de 3000 puestos en la Ciudad de México, 300 no contaban con las mínimas medidas higiénicas.

En contraste, en otras partes del mundo empiezan a haber algunos casos de comida móviles con tintes más legales y de calidad, basándose en la tendencia del food truck. La cual acerca una propuesta completamente diferente: menús de buena calidad, estilo gourmet, por un precio menor que si se consumieran en un restaurante. La revista Time calificó esta tendencia como la democratización del movimiento slow-food, ya que si bien son rápidos, cómodos y baratos, son decididamente anti-fast food. Incluso, muchos de ellos se autodenominan como “gourmets on the go”, y entre sus propietarios figuran cocineros capacitados y restauradores reconocidos.

He recolectado cuatro casos de estudio que analizaré con una matriz de tendencias: Del Popolo en San Francisco, Chasing Kitsune en Australia, Public Pie en Amsterdam,The Sweetery en Nueva York y la Casa de l’Orxata en Valencia. Cada uno de ellos, aporta un elemento interesante a la experiencia móvil, pero en general todos se preocupan por proyectar su autenticidad mostrando su proceso, y actitud.

Para comparar estos casos de forma más sintética, he aplicado la Metodología de la matriz de Tendencias o Trend Matrix, la cual es es una herramienta de tecnología de comunicación usada para analizar sectores industriales.

La matriz de tendencias surge de 20 años de observación y análisis en la industria del juguete y del mueble, y ha probado ser muy útil para sintetizar la cadena de valor, al identificar valores clave en cada sector industrial o país. Fue elaborada por el IDG, Grupo de investigación y administración de Diseño de la Universidad de Valencia.

Conclusión
En conclusión, puedo decir que cada una de estas empresas aporta algo interesante para mi investigación:
• Del Popolo: Con la creación de un food truck diseñado de forma diferente y con personalidad. Venden lo que probablemente es una de las comidas más universales: La pizza.
• Chasing Kitsune: Delimitación y creación del área de restaurante con el mobiliario de cajas como sillas y mesas. También tiene un valor en la historia mítica y la aplicación de la misma en el concepto del proyecto.
• Public Pie: Presentación de un alimento sencillo como una tarta de forma atractiva y original, casi como un performance artístico.
• The Sweetery: Me parece muy interesante el concepto “haga su propio croissant”, también es muy inteligente el poder adaptarse a las necesidades de mercadeo de empresas que los contratan para promocionarse.
• La casa de l’orxata: Promoción de un producto local de una manera artesanal y ecológica. Los bici-carritos tienen un gran diseño funcional y estético.

Posteriormente situé estas empresas junto a otras propuestas móviles dentro de un mapa estratégico: un tipo de mapa de producto, propuesto por Urban and Hauser. Se trata de una herramienta para visualizar los productos existentes en el mercado y establecer un análisis de criterios, con el fin de visualizar en qué áreas se mueven los proyectos e identificar oportunidades de negocio. En este caso, no pretendo hacer una identificación de competidores, pues muchos de ellos son de otros países e incluso otros sectores.

Éste gráfico más bien funciona como un esquema aspiracional y de ubicación para un nuevo rediseño de una bicicleta panadera.

Para terminar, en éste gráfico podemos ver los elementos que comprenderán el rediseño de la bicicleta panadera “designapan”:

Comprenderá elementos de diseño y concepto como los observados en empresas como La Casa de La Orxata, Cielito Querido Café- una propuesta cafetería de diseño inspirada en la gráfica y estilo mexicano de principios del siglo XIX-, Chasing Kitsune, Del Popolo.

También seguirá la línea de buen pan artesano y de calidad. Como el que Boudin Bakery en San Francisco – famoso por su pan de masa madre desde 1849- y de iniciativas como La Ruta de la Seda en Mexico, una eco-pastisería que oferta recetas orgánicas.

Tambíen de México es la joven propuesta de Masa Madre, quienes crean pan de fermentos naturales, al igual de Migas en Valencia, y The Loaf en San Sebastián, -la cual, a pesar de sólo haber funcionado como una panadería pop-up durante el verano del año pasado, consiguió reconocimiento internacional como una de las 6 mejores panaderías del 2012.

En cuanto al movimiento ciclista, retomará iniciativas que habían fallado por su falta de diseño, pero, que proponían nuevos acercamientos al pan: la Ruta del Pan en la Ciudad de México o la tricicleta panadera en Yucatán, la cual a pesar de ser una propuesta interesante como concepto, no tuvo un buen desarrollo en el diseño (era bicicleta con una caja de fibra de vidrio que impedía ver el producto). También intentará remontarse a la antigua tradición del pan en bicicleta, y a la nueva ola ecológica.

AREA PLAY 11 | El pan como juguete | Alejandra Antón Honorato

Ocio Móvil. El entretenimiento en las aplicaciones para móviles

WhatsApp VS Line… y otras Esto es la guerra, o al menos el principio.

Hasta ahora el líder indiscutible (en España, al menos) ha sido Whatsapp, pese a que Skype existiera mucho antes o pese a que Viber añadiera al Chat la posibilidad de Voip, si, las anheladas llamadas gratuitas a través de internet.

Mensajes “GRATIS” – “FREE”… se nos abren los oídos ante estas palabras, tras haber sufrido lo que todos hemos considerado un abuso de las compañías telefónicas. De pronto aparece en nuestras vidas Whatsapp Messenger, una aplicación gratuita, excepto en iOs -0,89 €- , que permite chatear de forma instantánea con otros usuarios de la aplicación, que además es multiplataforma, no como iMensajes de iPhone o Facetime (para quien lo desconozca: mensajes o videoconferencia gratuitas entre plataformas iOs).

Whatsapp subió como la espuma, yo veía incrementar mis contactos a diario y sin que pasara un día sin que se agregara alguien.

Las claves del éxito…varias, la primera por supuesto es la gratuidad de los mensajes y el nulo o bajo costo de la aplicación, las siguientes, y no por ello menos importantes, son la facilidad de uso, basta con incluir tu número de teléfono e introducir un código que te envían por msn para que la aplicación, accediendo a tus contactos te permita chatear con quienes, de tu agenda, ya tengan instalada la app. Sencillo, con una interface agradable y bien integrada en el sistema y con otra ventaja fundamental la cantidad de gente que ya “whatssapea” y que sigue creciendo sin que tu tengas que ir agregando contactos.

Line, el enemigo directo de Whatssapp, muy extendido en otros paises (ronda los 80 millones de usuarios, según Europa Press) está teniendo muy buena acogida en España. Los motivos: varios y todos ellos más o menos contundentes. Parece que la primera causa de que la gente busque alternativas al whatsapp es que la gente creemos todo lo que leemos sin contrastar las noticias y se han lanzado tantos bulos ( “fakes” y “hoax”) contra whatsapp que nos han metido miedo. Después se ha dicho que no es segura pues no encripta los mensajes, después que la han retirado unos días de la app store por no cumplir con la seguridad y que podían acceder a nuestros teléfonos y contactos. Todo esto hace que el usuario no se sienta a gusto del todo con la aplicación; pero cuando le dicen que la aplicación va a ser de pago anual, se echa las manos a la cabeza: “OH, Dios mío!!! un dólar anual por enviar mensajes ilimitados…he de buscar alguna alternativa, no estoy dispuesto a que trás una año de prueba gratuita me quieran cobrar”…

… Y aparece Line, que crece rápidamente y que incorpora frente a su oponente unas novedades que lo hacen más atractivo. Sus lineas de tiempo (al estilo Twitter o Facebook) y sus stickers o pegatinas (que son emoticonos grandes y muuuuy variados con aire manga ) lo hacen todavía más apetecible y la posibilidad de llamadas “free” lo están convirtiendo en un “todo en uno” gran enemigo o sustituto de whatsapp. Nacido en Japón trás el terremoto de marzo del 2011 pasa de ser una herramienta de comunicación de una empresa a una app móvil que también se puede usar en Mac, Windows o Ubuntu, y poco a poco se va fortaleciendo con paquetes de aplicaciones que se le pueden añadir, como Line Camera, que permite tomar fotografías e incorporar los stickers como si fuesen bocadillos para enviarlos con mensajes; Line Card: tarjetas dedicadas para felicitar ocasiones; Line Brush para enviar dibujos a tus contactos o nuevos paquetes de stickers que se pueden adquirir a 1,79€.

Otros no han corrido la misma suerte, e incluso incorporando las llamadas gratuitas como Viber e incluyendo la videoconferencia como Tango, o el pionero Skype del que ya casi nadie habla porque tiene el gran inconveniente de que hay que hacerse una cuenta y han de conocer tu nombre de usuario para invitarte o agregarte, lo que no lo hace ágil ni cómodo; ahora veremos cuando Microssoft le una a Skype el Windows Live Messenger.

Servicios hay muchos, quizás demasiados, a los que nos gusta mucho trastear con las app, lo que nos hará usar unas u otras, serán los números: Particularmente tengo más de 500 contactos en mi agenda, (si, a algunos les parecerá una burrada y otros pensarán que no tengo amigos, pero es lo que hay):

‘Contactos en whatsapp: 299. Contactos en Line: 54. Ojo se me añaden una media de 3 contactos diarios, otra característica de Line, te avisa de los nuevos “amigos”. Contactos en Viber: 102. Contactos en Tango: 35. Contactos en Chat on: 4. Contactos en Skype: 23 en no se cuantos años; pero muchos.’

Por lo que hoy por hoy vivo más pendiente del whatsapp que de cualquier otra y eso que me encanta Line y Facetime.

Si os gusta rebuscar os dejo un listadito de muy buenas aplicaciones similares: LiveProfile, ChatPlus, eBuddy xms, Kik Messenger, Facebook Messenger, GroupMe, Parlingo, Yahoo Messenger…

Recientemente me he entretenido en descargar aplicaciones, algunas de ellas totalmente desconocidas que han llegado a los primeros puestos de la App Store por convertirse en gratuitas durante un tiempo limitado y me voy a atrever a recomendar algunas de ellas o compararla con similares.

Planificación, tareas, recordatorios, etc

Si para organizarte buscas algo muy sencillo, apuntarte unas tareas para que no se te olviden, organizar varias tareas en un pequeño proyecto, e incluso aunque sea grande y colaborativo, y rehuyes de muchas funciones y complicaciones, te interesa repartir las tareas y que cada usuario reciba notificación: Wunderlist. Para cosas más complejas tenemos aplicaciones como omnifocus, things o teambox etc que siguen el sistema GTD o la que he descubierto LivingOrganized, más sencilla pero que puedes adjuntar documentos o archivos varios.

Para mi esencial es Wunderlist, una app muy completa y sencilla que en la última actualización nos deleita con subtareas. Wunderlist es gratuita para iOs, Android, Windows, Mac y Web. Se sincroniza rapidísimo con tu PC y tu Smart o tu tablet, estés donde estés mientras haya internet podrás acceder a tus tareas. Puedes personalizar su interface y configurar los avisos. Puedes compartir tareas, tiene Push, Email y Notificaciones.

Puedes incluso crear listas inteligentes. Es gratis, probadla, no os arrepentiréis si buscáis simplicidad. Sólo le he encontrado un inconveniente, que prometen solucionar, y es que en la última actualización no puedes imprimir. Están en ello, paciencia, si lo necesitas imprime un pantallazo. https://www.wunderlist.com

La otra aplicación muy sencilla y muy agradable de trabajar por su minimalista interface es Clear, pero a 0,89€ para iPhone y 8,99€ para Mac. Se sincroniza con iCloud.

Los que utilizan mucho iCal y no quieren renegar de él pero les gustaría otro aire, no duden en probar miCal, totalmente integrado con iCal nos permite frente a éste una planificación más completa pero de una manera más simple, más rápida. Entra en configuración y descubre lo que te puede llegar a ayudar el trabajo bien hecho de unos desarrolladores. miCal es de esas aplicaciones que rebasa a las nativas. http://mical.mobi

Si pretendes un cambio más radical disfrutarás mucho con 3do, un gestor de tareas con efectos sencillos de 3d, es más rápida que iCal y más divertida, lo malo es que no sincroniza con otros dispositivos pero puedes enviarte las tareas por mail, los sonidos son simpáticos, al igual que la interface. Es gratis durante tiempo limitado, su precio habitual es de 2,69€ aunque se lanzó a 4€ pero según su historial (puedes consultarlo en Appshopper por ejemplo) se reduce el precio en verano y gratis en Navidad unos meses. Aprovecha la ocasión para probarla. http://www.cleversome.com

En cuanto a recordatorios CheckMark me ha decepcionado un poco, esperaba una revolución frente a los recordatorios del iPhone, pero con Siri Recordatorios se transforma en una herramienta fundamental en mi vida cotidiana, basta decirle “recuérdame llamar a Juan mañana a las 11:00” para que Siri cree el recordatorio y te avise posteriormente; pero -siempre hay peros- CheckMark es más completa y en ella es más fácil añadir recordatorios basados en lugares, para cuando llegues o salgas de un lugar, pues puedes marcar desde mapas, que te avise de una tarea al llegar a un sitio, como hacer la compra al llegar a el supermercado. Ahí sí, ahí le saca una gran ventaja a Recordatorios de Apple. Lo que no podéis perderos es el video friki de su página web: http://builtbysnowman.com/

Fotografía y video

Hay miles de aplicaciones con filtros y la mayoría no valen para NADA, has de tener cien aplicaciones para poder tener efectos originales y que además llegan a un punto que aburren soberanamente.

Para jugar son graciosos un rato pero carecen, la mayoría, de calidad y de impacto, y los mismos filtros te los encuentras en multitud de aplicaciones.

Os aconsejo “probar y tirar” para quedarte con un par de aplicaciones que te hagan gracia sus efectos y te busques una buena de retoque fotográfico, una aplicación donde puedas revelar realmente tus fotos ajustando niveles, brillo y contraste, saturación de color etc.

Si lo que quieres es jugar, escoge aplicaciones que no sólo consistan en aplicar filtros, sino que estos los puedas manejar o manipular a tu antojo. Por poner un ejemplo, LensFlare, te permite añadir efectos de brillos y resplandores a tus fotografías. Son efectos muy conseguidos y que además puedes manipular: colocar donde quieras, intercambiar varios, reducir o ampliar el efecto del brillo o resplandor, cambiar su tinte, su textura y su ratio; y después compartirla por Twitter, mail, asignarla a un contacto, guardar en la cámara, o imprimirla. Inconveniente: no es una aplicación que puedas usar en muchas fotos porque al final carecería de sentido, es sólo una herramienta para determinado tipo de fotos donde un destello puede enriquecer una imagen. 0,89€ http://www.brainfevermedia.com/

 

iColorama tiene multitud de posibilidades y todas ellas configurables, incluso puedes regular la opacidad. Ya no es la típica aplicación en la que sólo puedes aplicar filtros predeterminados. Es bastante intuitiva aunque, como tiene tantas posibilidades, hay que ir toqueteándola para obtener buenos resultados; pero no os preocupéis, es muy intuitiva y rápida, así que iréis consiguiendo lo que queráis en muy poco tiempo.

 

Hay una versión lite que podéis probar, no sé la diferencia que hay frente a la de pago; pero para hacerse una idea… http://talonsodev.com

 

¿Te gustan las panorámicas? No debes dejar pasar DerManDar Panorama, no realiza meras panorámicas, es como un quicktime Vr, en versión Flash con un efecto 3d envolvente; puedes hacer panoramas de 360º y la calidad es mucho más que aceptable. Su simplicidad y facilidad de uso la convierten en una aplicación de las indispensables, tienes una galería local en el dispositivo o si te registras en la web puedes almacenarlas y compartirlas, incluso compartir un enlace a la página del visor 3D en Facebook o Twitter. Tambien incluye algo de red social, pues creo que te permite ver panorámicas hechas cerca de tu ubicación.

La verdad es que por calidad y precio 1,79€ en iOs y gratis en Google Play vale la pena. Otro dato, está en Español.

Para compartirla has de pasar necesariamente por almacenarla en su web, no puedes almacenarla en tu dispositivo con el efecto QTVR, si una panorámica plana. He hablado con los desarrolladores y les ha parecido una buena idea e intentarán a ver si pudiera encapsularse en flash. http://www.dermandar.com

Entretenimiento

Durante un tiempo las aplicaciones de modulación de voz se convirtieron en unos de los mayores entretenimientos con tu smartphone, coger el iphone hablar y gastarle una broma a un amigo se convirtió en un modo de mostrar a los demás lo gracioso y potente que era tu nuevo teléfono. En los primeros puestos de la AppStore encontrabas una o dos aplicaciones que convertían tu voz en la de un marciano, un gnomo, un monstruo, un pájaro, un gato… Jejejeje, era gracioso y la verdad es que los nanos y los no tan nanos disfrutaban como locos al oir su voz transformada.

Aún hoy en día ocupan puestos importantes del ranking. La voz de Papá Noel suele ser exitosa en la época navideña. Out Fit 7 Ltd. se han hecho con el mercado y lo están explotando a base de bien, además de que modulan tu voz añaden gestos y sonidos a sus personajes generando así hasta historias de amor; el famoso Tom el gato hablador tiene a la gatita Angela, “Tom ama a Angela” tú le hablas a Tom y él se lo repite a Angela la cual contesta y puedes interactuar con soplidos y alguna cosa más, lo grabas en video para enviarlo, etc…Lo malo de todas estas aplicaciones, es que son como el eco, llegas a la montaña pegas cuatro gritos, oyes tu voz cuando ya te has callado, lo repites tres veces más, gritas con todos tus pulmones un insulto (que es lo que más gracia nos ha hecho y además el eco nos devuelve el insulto) nos damos media vuelta y fin, hasta más ver. Los desarrolladores no son tontos y esto lo saben, por eso van introduciendo personajes, gestos, alimentos o ropa (que compras y gastas dinero…del de verdad) vamos que tratan de engancharte estilo “tamagochi”.

Pero para divertirte con tu voz es obligatorio comprar Voicemod. Voicemod es la aplicación de modulación de voz por excelencia y lo que la hace excepcional es el hecho de hacer su trabajo en tiempo real. No es un eco, tu hablas para dejar de oirte a ti mismo para pasar a oirte como Darth Vader o como un gnomo de cuento (más de 10 voces) Añadiendo además efectos de sonido mientras hablas, lo que la hace más “jugona” pudiendo modificar los efectos que se aplican a la voz en tiempo real por medio de la interface y cuidando al máximo cada detalle gráfico.

Advierten que para sacarle partido hay que usar los cascos, aunque si bien es cierto que va mejor con cascos, también puedes usarla como si hablaras por teléfono. Puedes grabar lo que hables y lo guarda en su biblioteca que puedes compartir con iTunes, Mail, Mensaje, Twitter, Facebook e incluso Whatsapp.

Guarda la grabación en el carrete de la cámara y adjúntale una foto (si quieres) y ya puedes enviarla. Obtener el premio bronce de Laus y la aplicación del día en TheFWA avalan el buen trabajo de estos valencianos. Tenéis una versión free para probar determinadas voces. http://voicemod.2taptap.com/

Juegos

A quien le ha gustado jugar a Jack & Daxter o a Zelda no debe perderse tener en su smartphone o en su tablet (los gráficos son una gozada, si bien es cierto que en el iPad se quedan un poco justos) este título LostWinds y LostWinds2. Una historia envolvente donde conforme vas avanzando en la historia y adquiriendo poderes se va complicando, aunque la primera parte del juego es sencilla y relativamente fácil de pasar, de hecho a los muy jugones se les puede quedar corta, LostWinds2 es de las que rompe con el handicap de que segundas partes nunca fueron buenas.

No es un juego de acción, es un juego de plataformas y aventuras. Un juego creado originalmente para Wii en 2008 pero que gracias a los controles táctiles de los dispositivos de Apple tienes un maravilloso control en tu iPhone o iPad.

Puede parecer aburrido o lento al principio pero te va enganchando conforme se complican los puzzles y te vas introduciendo en una deliciosa historia y anhelando tener más poderes del viento para manejar a Toku, nuestro protagonista, el salvador del mundo encantado de Mistralis.

El juego es tranquilo y relajante tanto por sus gráficos muy cuidados y con una estética que recrea unos maravillosos paisajes y entrañables personajes, como por sus delicados efectos sonoros acompañados de una banda sonora muy new age, que te transporta a ese mundo oriental que recuerda la música de Kitaro. Lástima la falta de una mayor variedad musical. http://lostwinds.frontier.co.uk/

En el lado opuesto encontramos a John Gore que estas Navidades va a lanzar su versión de Minigore 2: zombies, (por favor, ¡que de moda se han puesto los zombies!). Este juego es un juego de matar y matar para sobrevivir, comienzas disparando a discreción y acabas igual o devorado, es la acción continua. Sus creadores, Mountain Sheep, vieron eclipsado su lanzamiento en el 2009 coincidiendo con Angry Birds que hizo sombra a todos los juegos de la época, como guinda, los continuos bugs por el excesivo hardware que requería el juego; hay que tener en cuenta que hablamos de iPhone 3G.

Mountain Sheep ha dado una vuelta de tuerca y con esta segunda versión del juego han convertido a John Gore en un auténtico superviviente, de eso se trata. Han tardado dos años pero ha compensado la espera, con el hardware actual: iPhone 5 y el último iPad ya pueden aparecer 150 monstruos de golpe a los que aniquilar con cualquier arma (han introducido hasta armas blancas) que la aplicación se mantiene estable. Cuenta con un sountrack digna de cualquier película épica y que ayuda a sumergirse en el estresante intento de sobrevivir a cientos de enemigos que caen del cielo o brotan de la tierra.

Gráficamente es divertido y eso si, sangriento. La facilidad de control lo hace más adictivo si cabe. No hay versión española pero no se echa de menos, la voz desgarrada de John como si fuera Tom Waits o Louis Amstrong es suficiente.

Otro punto a favor es que sólo hay una versión para iPhone-iPad no hay que comprar dos versiones y por sólo 0,89€. http://minigore.blogspot.com.es/

AREA PLAY 10 | Ocio Móvil. El entretenimiento en las aplicaciones para móviles | Miguel Ángel Ortells

Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva

El nacimiento del packaging está ligado a la necesidad de transportar y hacer llegar los productos a los consumidores, inicialmente solo existían dos tipos de canales de distribución: la venta directa y la tienda o mercado del pueblo. En este contexto el packaging no tenia mas función que la de ser un elemento facilitador para lograr que los productos se pudieran transportar sin que sufrieran algún tipo de daño.

Con la evolución del mercado, su apertura a un sistema menos local y más internacional, y el desarrollo de la tecnología (todo esto impulsado especialmente por la sociedades del primer mundo), se comenzó a generar un cambio profundo en el sentido general del packaging, al pasar de ser un elemento estrictamente funcional a un elemento esencial, no solo como protector, sino como principal constructor y promocionador de la marca de un empresa.

En la actualidad son muchas las empresas que consideran al envase como el elemento que decide a un consumidor a realizar una compra, con esta idea, cada día se buscan más y mejores oportunidades para el packaging, que permitan llamar la atención del consumidor desde las estanterías y conquistarlo.

En el ámbito de los productos dirigidos al público infantil se hace aun más evidente la importancia de un buen diseño de packaging, pues no solo es importante atraer la atención de los niños, sino también la de sus padres, quienes serán los que comprarán el producto en última instancia.

La existencia de estos dos públicos tan diferentes, plantea entonces la necesidad de investigar y analizar profundamente, no solo al segmento infantil al cual esta dirigido el producto, sino también entender y conocer los deseos, requerimientos y expectativas de sus padres, pues si estos no están convencidos de que su hijo/a consumirá el producto, seguramente impedirán su compra por más atractivo que sea el empaque.

Existen diversas categorías de producto infantil que involucran, en gran medida, el packaging y donde éste se ha convertido en un recurso muy utilizado y altamente diferenciador, cada una de ellas tiene sus propias características y muestran tendencias diferentes; sin embargo, específicamente en el caso de los productos alimenticios, la posibilidad de generar empaques que expresen y transmitan de forma acertada lo que buscan ambos mundos, puede hacer la diferencia entre el éxito o el fracaso del producto.

¿Qué buscan los padres en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Uno de los problemas más recurrentes en el sector de alimentos para niños y que más preocupa a sus padres, es el de la comida basura o comida rápida; las tasas de obesidad infantil son cada vez más altas y sin embargo, este tipo de cadenas y restaurantes siguen creciendo. Si bien empiezan a aparecer restricciones y normas que tratan de regular su promoción y evitar que se atraiga a los niños más pequeños con promesas de juguetes, estas aún son incipientes y su completa implementación puede tardar mucho tiempo.

Sin embargo, este fenómeno ha creado una conciencia cada vez más generalizada en los adultos sobre la necesidad de buscar y conseguir productos más saludables y seguros para sus hijos, y aunque este concepto no es totalmente nuevo, adquiere una mayor relevancia debido a la gran cantidad de alimentos y bebidas que se dirigen actualmente al público infantil, dificultando cada vez más el proceso de elección.

Es aquí precisamente donde el packaging adquiere una dimensión diferente en la decisión final de compra y donde logra un sentido mucho más profundo, pues se puede convertir en medio para ayudar a ofrecer un producto saludable de una forma atractiva. Cada vez es más importante para los padres encontrar productos que comuniquen correcta y claramente sus beneficios y cualidades, al mismo tiempo que conquistan a sus hijos.

Este concepto de atracción, que en principio puede no parecer el más importante, tiene un peso muy significativo y requiere de un análisis profundo. En este sentido, un estudio desarrollado por Roseline Gelperowic y Brian Beharrellque, de la Universidad de Cranfield en Gran Bretaña, y publicado en el British Food Journal, sugiere que las madres no perciben las comidas saludables si el packaging no es aceptable.

Con esta información, se puede inferir entonces que si bien los productos que son saludables tienen en principio una ventaja importante frente a los que no, el solo hecho de que lo sean y su packaging comunique sus beneficios, no les asegura su éxito comercial, pues este debe ser además novedoso y capaz de atraer la atención de los niños.

Esto plantea el otro punto esencial en el packaging infantil, la importancia de entender lo que buscan los niños en los productos que consumen y por qué elementos, formas o funciones se sienten más atraídos. Pues como se mencionó anteriormente, si bien son los padres los que compran el producto, y su principal interés está basado en el bienestar y salud de sus hijos, el diseño y concepto que pueda transmitir el packaging es fundamental a la hora de la elección.

¿Qué buscan los niños en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Aunque no es posible definir una fórmula mágica para determinar con precisión qué define un packaging exitoso, y aun más, entender lo que buscan los niños en él, sí es posible identificar aquellos elementos que sobresalen a la hora de diseñar para el público infantil, y conocer cuáles son aquellas características y valores que aportan para que al final, un producto logre conquistar y atraer a sus consumidores desde las estanterías.

Uno de los elementos básicos a tener en cuenta se refiere al impacto cromático y estímulos visuales. Los colores son un factor vital en el mensaje que se desea transmitir, y las sensaciones y emociones que provocan son esenciales al momento de captar la atención del consumidor y pueden determinar su decisión de compra final. Una elección adecuada de estos es vital para asegurar que el mensaje que se pretende comunicar sea el acertado.

Los estímulos táctiles y volúmenes es otro de los factores a tener en cuenta. Pensar en las proporciones y tamaño adecuado para los niños, además de la forma de ofrecer un agarre óptimo y permitir una manipulación adecuada, al mismo tiempo que ofrezca seguridad para el que lo utiliza, es un estimulo muy positivo para captar no solo la atención de los niños sino también la de sus padres. En este campo es posible ofrecer productos que sean adecuados a los intereses del niño y que a su vez favorezca de manera inconsciente y a través del juego, el desarrollo de los pequeños, trascendiendo así la utilidad primaria del producto.

Otra de las claves en la presentación de productos alimenticios y de gran importancia, es la capacidad de transmisión visual del concepto “apetitoso”, si bien esta idea es intangible, la forma de comunicarla gráficamente y los recursos que se empleen para exaltarla son vitales. La comida “entra por los ojos” y la vista predispone y estimula los sentidos del gusto y del olfato, lograr transmitir adecuadamente, y de una forma atractiva este concepto, puede ayudar al niño a decidirse por una opción o por otra. Además este concepto adquiere mayor importancia cuando se trata de una comida saludable, pues tiende a existir una percepción errónea generalizada de que no siempre lo saludable es lo más apetitoso.

Existe también un recurso muy utilizado y que, en el caso del público infantil, adquiere una dimensión muy importante, se trata del uso de las licencias de personajes conocidos; tal vez uno de los ejemplos más claros es el de los personajes de Disney, desde los tradicionales como Mikey o Minnie, hasta los más actuales como Toy Story. El uso de este tipo de personajes es una gran ayuda para la promoción de diferentes tipos de alimentos y bebidas entre el público infantil, pues estos se convierten en objetos de deseo y los niños se sienten fácilmente identificados con los productos que estos representan.

Tener en cuenta todos estos elementos a la hora de diseñar el packaging de un producto para niños y manejarlos de una forma equilibrada, es sin duda el paso inicial para asegurar el éxito de un producto.

Dentro del mercado de alimentos y bebidas dirigidos al público infantil, existen numerosos ejemplos de casos de buenos productos; sin embargo existe un caso en especial que vale la pena resaltar, pues conjuga todos los conceptos anteriormente indicados y demuestra que la creatividad y el conocimiento adecuado del cliente (padre e hijo) puede llevar a un resultado original y exitoso, mientras crea oportunidades de negocio donde antes se creía que era imposible.

Se trata del agua “Y Water”, un producto que se ha hecho un nicho de mercado en un segmento que se creía ya totalmente cubierto por sus actuales competidores.

Caso Y Water.

El proyecto surgió con la idea de crear una bebida natural y orgánica dirigida al público infantil, con esa idea se planteo el desarrollo de un producto saludable sin el exceso de azucares y calorías que la mayoría de los jugos y sodas contienen. Además de que fuera saludable, otro de los objetivos del proyecto era el de lograr un producto amigable con el medio ambiente y que se pudiera reutilizar. Por último, y no menos importante se pretendía darle mayor valor a la marca, ofreciendo un packaging que fuera educativo, innovador y atractivo para los niños.

El resultado de este planteamiento fue la creación de una botella icónica en forma de Y, complementada perfectamente con la marca Y-Water, y que, gracias a su forma radicalmente diferente a los de su competencia, genera un recuerdo y reconocimiento de la marca sin la necesidad de campañas de marketing grandes y agresivas.

La forma original y divertida de esta botella surgió además con la idea de servir como un elemento lúdico, que fomente la creatividad entre los jóvenes, pues se basa en el concepto de creación y construcción de estructuras a través del juego, usando los envases ya vacios; esto se logra mediante los “Y-Knots”, unos componentes de caucho natural biodegradable que se consiguen con las botellas. Pensando además en el uso posterior del recipiente como juguete, se concibió localizar la información del producto en una etiqueta colgada del producto sin adherirla, como en las botellas tradicionales, obteniendo así un producto mucho más limpio.

Pero sin duda alguna, lo más importante de este proyecto es el hecho de haber conseguido mediante un diseño atrevido y revolucionario de packaging, un producto atractivo, no solo para los niños, sino para sus padres, pues ofrece una bebida orgánica que además de ser saludable y fomentar el desarrollo de los pequeños, es divertida y amigable con el medio ambiente.

Conclusiones.

En el segmento de alimentos y bebidas dirigidas al público infantil, es innegable la importancia que representa el diseño de un buen packaging y a su vez los retos y dificultades que implica lograrlo.

También es necesario comprender que en un mercado cada vez mas competitivo la diferenciación es básica, y que si bien es esencial prestarle atención a los requerimientos y necesidades de los niños, no se deben olvidar los de sus padres quienes son en última instancia los que toman la decisión de compra. Encontrar el balance entre ambos de una manera responsable es la función del diseño.

Pensando en esa responsabilidad, el diseño debe entenderse entonces como una herramienta muy importante que debe servir como potenciador y promotor de la alimentación saludable, especialmente de los niños, más cuando ya existe la predisposición de la sociedad de seleccionar cuidadosamente los alimentos que van a ingerir.

Esto supone entonces la necesidad de desarrollar productos innovadores, que comuniquen las bondades tradicionales de los alimentos, de forma que tanto el plano emocional (impacto) y el plano racional (información) se compenetren y complementen, de forma que se creen productos que satisfagan las necesidades de los padres cuando compran los productos para sus hijos, a la vez que divierten y responden a las necesidades lúdicas y placer de los más pequeños.

AREA PLAY 7 | Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva | Pablo Uribe Botero