JUEGO, DISEÑO Y MOBILIARIO. FERIA HABITAT VALENCIA 2024

Artículos, Revista

El pasado 30 de septiembre abrió sus puertas la Feria Hábitat València a más de 45.000 visitantes. Una vez más, la muestra reúne dentro y fuera del recinto ferial, 600 firmas nacionales e internacionales, ofreciendo diferentes propuestas con un único objetivo, visibilizar el diseño y poner en valor su grado de innovación en el sector del hábitat.

Dentro del contexto del hábitat, encontramos productos, stands y nuevos talentos que incorporan el elemento lúdico como parte del juego del diseño. Algunas de las propuestas apuestan por piezas icónicas en el sector infantil con nuevos materiales para introducirlos en el sector del hábitat. Otros, unen el juego, el mobiliario y la gastronomía para crear momentos de ocio para niños y adultos, y otros convierten en juego la experiencia del stand.

Dentro del contexto del hábitat, encontramos productos, stands y nuevos talentos que incorporan el elemento lúdico como parte del juego del diseño.’

SONNO, casetas insonorizadas para mascotas

La colección, diseñada por Ximo Roca está fabricada en [ECO] Panel para la firma Eliacoustic. Estas casetas ofrecen a las mascotas de la casa un lugar seguro donde encontrar refugio, comodidad y tranquilidad. Están fabricadas con materiales reciclados, altamente resistentes con fácil y rápido montaje, un equilibrio perfecto entre acústica y diseño. Trasladado al sector infantil y aprovechando los beneficios del material [ECO] Panel, podemos verlo a otra escala en una casa para jugar para niños, así como taburetes y asientos inspirados en los tradicionales caballitos de madera.

La firma Eliacoustic ha introducido [ECO] Panel en colegios con un nuevo proyecto llamado ‘Aula del futuro’, donde los papeles acústicos decorativos presentan una excelente solución para crear ambientes tranquilos evitando problemas de ruidos. El material se puede personalizar con diferentes formas, colores y ranurados, integrando así elementos atractivos para los más pequeños.

Mesas de juegos para tu hogar

Design & Play Event, en el Espai X – Mercado de la Tapinería, es un evento formado por Muuto, Gabriel y RS Barcelona donde se une el nuevo diseño nórdico, el futuro del tejido y el arte del juego. RS Barcelona presenta dos de sus productos, la mesa de juego Track Dining y el futbolín RS3 Wood diseñado por Rafael Rodríguez. Como novedad, la mesa de juego Track Dining aporta una experiencia lúdica entre el juego, la gastronomía y el mobiliario, unidas en el mismo escenario. Track Dining rompe con los clichés del shuffleboard clásico y se atreve con un diseño de líneas mínimas marcado por el estilo la firma catalana, apostando siempre por la calidad, la funcionalidad y el diseño. Combina la dureza del acero con la elegancia del cristal para la mesa alta que se convierte en el tablero de juego.

Por otro lado, la mesa futbolín RS3 Wood, el clásico reinventado de RS Barcelona. Con la idea de sacar los futbolines del garaje y trasladar el juego a los espacios más vividos de la casa como el salón y la terraza, de nuevo la combinación entre juego, gastronomía y mobiliario.

‘Algunas propuestas apuestan por piezas icónicas en el sector infantil con nuevos materiales para introducirlos en el sector del
hábitat.’

Color, diseño, armonía.

TM/Leader Contract, empresa de mobiliario ubicada en Yecla fundada en 1982 presenta un stand para convertir en juego la experiencia del visitante. Con más de 350 modelos de asientos, TM/Leader Contract presenta algunos de sus diseños en un contexto marcado por el colorido vibrante y atrevido de sus tapizados.

El contraste, el color y la iluminación juegan un papel fundamental en sus productos y en la puesta en escena, tan atractivo para el público que recorre los pasillos con ganas de inputs diferentes.

La sostenibilidad como parte del juego

En cada edición de Feria Hábitat Valencia, NUDE Generation hace visible las propuestas de jóvenes talentos, estimulando en los jóvenes diseñadores la comunicación de su potencial creativo y la puesta en contacto con la industria. El certamen reúne, en un mismo lugar y tiempo, a las jóvenes promesas del diseño con las empresas, concentradas en Valencia con motivo de la feria. Un observatorio de creatividad internacional que funciona como trampolín para los diseñadores del futuro.

En esta edición 2024 encontramos diferentes iniciativas para un futuro más sostenible, marcado por el diseño, el cambio y el juego del reciclaje como parte del proceso creativo.

Circle Colección. El colectivo, formado por 12 jóvenes diseñadoras que forman parte de la iniciativa de Generación Espontánea Yudesign, de la Universitat Politècncia de València, presenta una colección de mobiliario con un diseño juvenil, sostenible y confortable. Entre las piezas diseñadas destaca Bona, una butaca que une respaldo y asiento en forma de manta de “bolitas” de tote bags recicladas. Una técnica de fabricación denominada por el grupo de diseñadores como Involvi, un juego de reciclaje y diseño artesanal poniendo en valor la producción lenta y el diseño sostenible.

Por otro lado, Benllum, lámparas diseñadas por Rori Bonet, estudiante de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño – UPV, en colaboración con Voramar fanplastic y Gamuza craft. La propuesta es otro ejemplo de sostenibilidad y juego en el proceso creativo. Consciente del uso y el residuo generado con el plástico, reutiliza el material de las bolsas apostando por la sostenibilidad y la economía circular creando diferentes pantallas exteriores para lámparas inspiradas en la técnica tradicional del ganchillo diseñando así una colección de lámparas para adultos y niños.

AREA PLAY 34 | AreaPlay 34. Juego, diseño y mobiliario. Feria Habitat Valencia 2024. | Cristina Planells Del Barrio.

ANIMALETA, UN PROYECTO PARA APRENDER CREANDO

Artículos, Revista

Abundan las fuentes que refuerzan la idea de que la educación artística en la escuela resulta un aprendizaje esencial para el desarrollo intelectual y creativo en edades escolares. Si revisamos los escritos de Montessori, Piaget, Eisner o Gardner, por nombrar solo a unos pocos, podemos extraer conclusiones comunes: el arte cumple una función vital en el ámbito cognitivo como herramienta integradora y transversal, y no solo eso, además puede servir de enlace a todos y cada uno de los ámbitos curriculares en educación.

Partiendo de este planteamiento, Red Planea hilvana un tejido de arte y escuela que conecta centros educativos públicos con agentes e instituciones culturales. Su máxima: una transversalidad de las prácticas artísticas como pilar fundamental dentro de las aulas. Bajo la premisa de aprender creando, Red Planea y el Consorci de Museus de la Comunitat Valenciana nos encarga, al Grupo Animación UPV, la creación de un equipo de fácil uso para el desarrollo de la animación en las aulas y que sirva de dotación técnica permanente en el centro educativo, para poder continuar con esta práctica de forma autónoma en el futuro.

‘…una iniciativa que cuenta desde sus primeras etapas de creación con un equipo interdisciplinar que abarca desde el área pedagógica pasando por el arte, la animación, el diseño gráfico y de producto…’

De este modo, pusimos en marcha el proyecto Animaleta; una iniciativa que cuenta desde sus primeras etapas de creación con un equipo interdisciplinar que abarca desde el área pedagógica pasando por el arte, la animación, el diseño gráfico y de producto, la informática y la cultura maker en colaboración con los expertos de Permea, nodo de la Red Planea en la Comunidad Valenciana.

El concepto La primera fase del proyecto se desarrolló bajo el asesoramiento de una experta en pedagogía que definió unas bases muy esclarecedoras sobre lo que Animaleta debía facilitar y de qué modo tenía que funcionar en las aulas. Se desarrolló el corpus principal de una guía didáctica diseñada para adaptarse tanto a las necesidades como a los distintos niveles de los estudiantes dentro de un mismo grupo, con referencias audiovisuales y propuestas de actividades vinculadas al currículo de educación primaria, todo ello valiéndose de la animación como herramienta para llevarlo a cabo.

Se concluyó que debía llegar a las aulas un conjunto de elementos que permitiese explorar las posibilidades de la animación como una herramienta de aprendizaje inclusivo. Para facilitar su uso, el Grupo Animación UPV, acompañan al profesorado mediante guías audiovisuales y sesiones de formación presencial, en su labor integradora del proyecto en los procesos educativos de aprendizaje, fomentando el trabajo en equipo y aplicando el modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) mediante proyectos de animación.

Si bien es posible animar sin necesidad de este recurso, Animaleta es un dispositivo que camufla la tecnología con un acceso sencillo y directo. De este modo Animaleta se plantea como una herramienta de aprendizaje que introduce el arte de la animación fotograma a fotograma en las aulas de educación primaria.

Materializando Animaleta Una vez claros los principios sobre los que debía regirse Animaleta, el equipo de diseño y prototipado se sumergió de pleno en el proceso creativo como si de una “receta de arroz verde” se tratase (Munari, 1993). Tras múltiples propuestas y maquetas realizadas en cartón-pluma, un material que permite realizar rápidos ajustes sobre volúmenes reales, alcanzamos el resultado final: una estructura estable, de fácil y rápido montaje, con un diseño de forma muy reconocible que acabó por convertirse en el germen del imagotipo de lo que en un principio denominamos la maleta animada, para acabar llamándose Animaleta. En su forma definitiva, todas las piezas se presentan organizadas dentro de un maletín de madera contrachapada de abedul con forma rectangular de restringidas dimensiones, apertura de plumier y correa de hombro para transportarlo, que contendrá todo lo necesario para su uso en las aulas.

‘En su forma definitiva, todas las piezas se presentan organizadas dentro de un maletín de madera contrachapada de abedul.’

Según Rogers (1995) el juego es el verdadero trabajo de la infancia y, desde el punto de vista del diseño, es algo que se ha tenido presente desde la primera línea trazada sobre el papel hasta al último prototipo materializado por medio de tecnologías de fabricación digital.

La primera toma de contacto con Animaleta por parte del usuario evoca directamente al juego, en concreto al juguete de construcción tipo Meccano. El propio concepto de montaje colaborativo del dispositivo por parte del profesorado y alumnado entra en sintonía con el objeto en sí, gracias a su diseño y los materiales que lo componen; se abre la maleta y en pocos minutos la estructura de soporte se alza. Para finalizar, se incorpora un sencillo sistema de captura de imagen fija con el que realizar animaciones mediante la centenaria técnica del paso de manivela, conocida también como stop-motion, y desplegar así las posibilidades que ofrecen el resto de los materiales que alberga el maletín.

En la medida de lo posible, Animaleta está confeccionada con materiales sostenibles. En favor de abrir un camino DIY1, el diseño se proyecta con materiales fácilmente adquiribles por los usuarios que deseen fabricar la suya propia, bien por sí mismos o bien externalizando la fabricación. En cualquier caso, todo el material documental necesario se dispone desde la web del proyecto bajo una licencia Creative Commons2 que permite transformar y crear a partir del contenido de nuestra publicación siempre con fines no comerciales. Se inicia así una nueva etapa para el proyecto, extendiendo sus fronteras más allá de las aulas y fomentando la autofabricación. De este modo, se da respuesta a las numerosas peticiones por parte de usuarios y conocedores del proyecto que solicitaban poder fabricar y democratizar el mismo, extendiendo más allá la vida de Animaleta. La decisión de volverlo tan accesible permite que Animaleta vaya evolucionando, incorporando mejoras y otros modos de trabajar la animación gracias a la retroalimentación con el público. En suma, una revisión del proyecto después de su primera implementación en las aulas nos permitió la conversión de la maleta en una mesa de luz, multiplicando así las posibilidades creativas y artísticas que ya ofrecía per se.

‘Parte del éxito del proyecto se debe a que este recurso induce la creación de un lenguaje audiovisual propio por medio del cual
trabajar de un modo integrador contenidos transversales.’

Parte del éxito del proyecto se debe a que este recurso induce la creación de un lenguaje audiovisual propio por medio del cual trabajar de un modo integrador contenidos transversales, competencias y valores a través de una metodología básica de proyectos de animación. El alumnado aprovecha este recurso para crear historias con las que comunicar conceptos abstractos o complejos, de una forma totalmente creativa y personal.

El proyecto promueve el aprendizaje entre pares fomentando la interacción y facilitando la expresión creativa.’

En definitiva, Animaleta se consolida como una herramienta educativa de gran valor. La capacidad de impulsar la colaboración entre estudiantes y docentes mediante la animación es una de sus características fundamentales. El proyecto promueve el aprendizaje entre pares fomentando la interacción y facilitando la expresión creativa. El trabajo en equipo es inherente a cualquier proyecto de animación y esto se refleja en Animaleta, reforzando el fenómeno que surge de la enseñanza mutua. Las habilidades sociales y creativas de los escolares se fortalecen, un valor que consideramos esencial en el siglo que vivimos y que trasciende las métricas convencionales de la evaluación educativa.

Como considera Dondis (2004), una solida alfabetización visual potencia el rendimiento intelectual de las personas. Animaleta resulta una herramienta idónea en ese camino del aprendizaje.

AREA PLAY 33 | AreaPlay 33. Animaleta, un proyecto para aprender creando. | Víctor Bellver, Carmelo Gabaldón y Agathe Pias

Uma, la chica átomo

Artículos, Revista

UMA, La chica átomo” es una línea de Vinyl Toys diseñada para mi Trabajo de Fin de Grado. El objetivo del proyecto fue crear un juguete coleccionable basado en un personaje original junto con su propia marca y packaging. Descubrí el mundo de los Art Toys en la asignatura de Comunicación de Nuevos Productos para Ocio y Hábitat e inmediatamente captó mi atención. Los Vinyl combinaban a la perfección mi pasión por el diseño de personajes con el diseño de productos. Así pues, decidí convertirlo en el tema de mi TFG, una conclusión para todo lo que había aprendido durante el grado.

‘Los Art Toys combinaban a la perfección mi pasión por el diseño de personajes con el diseño de productos.’

El proceso de diseño comenzó con una profunda investigación del mercado de los juguetes coleccionables. Durante esta etapa se analizaron productos y marcas existentes, así como aspectos técnicos relacionados con su fabricación. Estos conocimientos sirvieron como base para la generación de muchas ideas, probablemente la etapa que más disfruté de todo el proyecto.

De entre todas las ideas creadas, la seleccionada fue UMA. Su diseño es una personificación de los distintos elementos de la tabla periódica, cada uno dándole una apariencia y poder distintos. De ahí su nombre, que son las siglas de la Unidad de Masa Atómica, con la que se mide el peso de los átomos.

UMA es un personaje que creé cuando tenía 16 años y estudiaba Química en el instituto. Su diseño ha ido evolucionando y creciendo conmigo a lo largo del tiempo. Mi TFG fue el momento perfecto para perfeccionarlo y materializarlo en algo real. Su apariencia amigable incorpora muchos elementos circulares que recuerdan a las partículas y orbitales que forman parte de los átomos. Su jersey, que le viene tan grande, ayuda a comunicar su tamaño microscópico, además de generar una base y silueta estables para la figura.

Como parte del proyecto se diseñó la primera serie de figuras, que consta de 4 variantes: Hidrógeno (la forma base de UMA), Helio, Litio y Berilio. Cada una de ellas cuenta con su propia paleta de color, reflejada en sus packaging personalizados.

Tener una apariencia base para el personaje facilitó mucho diseñar las distintas figuras ya que pudieron emplearse piezas comunes para los distintos modelos. Todos ellos comparten la misma cabeza, variando únicamente las coletas y el cuerpo en dos de ellos. Aún con estas similitudes, las 4 versiones de UMA son muy distinguibles por sus expresiones, llamativos colores y por el símbolo de su elemento bordado en el frente del jersey.

‘UMA es un personaje que creé cuando estudiaba Química en el instituto. Su diseño ha ido evolucionando y creciendo conmigo
a lo largo del tiempo. Mi TFG fue el momento perfecto para perfeccionarlo y materializarlo en un producto real. ‘

La marca y sus aplicaciones gráficas fueron diseñadas una vez decidida la apariencia definitiva, para mantenerse fiel a la personalidad del personaje. El logotipo continuó con los elementos redondos y orbitales, además de mantener los colores de la figura.

El diseño de aplicaciones consistió en tarjetas, chapas, un folleto y finalmente el packaging. Este último consistió en una caja de cartoncillo de las mismas dimensiones que la figura. También contaba con un enganche en su interior para evitar movimientos bruscos en el transporte del producto.

Por supuesto las dimensiones y condiciones de producción de todos los elementos diseñados también fueron recogidos en pliegos técnicos, una fase complicada pero en la que pude poner en práctica los conocimientos que había adquirido durante el proyecto.

La última etapa del trabajo fue la fabricación de un prototipo físico del juguete, convertir mis ideas en un objeto real. Mediante la impresión 3D hice tres maquetas de las formas Hidrógeno, Helio y Litio de UMA. Las figuras fueron fabricadas con todas sus piezas y a tamaño real para comprobar la articulación de giro de la cabeza y el mecanismo de agarre del packaging, que también fue impreso.

‘ El TFG fue una forma muy motivadora de acabar mis estudios universitarios, con un proyecto viable que seguir desarrollando para poder producirlo oficialmente en un futuro.’

Acabar las figuras conllevó trabajo manual para lijar sus superficies y para recrear la gráfica con pinturas de spray y pinceles. Las capas de color se aplicaron de una en una utilizando máscaras de elaboración propia, para finalmente recubrirlo todo con un barniz protector.

El resultado, tanto del prototipo como del trabajo en general, es un producto del que me siento verdaderamente orgulloso. Es divertido, diferente y refleja mi estilo personal. Fue una forma muy motivadora de acabar mis estudios universitarios, con un proyecto viable que seguir desarrollando para poder producirlo oficialmente en un futuro. El mundo de los Vinyl Toy todavía tiene mucho que ofrecer y voy a seguir explorando mi creatividad y generando nuevas ideas.

AREA PLAY 32 | AreaPlay 32.Uma, la chica átomo. | Fran Gómez Núñez

Toys to go. Ecoplay

Artículos, Revista

Juguetes para llevar. Porque las niñas y niños juegan donde sea. Porque llevar compañeros de viaje en las manos siempre mola. Porque cuando esperamos en el bus, en la consulta del pediatra o en un restaurante está bien jugar.

Conocer los hábitats de uso de los productos es una premisa que las diseñadoras y diseñadores debemos contemplar para generar nuevos productos acordes con los nuevos usuarios y usuarias. La idea de transportar y transformar ha sido el briefing propuesto este semestre al alumnado de Desarrollo de nuevos productos para ocio y hábitat del cuarto curso del Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Productos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño de la Universitat Politècnica de València.

A continuación, presentamos los resultados con productos capaces de adaptarse a distintos ambientes permitiendo a los niños y niñas jugar, aprender y divertirse en distintos contextos. Con juguetes que cuentan historias y que son amables con el medioambiente. Juguetes con conceptos innovadores y con especial cuidado con la estética.

‘La idea de transportar y transformar ha sido el briefing propuesto este semestre al alumnado.’

El diseño de juguetes innovadores no es tarea fácil. En otras ocasiones hemos abordado la importancia del conocimiento de las tendencias como motor innovador. A este aspecto hay que añadir la aplicación de una metodología de trabajo que, siguiendo las fases clásicas de desarrollo de un producto como ya apuntaba Bruno Munari, configuran el universo creativo de poner en pie una idea. El profesorado se centra en guiar los pasos de las propuestas del alumnado en cada una de las partes de la actividad proyectual.

Análisis de referentes

Todo proyecto comienza por lo que en diseño denominamos ‘estudio de mercado’ y que difiere bastante de los estudios económicos desarrollados en otros ámbitos. Esta etapa se cubre con visitas a tiendas tanto físicas como online donde descubrir productos que se acercan al briefing de trabajo, pero también nos adentran en el universo infantil y los productos que tanto niños y niñas como sus familias consumen y disfrutan. Esta fase de trabajo tiene como objetivo, en primer lugar, seleccionar y analizar productos innovadores. En segundo lugar, nos da a conocer técnicas de marketing infantil que se analizan en clase. Las tareas desenvueltas en el taller van desde análisis desde el punto de vista de las tendencias y desarrollos de paneles en relación con niños y niñas y sus características.

Conceptualización, bocetado y diseño circular

A partir de la investigación inicial, se plantean diferentes ideas disruptivas e innovadoras con las que empezar a trabajar. Cada concepto cuenta con: bocetos, con propuestas formales y funcionales para el juguete, palabras clave e imágenes de referencia tanto de productos que han podido servir de inspiración como de niños y niñas con actitudes y estilos de vida acordes a la idea propuesta.

‘Se plantean dinámicas que contemplan, desde el diseño conceptual, cómo promover acciones del cuidado del entorno natural y que impliquen un impacto positivo sobre el planeta y las personas…’

Esta etapa se nutre con técnicas creativas y de diseño circular. Es en la fase de conceptualización donde se empieza a incidir en el diseño respetuoso con el medioambiente. Se plantean dinámicas que contemplan, desde el diseño conceptual, cómo promover acciones del cuidado del entorno natural y que impliquen un impacto positivo sobre el planeta y las personas. Se intenta abordar la sostenibilidad más allá del uso de materiales biodegradables y se piensa, por ejemplo, en cómo utilizar el menor número de piezas posible o el uso de materiales que se puedan separar fácilmente. En definitiva, se trata de incluir desde el principio la conciencia ecológica en el propio diseño del producto siendo conscientes y tomando decisiones sobre el final de vida de dichos juguetes.

Dibujos, renders, planos y maqueta final

Estas etapas están llenas de pensamientos, dibujos, modificaciones, renders y planos donde ajustar piezas, aclarar materiales, justificar morfologías, etc. Ejercicios de adaptación de la idea para darle la forma final y ajustar la maqueta al aspecto más realista posible al concepto inicial. Las maquetas o prototipos suelen servirse de impresoras 3D y cortadoras láser que se combinan con otros procesos manuales llegando a resultados muy satisfactorios.

Comunicación y desarrollo de una identidad

El diseño de un producto industrial va acompañado de su identidad gráfica. En el caso de los juguetes cobra especial sentido puesto que son productos que deben comunicarse y conectar con el público infantil. El aspecto estético es de gran valor no sólo desde el punto de vista del acabado del producto, sino por el desarrollo de campañas de comunicación y su vinculación con el estilo de vida de los niños y niñas a quienes van dirigidos los diseños. La paleta de color, el acabado de los materiales o el diseño de la marca y logotipo son aspectos importantes y que determinan el éxito final de la propuesta.

Juguete en contexto y test de usuario

Una parte fundamental en la comunicación es la toma de fotografías tanto del producto aislado como en su contexto de uso. Las sesiones de fotografía, como las de vídeo, se programan al detalle enfatizando el mensaje que se quiere transmitir de los diferentes conceptos de juego. Las localizaciones, los fondos, las paletas de color, la luz, el vestuario de los niños y niñas son aspectos que se programan y se ajustan nuevamente a los conceptos de juego. La selección de la banda sonora o la

técnica de las grabaciones de los vídeos atienden a las posibilidades del alumnado y a los requerimientos de las ideas a exponer. Todo se dispone para que la comunicación final del producto atienda a las necesidades del proyecto. Finalmente llega el día en el que los niños y niñas entran en contacto con el producto diseñado. Es la gran prueba de fuego y es mágico comprobar el nivel de interacción de los usuarios finales con el nuevo producto. Todo un camino que arranca con la propuesta de una idea de juego sostenible que nutre las mentes de niñas y niños como base fundamental en el respeto y preservación de recursos naturales y en la comprensión de la naturaleza. Juguetes con sentido del humor y estéticas cuidadas que dan pie a la imaginación sin caer en diseños atiborrados. Juguetes abiertos con los que contar historias y con posibilidades infinitas.

Esperamos que disfrutéis con las propuestas de este curso.

AREA PLAY 31 | AreaPlay 31.Toys to go. Ecoplay. | Beatriz García Prósper

CASAS PARA JUGAR EN VALENCIA CAPITAL MUNDIAL DEL DISEÑO 2022

Artículos, Revista

La Organización Mundial del Diseño designó en septiembre de 2019 a la ciudad de Valencia como Capital Mundial de Diseño 2022. World Design Organization-WDO es una organización internacional que promueve el conocimiento de la innovación impulsada por el diseño.

Valencia fue escogida por entender el diseño como conductor del desarrollo económico, social y cultural. La madurez del diseño valenciano contribuyó por consolidarse con un marcado carácter valenciano. De hecho, artistas gráficos memorables como Josep Renau ya marcaron los inicios del diseño gráfico valenciano. Y a lo largo de los años se han ido consolidando diseñadores y diseñadoras valencianas reconocidos con el Premio Nacional de Innovación y Diseño como: Dani Nebot, Nacho Lavernia, Vicent Martínez, Javier Mariscal, Pepe Gimeno, Marisa Gallén, Mario Ruiz y la recientemente galardonada Inma Bermúdez.

‘Valencia fue escogida por entender el diseño como conductor del desarrollo económico, social y cultural.’

Lo que es indudable es que todo el colectivo del diseño necesita un entorno industrial y económico que favorezca la creatividad e innovación propuestas por los diseñadores. Y, en el caso de la Comunitat Valenciana, los principales motores económicos son el sector servicios y la construcción. Los sectores industriales con mayor peso son, entre otros, el del hábitat, automóvil y el juguete con un alto nivel de especialización.

La exposición Casas para jugar. Un año marcado por eventos y actividades centradas en la puesta en valor del diseño da para mucho. Desde la Universitat Politècnica de València hemos contribuido con iniciativas con una marcada visión desde la investigación en diseño.

El proyecto de exposición «Casas para jugar» fue seleccionado como proyecto referente del diseño centrado en el público infantil dentro del programa oficial de Valencia Capital Mundial del Diseño 2022. Esta exposición ha contribuido a la difusión del diseño para la infancia y ha servido para visibilizar la larga tradición del diseño de juguetes asentada en la Comunitat Valenciana.

La muestra comisariada por Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo, profesoras de la Universitat Politècnica de València, tuvo lugar en el Museo Nacional de Cerámica y Artes Suntuarias “González Martí”. Y contó con la colaboración de la Cátedra de Infancia y Adolescencia y de entidades nacionales de prestigio AEFJ–Asociación Española de Fabricantes de Juguetes y AIJU–Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. Asociaciones empresariales representativas de todo el sector juguetero español, poniendo en valor al colectivo español del sector juguetero.

‘Esta exposición ha contribuido a la difusión del diseño para la infancia y ha servido para visibilizar la larga tradición del diseño de juuetes asentada en la Comunitat Valenciana.’

La muestra permaneció abierta los meses de julio y agosto de 2022. Casas para Jugar es una exposición monográfica que atiende a la evolución de un producto a través de tres momentos: pasado, presente y futuro. El contenido histórico estuvo representado a través de dos piezas emblemáticas de los s. XIX y XX provenientes del Museo del Juguete de la UPV y del Museo Nacional de Cerámica.

El presente se ilustra a través de productos de las empresas internacionales más innovadoras en esta temática. Las empresas seleccionadas fueron: Plan Toys (Tailandia), Corraini (Italia), Coco Books (EE. UU.), IKEA (Suecia), El Nan Toys e Innedit Kids (España). La muestra concluye con proyectos representativos del colectivo de jóvenes diseñadores enmarcados como propuestas de futuro. Una respuesta creativa a las tendencias actuales del mercado.

Investigación en diseño infantil

La exposición es una propuesta resultado de las líneas de investigación a las que las comisarias contribuyen desde la Universitat Politècnica de València con trabajos en “Gestión del diseño de juguetes y creación de productos infantiles” y en “Tendencias, diseño e innovación en el sector juguetero”.

La conceptualización del contenido del proyecto expositivo ha partido de la aplicación del método prospectivo donde se analizan las tendencias de diseño de productos que dan origen al proyecto. La investigación se centró, entre otras cuestiones, en el reto de establecer una relación coherente entre los objetivos de la muestra y los Objetivos de Desarrollo Sostenible centrados en: la evolución de los roles de la mujer a través de este tipo de juguetes, la didáctica del diseño, la internacionalización del diseño y sus agentes, el refuerzo de la red profesional del diseño y el branding territorial.

Como ya hemos comentado, la muestra considera la constante evolución del diseño de casas de juguete a partir de dos modelos históricos de los siglos XIX y XX, diseños actuales de fabricantes internacionales que marcan tendencia y propuestas de futuro de iniciativas de jóvenes diseñadores. Una novedad relevante del proyecto es la presentación de contenidos desde el punto de vista del propio proceso de diseño, teniendo en cuenta la fusión de pasado, presente y futuro de dichos productos.

La muestra incluye un catálogo que cuenta con la participación, a través de textos, de los agentes implicados en la cultura y la industria del diseño infantil como: el director del Museo Nacional de Cerámica y Artes Suntuarias “González Martí”, el director de proyectos de Valencia Capital Mundial del Diseño 2022, los directores de la ETSID, del Departamento de Dibujo y de la Cátedra de Infancia y Adolescencia de la UPV, los investigadores del Departamento User Research de AIJU y la directora de marketing de la AEFJ.

AREA PLAY 30 | AreaPlay 30. Casas para jugar en Valencia Capital Mundial del Diseño 2022 | Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

JUGUETORIA, UNODIEZ. JUEGO SIMBÓLICO A ESCALA UNODIEZ

Artículos, Revista

Esta exposición, jugable e interactiva, es el fruto de la colaboración entre el proyecto Juguetoría, una factoría de juguetes nacida como laboratorio, comisariado por la artista Sara San Gregorio, y la Escuela Artediez.
La colaboración se tejió a partir de una convocatoria para integrar el diseño de juguetes dentro la programación de Artediez, adaptándose a cada una de las especialidades.

‘La colaboración se tejió a partir de una convocatoria para integrar el diseño de juguetes dentro la programación de
Artediez, adaptándose a cada una de las especialidades.’

La referencia para experimentar y crear ha sido una pieza del Museo Nacional de Artes Decorativas, la Casa de Muñecas de Quesada Cangh, que representa los modos de vivir de la España burguesa de mediados del siglo XIX. A partir de esta obra se ha generado una propuesta abierta, contemporánea y crítica.

El juego simbólico y el diseño a escala han sido los ejes de este trabajo colaborativo, con la vocación de crear imaginarios entre el juego y el diseño de interiores, de producto, gráfico, moda, mobiliario, la ilustración y la interacción.

El proyecto Juguetoría y la escuela de diseño Artediez se unen para llevar a cabo un proyecto colaborativo. El juego simbólico y el diseño a escala han sido los ejes de trabajo, creando imaginarios comunes.

La referencia para experimentar y crear ha sido la Casa de Muñecas de Quesada Cangh, que representa los modos de vivir de la España burguesa de mediados del siglo XIX. A partir de esta obra se ha generado una propuesta abierta, contemporánea y crítica.

El proyecto culmina en la exposición Juguetoría UNODIEZ. Una muestra conjunta de Juguetoría y las piezas diseñadas en Artediez en el Museo Nacional de Artes Decorativas, del 5 de mayo al 26 de junio de 2022.

La exposición Juguetoría UNODIEZ es una exposición jugable e interactiva. En ella podemos disfrutar de obras como una propuesta de realidad virtual, con habitaciones donde se ubican situaciones, objetos y personajes, o una aplicación sobre la Casa de Muñecas. También incluye piezas diseñadas a escala uno- diez (que dan nombre a la exposición) de mobiliario inspirado también en la Casa de Muñecas, que explora una nueva dimensión contemporánea y descontextualizada de la mítica obra de Quesada Cangh. Todas ellas son fruto de la colaboración de Juguetoría y profesores y alumnos
de Artediez.

‘En ella podemos disfrutar de obras como una propuesta de realidad virtual, con habitaciones donde se ubican situaciones, objetos y personajes, o una aplicación sobre la Casa de Muñecas.’

¿Qué es juguetoria?
Juguetoría es una factoría de objetos y experiencias de juego en forma de laboratorio de producción en la que diseñamos para jugar y jugamos para diseñar.
Juguetoría se construye desde lo que tienen en común el diseño abierto, la cultura libre y el juego espontáneo. Esta forma particular de hacer, colaborar, crear y jugar se traslada a diferentes contextos, convirtiéndo la factoría en un proyecto cultural de
colaboración interdisciplinar e intergeneracional, en un grupo de investigación y divulgación compartida, en un repositorio común de materiales de juego, en un programa educativo, que pone en comunicación el juego con el diseño y el diseño
con el juego, en una exposición y documentación jugable, y se convertirá en lo que esté por venir que ayude a seguir jugando a crear una factoría de juguetes.

Orígenes

Medialab Prado.

La primera edición de Juguetoría e desarrolló en Medialab Prado, con una convocatoria de proyectos de creación de juguetes y la formación de equipos de trabajo. Estos procesos creativos se desarrollaron y crecieron a partir de charlas, un hackatón, talleres familiares, formación en fabricación digital y diseño, edición de un fanzine y una exposición de resultados.
Programa Levadura (CEIP Marcelo Usera). El segundo tramo de Juguetoría se desarrolló en el Colegio Público Marcelo Usera, a través del programa Levadura. Niñas y niños de 5 y 6 años, participaron en el diseño de sus propios juguetes.

‘ La exposición invitaba a descubrir cómo el diseño ha formado parte de nuestra vida desde la más tierna infancia y en diferentes
escenarios cotidianos.’

LAB NL Monterrey, Nuevo León, México. En el verano de 2021 Sara San Gregorio, participa del programa de Residencias del LABNL para abrir en una nueva sede de Juguetoría en el laboratorio de Nuevo León en Monterrey.

El LABNL es un lugar que trabaja en el marco de desarrollo de proyectos colaborativos con un laboratorio de fabricación digital, que permitió fabricar allí las piezas de la primera edición de Juguetoría y desarrollar tres proyectos formados por equipos locales. La participación se cerró con una sesión de juego, que invitaba al público familiar a venir al laboratorio y a los equipos locales a usarlo para producir juguetes de forma colaborativa.

Medialab en Matadero Madrid. Con el traslado de Medialab a Matadero Madrid, en el otoño de 2021, Juguetoría se traslada también y arranca en esta sede la segunda edición con charlas, encuentros, proyectos, juego y colaboraciones con diferentes instituciones. La convocatoria de proyectos de Juguetoría y las sesiones de juego tienen lugar en el espacio “taller” en el que, aún sin las máquinas del fablab cerca, nos juntamos a desarrollar proyectos, a jugar, a remezclar y a inventar nuevas formas de reconstruir juguetoría.

Esta edición de JUGUETORÍA de Medialab en Matadero se desarrolla de forma paralela al proyecto ESCALA UNODIEZ compartiendo programa y puntos de encuentro. Las piezas de los proyectos desarrollados también forman parte de la exposición en el Museo Nacional de Artes Decorativas del 5 de Mayo al 26 de Junio de 2022.

Colaboración con Artediez Este año Juguetoría colabora con la Escuela Artediez, a partir de una convocatoria para integrar el diseño de juguetes dentro de su programación, adaptándose a cada una de las especialidades. Juguetoría parte del análisis de referencias en cada edición para, a partir de objetos icónicos de la historia del arte, rediseñar versiones compatibles con las herramientas disponibles. El juego simbólico y el diseño a escala serán los ejes de trabajo de esta edición, con la vocación de crear imaginarios entre el juego y el diseño de interiores, de producto, gráfico, moda, mobiliario, la ilustración y la interacción. Este proyecto culminará en una exposición conjunta de Juguetoría y Artediez en las que estarán presentes las piezas generadas en esta colaboración, en el Museo Nacional de Artes Decorativas. Esta exposición podrá disfrutarse del 5 de mayo al 26 de junio de 2022.

Red Planea (IES Julio Verne) De enero a marzo de 2022 Juguetoría y red Planea desarrollan un proyecto de arte-escuela en el centro educativo IES Julio Verne con un programa de diseño y producción de materiales educativos y objetos de juego dentro del ciclo de formación profesional en educación infantil.

Escuela Artediez Artediez es una escuela pública de arte y diseño, perteneciente a la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. Arte, diseño, formación y vanguardia, son los conceptos que diferencian a la escuela de Artediez, a través de sus ciclos de artes plásticas y diseño.

Imparte Ciclos Formativos de Grado Superior de enseñanzas artísticas de las familias profesionales de Comunicación Gráfica y audiovisual, Artes del libro, Diseño de Interiores, Diseño Industrial y Diseño de Moda. Su propuesta educativa, centrada en la práctica y la experimentación, proporciona un espacio para desarrollar el talento, explorar posibilidades y formar, desde la creatividad e innovación constantes.

Artediez promueve proyectos de carácter colaborativo y abiertos con artistas, dando así un valor añadido a la enseñanza, al ofrecer la posibilidad de participar en los procesos desde una práctica real y rica. Así mismo, destaca por las colaboraciones con entidades como la Central del Diseño, Medialab Matadero, Museo Nacional de Artes Decorativas, el Museo Nacional de Arqueología o el Museo del Traje.

La colaboración con el proyecto Juguetoría, y el Museo Nacional de Artes Decorativas, que ha dado lugar a la exposición Juguetoría UNODIEZ, es uno de estos ejemplos de trabajo en común.

AREA PLAY 29 | AreaPlay 29. Enzo Mari. | ARTEDIEZ

ENZO MARI

Artículos, Revista

Con motivo de la visita al Salone del Mobile 2021, hemos recorrido la exposición Enzo Mari en el Museo della Triennale de Milán. La muestra se inauguró en octubre de 2020 y estuvo abierta al público hasta septiembre de 2021. Se trata de una gran retrospectiva que repasa de manera exhaustiva las diferentes aportaciones de Enzo Mari, diseñador, artista, crítico y pensador, al campo del diseño y la creación. La exposición está comisariada por Hans Ulrich Obrist y Francesca Giacomelli, quienes ponen en valor la figura de uno de los principales maestros y teóricos del diseño italiano. A través de proyectos, dibujos, materiales de archivo inéditos, ensayos y entrevistas, la muestra documenta más de 60 años de actividad profesional de Mari.

‘Enzo Mari construye las herramientas y los códigos que definen el método aplicado a cada proyecto.’

La exposición está dividida en varias áreas. La sección histórica se complementa con diecinueve plataformas de investigación, donde se abordan proyectos individuales siguiendo claves artísticas y teóricas.

Además, la muestra incluye contribuciones de una selección de profesionales del diseño y artistas de nivel internacional, quienes, a través de sus obras, rinden homenaje a Enzo Mari. Por último, se presentan entrevistas en vídeo realizadas por el comisario, que ponen en valor la profundidad del pensamiento de Mari, sus tensiones éticas y sus habilidades proyectuales en el diseño.

Metodología de investigación

Con motivo de la retrospectiva, se publicó un catálogo dividido en varias secciones. La coordinadora Francesca Giacomelli señala en su texto del catálogo (Ulrich Obrist, H. y Giacomelli, F., 2020) que trabajó con Enzo Mari durante más de diez años, lo que le permitió observar de primera mano su metodología de investigación.

Este método está compuesto por sistemas y fórmulas algebraicas que definen la forma. Giacomelli continúa describiendo su metodología como confeccionada por la programación de rituales con el objetivo de transformar los productos industriales en obras de arte y viceversa. Además, el proyecto para E. Mari, es entendido como instrumento de transformación que requiere de la participación activa de la co-
munidad. Según esta autora, Enzo Mari construye las herramientas y los códigos que definen el método aplicado a cada proyecto. De este modo, la investigación científica de E. Mari se configura a través de profundas tramas de comprobaciones y tramas audaces de utopías. Giacomelli continúa explicando que la programación del arte nunca se interrumpe, evoluciona, se transforma en articulaciones programadas del objeto artesanal, del industrial o, también, de juegos infantiles y pedagogía.

Diseño para la infancia

En AreaPlay nos centramos en profundizar en los
aspectos más lúdicos e infantiles de nuestros creadores de referencia. Como ya se ha comentado,la exposición aborda toda la obra de E. Mari. Una producción inmensa tanto en términos cuantitativos como cualitativos. Sin embargo, aquí nos vamos a detener en aquellos aspectos que contribuyen al conocimiento de su obra dedicada a
la infancia. De hecho, la parte coordinada por Francesca Giacomelli contiene los apartados dedicados al diseño para niñxs. Tal y como especifican los comisarios de la exposición, las plataformas de investigación 3 y 4 están dedicadas a la autonomía
de la experimentación y el juego.

La plataforma de investigación 3 aborda el potencial de la práctica proyectual en base a la reinterpretación y la reinvención permanente del juego, por parte de niños y niñas, en relación a sus nuevas necesidades de experimentación. La base
fundamental de esta indagación está en los libros La mela i la farfalla (la manzana y la mariposa) (1958) y L’uovo e la gallina (el huevo y la gallina) (1958) diseñados con lela Mari (Gabriela Ferrario). Instrumentos poéticos, más que didácticos, útiles para entender la realidad.

Otra línea de investigación para E. Mari es el ‘auto-proyecto’ basado en diseñar para una sociedad diferente y en un modo de producir diferente. La plataforma de investigación 4 se centra en la apropiación del espacio virtual del juego, ejercicios de
autoprogettazione (auto-proyecto) del propio universo y de las normas que lo regulan. Aquí, el proyecto investigado es Il gioco delle favole (el juegode las fábulas) (1957) del que se origina la investigación iconográfica de La Serie della Natura (la serie de la naturaleza) (1961-1976). La narración se origina a través de la definición de un alfabeto propio y de la creación de diferentes lenguajes, de este modo, se desencadena un recorrido evolutivo que llevará a las niñas y niños a definir, ya de adultos, el proyecto de una nueva sociedad.

‘Otra línea de investigación para E. Mari es el ‘auto-proyecto’ basado en diseñar para una sociedad diferente y en un modo de producir diferente.’

Obra dirigida a la infancia

En su producción destacan las obras sobre frutas y animales que suponen un trabajo de reducción de la variedad posible de las formas a la forma esencial. En este sentido, el juego de Danese es un juego para niñxs de 16 animales. ‘Pensé en un
juego que no muriera en seguida’. Según Stefano Boeri (Trienalle Milano, 2021) el juego de animales nace de la ausencia de códigos interpretativos y está construido a través de las reglas que el propio Enzo Mari generó a propósito del juego.
De hecho, todas las series sobre animales tienen este carácter. Se establece un marco de referencia y, dentro de éste, se produce la trasposición del mundo del diseño, de las artes plásticas, de los ejercicios de estilo.

Por último, me gustaría terminar recordando cuando en 1995 asistí como estudiante de diseño a una conferencia impartida por Enzo Mari en Milán. Para mí fue una experiencia que me ha acompañado a lo largo de los años. Recuerdo que era provocador; le gustaba escandalizar con sus propuestas, sus objetos y sus discursos. Su pasión y carácter me marcaron. Me pareció, y me siguepareciendo, divertido, creativo y revelador. Revivir hoy lo aprendido a través de esta exposición, lo
concibo como un regalo. Sigamos aprendiendo.

AREA PLAY 28 | AreaPlay 28. Enzo Mari. | Beatriz García Prósper

JUGUETES SOSTENIBLES PARA LXS NIÑXS DE HOY

Artículos, Revista

El curso académico 2020-21 se desarrolló en un contexto marcado por las distintas fases de escalada y desescalada derivadas de la pandemia mundial provocada por la COVID-19.

Al igual que en años anteriores, el briefing planteado para la asignatura Desarrollo avanzado de productos para el ocio y el hábitat, impartida en la ETSID, se centró en el concepto de juego sostenible como eje y premisa fundamental.

‘El desarrollo de productos sostenibles es una demanda creciente a la que el diseño debe darle respuesta y solución.’

Como ya se ha afirmado en otras ocasiones, no hay vuelta atrás: el desarrollo de productos sostenibles es una demanda creciente a la que el diseño debe ofrecer respuestas y soluciones eficaces.

Entendemos el juego sostenible como una base fundamental para alimentar la creatividad de las mentes infantiles y para ayudarles a comprender aquello que la naturaleza les devuelve. El propósito es que las niñas y los niños crezcan con conocimientos y valores que fomenten el respeto y la preservación de los recursos naturales para las generaciones futuras, contribuyendo así a hacer del mundo un lugar mejor. Tal y como señala Vitool Viraponsavan, fundador de Plantoys, el desarrollo infantil debe ir de la mano de estos principios.

Siguiendo esta premisa, los proyectos que se presentan han sido diseñados teniendo en cuenta cinco factores clave relacionados con el concepto de sostenibilidad:

Respeto por el medio ambiente
Se prioriza el uso mínimo de materiales diferentes y se promueven actitudes y acciones orientadas al cuidado del entorno natural.

Durabilidad
Los productos están pensados para ser duraderos, permitiendo su reutilización, reaprovechamiento o transformación, y eliminando la idea de residuo.

Fin de vida
Se consideran materiales biodegradables y soluciones que faciliten el desensamblaje, la separación de componentes y su posterior reciclaje.

Sensibilización social
Concienciación y empatía con el medio ambiente. Mejorar la situación de los espacios y de las personas.

Impacto positivo
Crear valor a largo plazo.No cargar con el mantenimiento o las consecuencias del producto en el futuro.

‘El objetivo es que las niñas y los niños (…) se desarrollen y crezcan con el conocimiento y los valores para respetar y preservar los recursos naturales para las generaciones futuras y hacer del mundo un lugar mejor.’

A continuación, se presentan diferentes juguetes y juegos pensados para usuarixs de entre 4 y 10 años. Todos ellos han sido diseñados con materiales sostenibles y concebidos para permitir su fabricación mediante corte láser.

Los proyectos han sido conceptualizados prestando especial atención a la capacidad innovadora del juego, así como a la estética y los acabados, siguiendo las tendencias actuales del mercado infantil. Además, se ha tenido muy en cuenta el análisis de los estilos de vida de los niños y las niñas junto a sus familias, lo que ha favorecido el desarrollo de juguetes acordes con las necesidades y valores del público actual.

Esperamos que disfrutéis de los juguetes diseñados por esta nueva promoción de alumnos y alumnas de la ETSID. Desde aquí, queremos felicitarles por el esfuerzo realizado en un curso tan especial como el que hemos vivido. Gracias a todas y a todos.

EcoTruck
Patricia Matoses Moreno, Agustín Sans López

EcoTruck es un juguete 3 en 1 diseñado para que niños y niñas de entre 3 y 7 años puedan divertirse mientras aprenden.

En primer lugar, puede utilizarse como un camión de juguete, ya que cuenta con ruedas que facilitan su desplazamiento y manipulación.

El EcoTruck cuenta con ruedas móviles y un tráiler articulable con respecto a la cabina, lo que permite un juego más dinámico. En segundo lugar, funciona como un juego de puntería, en el que los más pequeños deben lanzar las fichas dentro de los compartimentos del tráiler, superando las rampas.

Finalmente, se trata de un juguete didáctico orientado al aprendizaje del reciclaje. Además, es desmontable y fácil de transportar, y puede utilizarse también como contenedor para guardar otros objetos.

Good Fish
María Aparisi Rodríguez, Javier Fernández Gómez-Lobo

Good Fish es un juguete infantil con un claro enfoque educativo, centrado en la enseñanza y la concienciación sobre la contaminación de los fondos marinos. Su objetivo principal es fomentar la empatía hacia la vida animal que habita en entornos afectados por el vertido de plásticos y otros contaminantes.

El valor fundamental de este juego reside en enseñar el reciclaje de una forma divertida y accesible. A través de Good Fish, los niños aprenden a diferenciar los distintos contenedores de reciclaje y a identificar qué residuos corresponde a cada uno.

Además, el juego contribuye al desarrollo de la motricidad y la atención, ya que los participantes deben coordinarse para hacer girar los peces y llevar cada ficha de residuo a su contenedor correspondiente.

‘ El objetivo es empatizar con la vida animal en un entorno difícil debido al vertido de plásticos y otros contaminantes.’

Se ha prestado especial atención a la morfología del juguete y al uso de una paleta de colores llamativos. Con ello, se busca que las niñas y los niños se sientan identificados y desarrollen una conciencia moral hacia los animales.

Durante el juego, los participantes adoptan el papel del pez reciclador, convirtiéndose en responsables de colaborar activamente en la protección y conservación del ecosistema marino.

Por último, cabe destacar que todos los materiales empleados son ecológicos y reciclables una vez finalizada la vida útil del juguete.

Hábitat
Mario Moyano Jiménez y Laura Sánchez López

A través de Hábitat, se enseña a las niñas y los niños a conocer los animales del mundo y a cuidar y conservar sus hogares. El juego fomenta una vida ecosostenible, basada en el respeto hacia todos los seres vivos y en la participación activa en el cambio que nuestro planeta necesita.

Concienciar, construir, imaginar, forjar relaciones, decorar y superar retos son algunas de las muchas acciones que se desarrollan en torno a Hábitat, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia lúdica y significativa.

El perfil de usuario al que se dirige este proyecto son familias concienciadas con el medio ambiente, que buscan transmitir estos valores a sus hijas e hijos a través del juego y del aprendizaje compartido en familia.

‘Concienciar, construir, imaginar, forjar relaciones, decorar, superar retos…todo esto y mucho mas es lo que conseguimos hacer alrededor de Habitat.’

El proceso de fabricación propuesto es el corte láser, ya que puede aplicarse a distintos materiales, como la madera reciclable o incluso determinados cartones sostenibles que cumplan con las prestaciones necesarias de resistencia, durabilidad y sensación táctil similares a las de la madera.

Al plantear este juego como un sistema construible a partir de piezas bidimensionales, no solo se reduce la cantidad de material empleado, sino también el espacio necesario para su almacenaje, tanto en los hogares como durante el transporte. Además, el packaging se obtiene de la propia lámina de material cortada para el juguete, lo que genera una cantidad de residuo mínima y prácticamente despreciable.

En cuanto al reciclaje, el proceso no resulta tedioso ni costoso, ya que el material puede reutilizarse para la fabricación de madera reciclada, otorgándole así una nueva vida útil.

Las hojas del Mediterráneo
Elena Maldonado Suárez, Andrés Rodríguez Gallardo

“Las hojas del Mediterráneo” es un juego de composición abierta que facilitará la generación de ideas para permitir que las niñas y los niños inventen y exploren, diseñando su propio juguete y desarrollando su creatividad.

En los bosques mediterráneos encontramos una gran variedad de vegetación y flora que es necesario conocer para ser conscientes de la naturaleza que nos rodea y aprender a respetarla y valorarla.

Por este motivo, a través de este juguete se aprenden las características de las hojas de diferentes árboles que forman parte de la flora valenciana, fomentando tanto el desarrollo cognitivo como las habilidades físicas.

Initia
Inmaculada Olmeda Villalba, María Peiró Torralba y Clara Vide Arriba

Initia es un juguete de construcción cuyo objetivo principal es concienciar a los más pequeños sobre la importancia de la sostenibilidad en la vida cotidiana. Está diseñado específicamente para niños y niñas de entre 4 y 8 años.

‘ …un juguete de construcción cuyo objetivo es concienciar a los más pequeños sobre la importancia de la sostenibilidad en el día
a día. ‘

Diseñado de forma modular, este juguete permite a los niños y niñas construir desde el puzle que conforma el suelo hasta los edificios, así como diseñar las zonas verdes y los parques de la ciudad. Además, pueden dar rienda suelta a su imaginación decorando el entorno con árboles, huertos, parques, placas solares y molinos eólicos.

Todo este proceso se desarrolla a través de los personajes del juego, que acompañan a los pequeños en cada creación y los guían allá donde los lleve su imaginación.

El envase del producto consiste en una caja de cartón reciclado, impresa con tinta vegetal, teniendo en cuenta en todo momento su impacto medioambiental.

Quimera
Aarón Atarés Llorens, Didac Ferré Muria

Quimera es un juguete diseñado para fomentar la creatividad y la diversión, permitiendo a los niños y niñas crear combinaciones imaginarias de animales.

Está realizado en madera de contrachapado, lo que le confiere resistencia y durabilidad frente al uso y al paso del tiempo.

Incluye un libro-escenario que guía el juego, proporcionando información sobre los animales y explicando los motivos que los han llevado a estar en peligro de extinción.

Además, Quimera funciona como una herramienta educativa para enseñar a lxs más pequeñxs la importancia de conservar la biodiversidad: cada especie es única e increíble, por lo que hay que hacer todo lo posible para evitar su desaparición.

Real Flying Food
Jorge Gómez Blázquez, Cristina Gabaldón Guasp

Real Flying Food brinda al usuario una nueva forma de “jugar con la comida”. Mezclando el humor y la imaginación, consigue que los más pequeños

para que se adentren en el mundo de la comida sana y aprendan sobre los alimentos de temporada.

El producto y su método de juego permiten que la atención dedicada a “cazar” los alimentos facilite la memorización de frutas y verduras de forma divertida.

Se trata de un juego diferente y atrevido, con valores ecologistas y reglas muy sencillas: reutiliza algún objeto que ya no sirva en la cocina y úsalo como raqueta para atrapar y lanzar las frutas y verduras.

Suiper
Ángel Hernaiz Martorell, Isabel Mª Lozano Meca

Suiper es un juguete diseñado para que los niños y niñas aprendan sobre la situación actual de nuestro planeta y, de manera divertida y amena, comprendan qué acciones pueden tomar para contribuir a su cuidado.

‘Las piezas se combinan haciendo ver que a partir de cómo se recicla se puede, por ejemplo, diseñar ropa.’

Después de una investigación sobre métodos de limpieza del mar y sobre cómo se pueden aprovechar los residuos, se ideó un juego de puzles. Las piezas se combinan de manera que muestran que, a partir del reciclaje, es posible crear nuevos productos, como ropa, por ejemplo.

Este juego busca concienciar sobre el verdadero significado del reciclaje: no se trata solo de tirar la basura en el lugar adecuado, sino de reutilizar y transformar los desechos en objetos útiles y estéticamente atractivos.

Vital Kids
Gema Castro Domínguez, María García Tevar

Vital Kids nace de la reflexión sobre la importancia de los buenos hábitos alimenticios. El juego consiste en un laberinto de alimentos en el que hay que relacionar cada uno con la vitamina correspondiente. Gana quien complete el laberinto primero.

Su tamaño reducido facilita el transporte, permitiendo que los niños y niñas puedan jugar en diferentes espacios sin complicaciones.

AREA PLAY 27 | AreaPlay 27. Juguetes sostenibles para lxs niñxs de hoy. | Beatriz García Prósper

KIDS TREDS BOOK 2022. CICLOS

Artículos, Revista

A comienzos de 2020, coincidiendo con la celebración de la feria Spielwarenmesse en Núremberg, se publicó el nuevo volumen del cuaderno Kids Trends Book
2022, un book de tendencias centrado en el diseño deproductos para el público infantil.

‘Kids Trends Book es una herramienta que permite a los creativos diseñar productos innovadores con una visión prospectiva.’

El cuaderno es el resultado de la investigación llevada a cabo por lxs investigadorxs de NEXUS Design Centre. La metodología de análisis de las tendencias que se aborda para la elaboración del cuaderno está basada en un sistema de vigilancia de fuentes de información centrado en la detección, el rastreo y la observación de comportamientos sociales, puntos de venta emblemáticos, ferias internacionales de mayor repercusión y la revisión online en el contexto del diseño infantil.

Kids Trends Book es una herramienta que permite a los creativos diseñar productos innovadores con una visión prospectiva. A través de la propuesta de cuatro tendencias, el cuaderno plantea sus orientaciones dirigidas a inspirar a los equipos creativos para generar nuevos briefings que respondan a las nuevas necesidades de consumo de lxs niñxs de hoy.

‘A través de la propuesta de cuatro tendencias, el cuaderno plantea sus orientaciones dirigidas a inspirar a los equipos creativos…’

Cada una de las tendencias corresponde a un contexto filosófico donde se exponen los valores que dan pie a cada propuesta. Las cuatro propuestas responden a estilos de vida diversos y, desde esta premisa, el análisis expone información en código visual sobre el comportamiento de lxs niñxs y sus familias y permite conocer con antelación productos y estéticas que estarán vigentes, lo cual facilita la dirección estratégica del diseño.

El cuaderno de tendencias Kids Trends Book 2022, titulado Ciclos, plantea una visión orbital de cuatro estilos de vida que presentan conexiones entre sí: Honest Activism, Good Vibes Planet, Big Gang Theory y Trá Trá!.

Honest Activism

La primera de las propuestas, Honest Activism, “aporta las claves de un mundo en transformación que se moviliza para asegurar un futuro sano, donde habitar y compartir la vida sea igual de fácil para todxs. Un punto de encuentro de culturas que se respetan y respetan su entorno, se cuidan y cuidan su entorno con la ilusión de poder ofrecer un mundo mejor a los que están por llegar”. Con estas palabras se introduce la primera tendencia, que aborda la preocupación por el cambio climático en el público infantil.

Good Vibes Planet

En segundo lugar, Good Vibes Planet presenta “un mundo solo apto para espíritus libres que contagian buenas energías y comparten entornos cálidos donde disfrutar imaginando nuevas formas y colores con los que expresar las emociones”. En esta tendencia toman el protagonismo las propuestas para niñxs con un estilo de vida creativo, amigable y optimista.

Big Gang Theory

La tercera tendencia que propone el book, Big Gang Theory, plantea un espacio estimulante de diversión científica: un laboratorio donde se escucha rock & roll mientras se experimenta con las fórmulas más atrevidas. Solo apto para científicxs traviesxs y con muchas ganas de disfrutar con la ciencia. Así se describe el perfil infantil al que da respuesta la selección planteada en esta propuesta.

Trá Trá!

Por último, Trá Trá! sugiere un contexto donde el poder y la fuerza dominan la escena. Un espacio sin filtros para apasionados de los focos y el streaming, donde el descaro, la valentía y el sentimiento se apoderan de cada instante, encendiendo la chispa que detona el juego. En esta tendencia la propuesta está dirigida al público infantil más mediático.

Estos son los cuatro discursos en los que se basa la Investigación desarrollada a lo largo de las 130 páginas del cuaderno. Como en ediciones anteriores, desde la premisa de las cuatro tendencias, el análisis expone cinco indicadores y cinco iconos que muestran el contexto lifestyle. Además, cada tendencia se estructura en base a sus propias señales: paleta de color, propuesta para el hábitat, propuesta de juguetes, paleta gráfica, propuesta de materiales y acabados y, por último, los paneles de inspiración de estilos de vida que reúnen los valores y las actitudes de los usuarios y usuarias de cada tendencia.

‘… la información propuesta es clasificadora a la hora de evaluar la formulación de briefings innovadores en el marco del diseño de producto.’

El cuaderno es un recurso para la toma de decisiones en equipos creativos que, basándose en los análisis propuestos, pueden evaluar la situación de su empresa en el mercado y la coherencia de los productos y servicios que propone. Además, la información propuesta es clarificadora a la hora de evaluar la formulación de briefings innovadores en el marco del diseño de producto.

El valor instrumental del cuaderno es clave para equipos de marketing y diseño, puesto que funciona como una guía de inspiración que se puede adaptar a cada empresa generando su propio manual de estilo. Se trata de una herramienta para la dirección estratégica del diseño, que genera mejoras en el posicionamiento de la marca y en el diseño de las colecciones, entre otros.

La experiencia de los investigadores de NEXUS Design Centre en el pronóstico de tendencias y la consultoría en diseño les aporta un amplio conocimiento sobre la evolución de los productos. Esta circunstancia les permite proponer dinámicas ágiles a las empresas y a sus creativos, basadas en el análisis de tendencias.

AREA PLAY 26 | AreaPlay 26. Kids Trends Book 2022. Ciclos. | Patricia Rodrigo Franco

SPAZIO CORRAINI EN MILÁN

Artículos, Revista

‘ Nuestro trabajo está hecho de curiosidad y descubrimiento, un hábito de ligereza y diversión.Un proceso impredecible e ininterrumpido que en nuestro caso ha durado 40 años. 40 años de encuentros, de interferencias entre arte y libros, de investigación de nuevos idiomas, de contaminación y de experimentación abierta’.
Así se define Corraini Edizioni, una iniciativa de Marina Barbieri y Pietro Corraini que es al mismo tiempo una editorial, una galería de arte y un espacio de experimentación e investigación: un taller editorial abierto a artistas, ilustradores y diseñadores italianos y extranjeros, un espacio para hacer libros y proyectos de arte y diseño.

‘Nuestro trabajo está hecho de curiosidad y descubrimiento, un hábito de ligereza y diversión.’

Entre las muchas colaboraciones, destaca la de Bruno Munari, un artista versátil que ha trabajado con Corraini durante muchos años, transmitiendo la idea de un laboratorio siempre abierto a la creatividad y la imaginación.

Libros

Fundada junto con la actividad ya consolidada de la galería de arte, la actividad editorial de Corraini Edizioni varía entre diseño, arte e ilustración, siempre mezclando las cartas en la mesa entre las diferentes disciplinas. Como es natural, dada la asociación con Munari, se da una atención particular al mundo de los libros de artista para niños.

En la realización de cada uno de nuestros proyectos editoriales, el contenido y el contenedor se consideran aspectos complementarios del mismo proyecto. Concretamente, cada volumen es el resultado del cuestionamiento global de cada aspecto formal y de contenido (dimensiones, elección de papel y materiales, encuadernación, portada, tipología de impresión, gráficos, selección de textos e imágenes), en estrecha colaboración con el autor, para buscar una solución editorial armoniosa que conforma su concreción a una idea-proyecto.

‘Entre las muchas colaboraciones, destaca la de Bruno Munari, un artista versátil que ha trabajado con Corraini durantemuchos años, transmitiendo la idea de un laboratorio siempre abierto a la creatividad y la imaginación.’

Galería de arte contemporáneo

La Galería Corraini, fundada en Mantua en 1973, centra su investigación en la continuidad del trabajo que se encuentra entre los grandes artistas contemporáneos y las generaciones más jóvenes. Una investigación-experimentación atenta a nuevas formas y nuevos talentos, que busca encontrar nuevas formas, fieles a su enfoque transversal e interdisciplinario entre arte, diseño, gráficos, edición y fotografía. También se han realizado exposiciones de particular importancia (monográficas o temáticas) en lugares fuera de la galería en colaboración con organismos públicos y privados, museos, asociaciones y fundaciones.

Laboratorios

En los más de 20 años en los que ha acompañado la actividad de nuestra galería, Bruno Munari nos ha transmitido su pasión por la ligereza, el interés por la experimentación en el campo y la curiosidad ante las pequeñas cosas. A partir de esta atención y de la investigación continua que realizamos junto con nuestros autores y los artistas que trabajan con nosotros, los laboratorios que diseñamos y creamos se conciben tanto para adultos como para niños.

Proyectos con empresas e instituciones

Aquí las ideas se convierten en proyectos editoriales, eventos o exposiciones. Desde la discusión hasta el trabajo práctico, todas las fases del trabajo de una editorial y una galería de arte contemporáneo convergen en una especie de taller laborioso. Nuestros interlocutores son artistas, diseñadores gráficos, críticos de arte y diseño, instituciones culturales, pero también empresarios de gran sensibilidad que creen en el alcance innovador y duradero de la cultura del proyecto.

Bibliotecas

Corraini Edizioni combina la actividad de publicación y distribución de libros con la gestión de espacios relacionados con la venta de su catálogo y propuestas editoriales seleccionadas: librerías y librerías de museos donde los libros suelen ir acompañados de una intensa propuesta de iniciativas colaterales (talleres, reuniones y pequeñas exposiciones). Puede encontrarnos en Milán, Bolonia y Turín.

AREA PLAY 25 | AreaPlay 25. 20 años de «Diseño para el Ocio» | Beatriz García Prósper