Bruno Munari decía que la fantasía se construye haciendo relaciones entre lo que uno ya conoce, la definía como pensar en algo que no existía previamente y sin ningún límite. El producto de la fantasía, por tanto, no es necesario que funcione o que sea realizable.
Si tuviéramos que definir cuál es la actividad principal del grupo de trabajo que ha elaborado los proyectos que aquí presentamos, sería la creatividad en acción a partir de la información. Parece lógico que en una escuela de diseño como la nuestra esta actividad sea una constante, sin embargo, nuestros alumnos llegan a los últimos cursos de su periodo formativo con mucha información y con escasa experiencia para procesarla. A pesar de esta situación, cada vez somos más conscientes de la importancia de la educación en valores personales, en desarrollar capacidades individuales y grupales para facilitar los recursos con los que resolver problemas y tener ideas.
De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.
La información para la innovación
La actividad que abordamos en el taller enfatiza el trabajo directo con los alumnos y sus capacidades, pero también se trata de transferir información y conocimiento. En los últimos años, el diseño ha experimentado una evolución con respecto a sus competencias. De hecho, el diseño ha adoptado nuevos enfoques que amplían sus primeras competencias basadas en la elaboración de dibujos, planos y prototipos.
En la actualidad, el diseño es visto, cada vez con mayor asiduidad, como parte integradora de la cultura y la estrategia empresarial, y no sólo de forma aislada.
Las nuevas especialidades que le competen junto con la creatividad configuran la nueva concepción del diseño dirigido hacia la innovación, donde los usuarios deciden e incluso interactúan cada vez más en el diseño de los nuevos productos.
Por tanto, la información sobre el usuario y sus circunstancias son núcleos interesantes a explorar e investigar. Concretamente, el caso del sector de juguete es todavía más interesante puesto que los usuarios y los consumidores no siempre coinciden. El conocimiento sobre la evolución sociológica de las familias y sus formas de disfrutar de sus momentos de ocio, y de consumir, nos capacita para innovar en el tipo de productos a diseñar.
La distinción a través de la innovación pasa por el conocimiento del usuario, su entorno, su estilo de vida e, incluso, la participación del consumidor como co-diseñador o co-creador en el proceso de diseño.
El aula de Diseño para el Ocio
La experiencia en el aula de Diseño para el Ocio va más allá de las formas tradicionales de diseñar un producto. Intentamos trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándonos en la información y en la investigación en tendencias. De hecho, la experiencia de los profesores en la investigación en tendencias es determinante en la generación de ideas consecuentes con el mercado y con los usuarios y, por tanto, en el diseño de nuevos productos.
En el aula se han desarrollado métodos de plantear y ver el proyecto desde otros ángulos con la finalidad de aportar innovación, explorando nuevas formas de enfrentarse a los problemas y acometer soluciones.
También de aprender a liberarnos de los bloqueos típicos de los procesos creativos explorando la capacidad creativa de cada diseñador.
La labor de dirección del proyecto no es tan importante como la de orientar las propias capacidades de los alumnos y descubrir sus intereses y puntos fuertes que les encaminen, con entusiasmo, en su futura vida profesional. De este modo, estamos colaborando a formar personas con capacidad para desarrollar su imaginación y para intensificar su creatividad.
Desde la oportunidad que nos ofrece Area Play, me gustaría dar las gracias a todos los participantes de los proyectos que se presentan y esperamos que disfrutéis descubriéndolos.
AREA PLAY 5 | Creatividad con información | Beatriz García Prósper.