Empathy Toys and the Future of Work and Learning

Hi! We’re Twenty One Toys!

We’re called Twenty One Toys because we design and manufacture toys that teach 21st century skills. When we first started Twenty One Toys it was around the question: “How do we better prepare our offices and schools for the 21st century?”. Essentially what that means is these key 21st century skills: Innovation, Creativity, Collaboration and Complex Problem Solving.The difficulty with these key 21st century skills, that the experts are saying are now crucial, is that they’re quite hard to practice, assess and even understand. And even more importantly, you can’t teach them with a textbook. Which is why, through the work we’re doing, we’ve discovered that you can teach them with toys. That’s why we stole this headline from the Huffington Post that says that, ‘Toys are the new Textbooks’.

The reason we’re doing this is because of statistics like this one- where groups of three year olds were tested for creative genius, 98% of them were considered creative geniuses but by the time they were 25, only 2%. And even looking at more recent statistics, studies are now showing that students who have higher grade point averages (higher marks) are actually doing a far worse job at the traits necessary for innovation. Where they’re saying, these things are actually inversely related.

Now if we look at the study that was done with Fortune 500 companies, the top three job skills in 1970 they were looking for were reading, writing and arithmetic. In 1999, the key skills they were looking for were, teamwork, problem solving and interpersonal skills. Looking at innovative companies like Google, who say that GPA’s and marks are not a worthwhile criteria to look at while hiring. They say that test scores are worthless when they’re making the decision about who they bring on board. If you look at companies like LinkedIn, Slack and Harvard Business Review, the number one job skill they’re looking for is … empathy. Even studies out of the Harvard Business Review from this year have shown that there’s a direct link between empathy and commercial success. Companies that invested in empathy showed a 50% increase in earnings.

This is the Empathy Toy- a blindfolded, wooden puzzle that’s played when one or more players are given a built pattern and they have to describe that pattern so one or more players can recreate it. The challenge is that they’re actually blindfolded. They’re blindfolded before they are even given the pattern. This toy, while it started off as a student project, is, as of today, in over 43 countries, in 1000 schools, and over 100 offices. With one of the biggest milestones to date, that TIME magazine featured it as “one of 6 new technologies shaping classrooms of the future”. Here’s a window into some of the key people who are currently using The Empathy Toy both in their work and in the way that they teach. These are just some of the organizations that are using The Empathy Toy.

We have organizations that are using it for training and team building to introduce empathy as a key part of the way they work together, as well as the way that they offer services to their customers. We also have schools that are transforming. Like this one in Winnipeg, that used Then Empathy Toy to start and empathy-based leadership program called ‘21 Leaders’. They found a reduction of 85% conflict based office referrals over the course of 3 years.

The reason that they can do this is because of these guidebooks, that offer 50 different variations of the game play. Anything from who’s blindfolded and who isn’t, to how to work in large groups… To how to adapt the toy to introduce a range of topics- anywhere from Teamwork and Collaboration, Creative Communication, Autonomous Learning, Conflict Resolution, Diversity and Inclusion, and even touching on the aspects of empathy and how it relates to innovation.

Once you’re armed with the toy, you can lead your own Empathy Toy workshop. Or, you can have us come in to lead one for your team. There are a lot of different options for how we can engage, but at the end of the day, our mission is to create the first global community of toy educators and facilitators, bringing empathy and play into the way they work. Because innovation is not about filling a room with computers.

So, if you’re interested, get in touch! We’d love to hear from you! You can always drop us a note at hello@twentyonetoys.com. Until then, keep playing!

AREA PLAY 19 | Empathy Toys and the Future of Work and Learning | Ilana Ben-Ari 

Shenkar College Toy Design Course.

About the SCTD Course

Since 2002, the Toy Design Course has been taking place at the Industrial Design in Department of Shenkar College near Tel-Aviv.

The framework of this unique Course was developed, keeping in mind importance of understanding the deep cultural significance of TOYS – and well as being aware of the renewed appreciation of the role of PLAY within the creative process of Design.

During the Course, students are exposed to the history of Toy Design, to key issues of the discipline and to its typical working methods. The Course includes an introduction to traditional and contemporary toys, studying and analyzing toy samples, toyshop tours as well as reviewing the issues of sustainability and the impact of digital technologies on the field.

Throughout one semester, students hold observation and testing sessions with children of different age groups. These, usually take place in kindergartens of local collective communities, known as Kibbutzim. Furthermore, as part of the Department’s tradition, holding international Toy Design conferences, students take part in workshops, led by visiting professionals and experts.

During the last decade, the Course’s key topics included STEM (Science, Technology, Engineering and Math) toys, experimental 3D printed toys, adult toys, circus-culture oriented toys, bamboo toys and other issues.

The unmediated rediscovery of the world of toys triggers the student’s emotional and intellectual responses, from nostalgia and reminiscence of childhood memories to criticism of the concept of “childhood” and “play” in today’s culture.

About Yoav Ziv

Since founding the Toy Design Course in 1998 at Bezalel Academy and later on at Shenkar, Yoav has been leading this discipline within the College as well as holding Toy Design workshops and academic joint research projects with other organizations. Yoav has been invited to academies in Israel, Europe and North America to talk about various toy design issues.

In recent years, Yoav has initiated and coordinated, international conferences, focusing the themes of Bamboo toys, The role of the Toy-Designer in an ever-changing world and Contemporary toy design challenges at Shenkar. As part of these events, Yoav organized and curated toy exhibitions, showcasing these topics.

His professional practice includes research, design and innovation in the field of toys, games and child products. Many of his projects have been realized by leading global clients and have won design and commercial awards.

Yoav studied Industrial Design at Bezalel Art and Design Academy, Jerusalem and graduated the Industrial Design Masters Program at Domus Academy, Milan. Contact: yoav@floor4.co.il

AREA PLAY 18 | Shenkar College Toy Design Course. | Yoav Ziv

Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself.

Salone Satellite es un evento que tiene lugar cada año en el marco del Salone del Mobile de Milán. La actividad se dedica a estimular en los jóvenes diseñadores la comunicación de su potencial creativo y la puesta en contacto con la industria.
El evento fue creado en 1998 con el propósito específico de reunir en un mismo lugar y tiempo a las jóvenes promesas del diseño con las empresas y caza-talentos más importantes del mundo, concentrados en Milán con motivo del Salone Internazionale del Mobile.
Salone Satellite se convirtió inmediatamente en un observatorio de creatividad internacional: el trampolín más importante del mundo para los diseñadores del futuro.
Cada año, alrededor de 700 jóvenes exhiben e intercambian sus ideas en este escaparate, donde grandes diseñadores mundialmente conocidos como Oki Sato, fundador de Nendo, hicieron su debut.
El encuentro cuenta con un Comité de Expertos encargado de la selección de los participantes, en el que se han incluido nombres como: Giulio Castelli, Italo Lupi, Alessandro Mendini, Paola Antonelli, Philippe Starck, Mario Bellini, Maddalena De Padova, Matteo Thun, Alberto Alessi, Pierluigi Cerri o James Irvine.
Con motivo del décimo aniversario de Salone Satellite, en el año 2007 se organizó la exposición “Avverati”, comisariada por Beppe Finessi, en la que se presentaba un panorama general de las nueve ediciones anteriores. En este espacio se exhibieron alrededor de 400 objetos producidos por los mejores fabricantes italianos y extranjeros, que habían sido presentados en el satélite como prototipos. Con esta muestra se demostraba la eficacia del certamen como lanzadera de nuevos talentos.
En su edición 2016 un grupo de alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, en la Universitat Politècnica de València, exponen su serie Paral·lel 2. Un catálogo de productos diseñados bajo la premisa del DIY (Do It Yourself) en el marco de la asignatura Diseño para Ocio y Hábitat. Coordinados por el equipo docente integrado por Miguel Abarca, Kiko Gaspar y Manuel Lecuona, este grupo de jóvenes diseñadores han presentado seis piezas distintas fabricadas en tablero compacto de fibras de madera de alta densidad. Un organizador de objetos, un armario, una mesita de noche, una mesa auxiliar, un generador de ambientes y por último un producto que llama especialmente nuestra atención por su relación con el juego y los estilos de vida relacionados con la infancia: el baúl para juguetes PULL & PLAY, diseñado por Borja Moragues, Gemma Pastor, Juan Manuel Pascual, Lita Gómez y Silvia Arroyo.
Un contenedor para almacenar juguetes y artículos infantiles que, gracias a su alfombra extraíble, permite generar un espacio de juego adecuado y atractivo para el niño. Pull&Play cuenta con un mecanismo para extraer y guardar la alfombra de manera sencilla y rápida, sin necesidad de accesorios adicionales.
Por tratarse de una pieza de mobiliario, el contenedor se puede situar en cualquier lugar común de la casa a la vista de los adultos para que, sin necesidad de interrumpir sus actividades, estos puedan compartir espacio de ocio con sus hijos.
Su color neutro y sus formas ortogonales, facilitan su ubicación en cualquier habitación, ya que no rompe con ninguna estética. Y además está diseñado cumpliendo con las normativas de seguridad.
Pull&Play es un producto en cuyo diseño se ha resuelto de forma eficaz una doble función, el juego y el almacenaje, simplificando procesos y facilitando el día a día en las casas habitadas por niños.

AREA PLAY 17 | Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself. | Patricia Rodrigo Franco y Beatriz García Prósper

Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.

El pasado 21 de Octubre se celebró la exposición y el encuentro /trends&kids/ entre diseñadores y empresas organizado por NEXUS Design Centre con la  colaboración con la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes – AEFJ.
Este año en /trends&kids/ hemos contado con la participación de dieciocho proyectos presentados por diseñadores noveles formados en la Universitat Politècnica de València. Y hemos tenido la oportunidad de entender el potencial de dichas propuestas a través de la exposición que ha tenido lugar en Las Naves – Espai d’innovació i creació.
Por medio del diseño, las tendencias se materializan en productos reales. Los diseñadores que han participado en la exposición tomaron como punto de partida los juegos de puntería, haciendo una re-lectura que les daba una apariencia mas acorde con los estilos de vida actuales y por otro lado desarrollando/ampliando la propia dinámica de juego.
De este modo hemos visto juegos de puntería que son disfraces, juegos que pueden desarrollarse en diferentes entornos, otros que son mas poéticos y nos llevan a ambientes de cuento donde la historia es importante e incluso los que desarrollan la movilidad física y están mas cercanos al deporte.
El encuentro se dasarrolló durante una hora y media en la que los diseñadores tomaron contacto con empresas como Gonher, Play by Play, Cefa Toys, Comansi, Todoideas, Muñecas Arias, Miniland, Juguetes Cayro, Injusa, Famosa o Caludio Reig, a las que mostraron sus proyectos y de las que recibieron sus feedback, que sin duda les serán de gran ayuda para futuros proyectos.
Una oportunidad para acercar la Universidad al entorno empresarial que permite también a las empresas situarse frente a planteamientos basados en el conocimiento y les pone en contacto directo con  el valor de la innovación y sus procesos.
A través de este tipo de iniciativas, NEXUS Design Centre pretende aglutinar a los agentes implicados en el proceso de diseño de productos infantiles, con el objetivo de provocar la comprensión del entorno, estimular su interpretación y finalmente activar la búsqueda de oportunidades.

AREA PLAY 16 | Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.| Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El cambio se está haciendo realidad

Acabábamos el 2014 con la percepción de que las cosas estaban cambiando, tanto en la macro como en la microeconomía, y esos cambios estaban influyendo en el sector de productos para la infancia.

Este primer semestre de 2015 se puede ir corroborando que ese cambio se está produciendo y no solo en las grandes cifras que indican que el mercado de equipamiento infantil sigue creciendo en países emergentes como el sureste asiático o Europa oriental.

Para nosotros, el equipo editorial de AreaPLay, es igual de importante el cambio de percepción de las instituciones feriales que están dando cabida a más agentes innovadores del sector como son los jóvenes diseñadores. Siempre hemos defendido que los diseñadores noveles, aún siendo inexpertos en el sector, transmiten una percepción particular del mismo y proyectan su deseo de cómo deberían ser los productos del futuro según sus criterios estéticos y de estilo de vida.

También estamos convencidos que esta visión novel, va más allá de las tendencias empaquetadas que reagrupan iniciativas ya consolidadas e introducidas en el mercado. Ya comprobamos en el Trends&kids de 2014 que las propuestas de los jóvenes diseñadores superaban en innovación a los premios que otorga la feria de Nuremberg.

Este año la feria ha premiado a cuatro empresas de las 318 presentadas con sus respectivos productos de los 601 que compitieron.

En la categoría Baby&Infant (0-2 años) fue premiado Roll Around Rattles fabricado por Skip Hop. En la categoría PreSchool (3-5 años) fue Highwayfreak de Scoot & Ride el premiado. En la categoría  SchoolKids (6-10 años) el Zoomer DINO de Spin Master International resultó el ganador. En la categoría Teenager&Family (a partir de 11 años) fue galardonado Hobbyzone Sport Cub SAFE de Horizon Hobby.

Quizás lo más novedoso ha sido la participación en la feria de los estudiantes de diseño de la tradicional escuela de Burg. Con el título ToyDesign 2020 – Talent Contest,  26 estudiantes de la escuela Burg Giebichenstein y Departamento de Diseño Dessau presentaron nuevas ideas de juguetes los niños más pequeños. La sección de juguetes de madera de la asociación alemana DVSI ha participado en la organización de este concurso y exposición.

En este primer número de 2015 vamos a desmenuzar las tendencias que hemos ido analizando tanto en la Feria de Nuremberg como en la Feria del Mueble de Milán. Efectivamente, en el contexto del prestigioso Salone del Mobile de Milán incluía en su edición de 2015 tres exposiciones relacionadas con el diseño para niños: Design for kids en Superstudio Piú, Kids Design Week en el Museo de la Ciencia, o Design in toys organizado por la propia Assogiocattoli. Es significativo que un evento de promoción internacional del diseño como el Salone de Milán y toda la oferta expositiva de la ciudad hayan detectado que hay un sector de la población que va en aumento, que se interesa por el diseño para los niños, desde los juguetes a los muebles que utilizan. Incluso los grandes fabricantes de muebles ya identificaron años atrás que el sector infantil era un nicho muy potente por la convicción de los padres en la importancia del diseño para el bienestar de la familia.

La atención a diferentes sectores que confluyen en el público infantil nos está permitiendo descubrir agentes nuevos, canales más innovadores y formas diferentes de enfocar el negocio. La ley de la innovación que lo que no hagas tú lo harán otros en tu lugar, se está cumpliendo. Y de eso es lo que queremos hablar en este número.

Frente a la visión reducida de la Feria que concentra las tendencias en tres grandes grupos, desde AreaPlay pretendemos dar una visión más amplia y sugerente para identificar oportunidades para nuevos productos.

Las líneas propuestas por la TrendsGallery son los pequeños científicos que agrupan a todos los juguetes que introducen a los niños en la ciencia y en la tecnología a través del juego. El segundo grupo sería los juegos de creatividad. Con el título Express Yourself, se incluyen todos los productos que inducen a desarrollar el talento creativo tanto de niños como de adultos para que descubran los talentos personales.  Quizás la más sugerente es la  línea Más allá de la realidad, que introduce los juguetes accesorios o impresoras 3D que generan una nueva realidad utilizando medios electrónicos y virtuales.

Fieles a nuestra tradición innovadora, vocación didáctica y necesidad práctica proponemos estos contenidos para este número. Y siempre con el deseo que aporte ideas para nuestras empresas y sigan la estela de innovación. El cambio real también les puede beneficiar si saben entender las claves.

AREA PLAY 15 | El cambio se está haciendo realidad.
Gabriel Songel

La TrendGallery presenta cuatro corrientes de tendencias para 2014

La TrendGallery reúne tendencias, novedades y conocimientos en el nuevo pabellón 3ª Para la Feria del Juguete 2014, la nueva TrendGallery en el pabellón 3A presenta por primera vez las tendencias más actuales y las novedades de productos en una superficie conjunta. En la TrendGallery, de más de 1.000 m², tuvieron lugar charlas y visitas guiadas, además de presentaciones de productos.

De miércoles a domingo, las expertas de tendencias Reyne Rice (USA) y Dr. María Costa (España) explicaron los diferentes ámbitos de tendencias y presentaron productos que siguen tales orientaciones.

Para tener una visión de conjunto de las tendencias globales de los juguetes, la Spielwarenmesse eG ha instaurado un TrendCommittee internacional. Estos exploradores informan de todo el mundo sobre las tendencias más novedosas del ramo. Como perspectiva para la Feria del Juguete 2014, el TrendCommittee internacional ha reconocido ya cuatro corrientes de tendencias.

Fit4Life: Juguetes que fomentan las destrezas de la vida Los padres tienen hoy en día muy en cuenta el efecto didáctico de los juguetes, porque quieren fomentar las destrezas de sus hijos para la vida diaria. En la jardinería, la costura, el bricolaje, la cocina o al jugar a médicos, estos juguetes transmiten valores importantes y preparan a los niños para la vida de adultos.

Retromania: Juguetes y licencias retro
Los juguetes y héroes que los adultos conocen de su infancia están viviendo un renacimiento. A los padres les gusta regalar a sus hijos juguetes con los que relacionan recuerdos positivos de su infancia. Y muchas veces, estos nuevos juguetes están equipados con nuevos refinamientos técnicos.

Mini is King: Miniaturización de los juguetes
La creciente urbanización reduce el espacio de la vivienda, mientras que al mismo tiempo aumenta la movilidad. Esta evolución significa un desafío especial para los productos y especialmente los juegos. Cada vez se reducen más en su tamaño para que resulten más móviles y fácilmente transportables.

TechToys: La técnica se une a la tradición
Los límites entre el mundo real y el virtual siguen deshaciéndose y el ramo del juguete conquista nuevos espacios de acción. A partir de juegos tradicionales y ámbitos digitales crea nuevas y fascinantes combinaciones de juego que atraen no sólo a los niños.

El TrendCommittee de la TrendGallery
Los siguientes miembros del TrendCommittee, compuesto por nueve personas, han determinado las cuatro tendencias básicas para 2014 a partir de otras numerosas tendencias:
• John Baulch (editor, Toy World Magazine, UK)
• Daniele Caroli (periodista, Giochi & Giocattoli, Italia)
• Dr. Maria Costa (investigadora de mercado, Toy Research Institute, España)
• Axel Dammler (investigador de mercado, iconkids & youth international research GmbH, Alemania)
• Richa Dikshit (bloguera, Toy Tasting, India)
• Philippe Guinaudeau (investigador de mercado, Kidz Global, Francia/Hong Kong)
• Marek Jankowski (periodista, Branza Dziecieca, Polonia)
• Gabriela Kaiser (asesora de tendencias, TRENDagentur, Alemania)
• Reyne Rice (periodista y experta en tendencias, USA)

Además de la TrendGallery, los visitantes de la Feria encontraron en el pabellón 3A el ToyAward y el Toy Business Forum. De esa manera, la Feria del Juguete reúne sus tres pilares de éxito, tendencias, novedades y conocimientos en el nuevo pabellón. Todas las demás informaciones sobre la TrendGallery se encuentran en: www.toyfair.de/trendgallery.

Nueva exposición especial de la Feria del Juguete de Nuremberg.
Baby&Infant (0-2 años)
• Piezas de ensamblaje en cadena de Hero / Simba Toys GmbH & Co. KG. Los bloques se pueden girar y cambiar rápidamente de una pared recta a una curva, creando mundos imaginativos. Es el producto gnador de su categoría.
• Arrastre / Einfach Gut spielen. Un arrastre clásico con un diseño de vanguardia.
• Triciclo de madera / Hudora Gm. Triciclo primero y bicicleta de montar después. La bicicleta se adapta a las capacidades de equilibrio de los niños con una sencilla tansformación PreSchool (3-5 años)
• EQB MyRider series de Art House Co., Ltd. Un elegante juego de construcción con bloques de madera
• El tradicional parque de atracciones de Playmobil / Geobra Brandstätter GmbH & Co. KG. Un nostálgico clásico ganador en su categoría.
• Silhouette Junior – el doble juego creativo de memoria y relaciones / Spieleverlag Horst Pöppel. SchoolKids (6-10 años)
• Hot Wheels Street Hawk / Mattel GmbH. Los hot wheels vuelan!! Una buena adaptación de los vehículos de Hot wheels a los aviones de radio control. Un valor tecnológico a un juguete tradicional.
• Papereenz Mia and me / BOTI Europe B.V. Los recortables de papel y la técnica del origami adaptada a personajes de fantasía y los designers toys. Un bonito ejemplo de tradición adaptada a las vanguardias.
• Taller de dibujos animados / Dorling Kindersley Verlag GmbH. Un juego artístico orientado a la creación de personajes y storyboards para crear historias de dibujos animados. Ganador en su categoría. Teenager&Family (a partir de 11 años)
• Huch! & friends Ka-Boom / Hutter Trade GmbH & Co. KG. Todos los jugadores tiran a la vez, mientras uno construye los demás tienen que destruir.
• Revell Control Nano Quad / Revell GmbH. Premio en su categoría. Corresponde a la tendencia “Mini is King” llama la atención por la realización de las mismas funciones que los grandesa un precio de 25 euros !!.
• WowWee MiPTM / Jazwares Inc. Un robot en constante equilibrio que reproduce los gestos de su dueño humano, salva obstáculos y lleva objetos en bandeja. Sepuede guiar desde el móvil y relacionar con robot similares.

AREA PLAY 13 | La TrendGallery presenta cuatro corrientes de tendencias para 2014 |Gabinete prensa Feria de Nuremberg

Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia

La entrega del premio ToyAward de la Feria del Juguete se ha disputado entre las 227 empresas que han presentado en total 380 productos (2012: 371). Las cifras muestran que el interés de las empresas por el ToyAward ha crecido en comparación con el año anterior (179 participantes). Un jurado especializado de representantes de comercio, pedagogos sociales y de juego ha nominado 15 novedades innovadoras en cinco categorías en total. Así, en cada categoría se presentan tres novedades de juguetes. El premio se anunció en la ceremonia de apertura de la Feria del Juguete International Toy Fair Nürnberg. Los criterios que ha manejado el jurado han sido el placer de juego, la creatividad, la seguridad, el material y la comprensibilidad.

Fueron nominados los siguientes productos para el ToyAward 2013 en cinco categorías:
• Categoría Baby&Infant (0-2 años):
Gran Set de juego Im Zoo / Habermaaß GmbH (En el zoo), Stacking Wood Set C / GOTOY ApS, Tobbles Neo / Fat Brain Toy Co. (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría PreSchool (3-5 años):
JoJo See You Simon Says / Silverlit Toys Manufactory Ltd, KORXX 56 / KORXX Patricia Kuch, Nacht der Magischen Schatten / Habermaaß GmbH (Noche de las
sombras mágicas) (Toy Innovation Award 2013))
• Categoría SchoolKids (6-10 años):
4D Cityscape Time Puzzles / 4D Cityscape Inc., Globo Bumm Bumm Ballon / Schmidt Spiele GmbH (Toy Innovation Award 2013), Kakerlakak / Ravensburger
Spieleverlag GmbH)
• Categoría Teenager&Family (más de 10 años):
EVOLUTION. The Origin of Species / RBG GbR, Live Kicker / Felix Finger & Marcel Führer GbR, SIKU Racing / Sieper GmbH (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría SpecialAward del Toy Fair Specials Toys 3.0:
iPawn® Pool Billiards / Jumbo Spiele GmbH, RoboMe / SABLON Germany GmbH (Toy Innovation Award 2013), Sphero / Orbotix, Inc.

En www.toyaward.com se encuentran todas las informaciones sobre el ToyAward, el jurado y sobre los ganadores de los años pasados.

Por otro lado, el estudio Toys 3.0 presentado por la Feria del Juguete de Nuremberg demuestra que los niños y jóvenes de 8 a 30 años juegan de manera tanto analógica como digital.

Evolución digital en vez de revolución: la exposición especial de este año en la Feria del Juguete de Nuremberg, Toys 3.0 – The Next Generation, trata sobre las costumbres de juego digital en cinco mercados representativos del juguete. La empresa de investigación de mercado iconkids&youth muestra en el estudio que se le ha encargado que los jóvenes entre 8 y 30 años de Alemania, Gran Bretaña, USA, Corea del Sur y Brasil están completamente socializados con juguetes electrónicos.
Como era de esperar en un estudio en línea, entre los 2.500 encuestados se constata una gran afinidad hacia los ordenadores y símiles. El 96 por ciento de ellos indican que juegan con aparatos electrónicos como consolas, ordenadores o smartphones. Sin embargo, en un 90 por ciento los participantes siguen siendo fieles a los juguetes clásicos. Una mayoría del 89 por ciento usa aparatos electrónicos y juguetes reales, de modo que el estudio demuestra una coexistencia pacífica en vez de una oposición de las formas de juego. Combinar las ventajas de los juguetes clásicos y electrónicos.

Cuando juegan en la consola, los encuestados quieren acción, al jugar en el ordenador quiere sumergirse en mundos complejos de juego. En móviles y tabletas prefieren de momento los juegos sencillos para un rato: rápidos de aprender y con secuencias de juego cortas y claramente diferenciadas. La industria y el comercio pueden aprovechar la tendencia de ampliar los juguetes clásicos con funciones digitales de juego, si por la combinación de ambas formas de juego crean un valor adicional claro para los jugadores. Según el estudio Toys 3.0, los encuestados buscan:
• Mejores posibilidades de jugar respecto a la variación de la duración de los juegos.
• Más complejidad por más niveles o más grados de dificultad.
• Más variación por modos de juego para varios jugadores o componentes aleatorios.
• Mayor atractivo y mayor vivencia de juego por efectos adicionales. Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.
• Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.

El interés por los iToys en Alemania aún se puede ampliar. Todos los países estudiados muestran que existe un interés claro por la combinación de juguetes clásicos y electrónicos – sólo Alemania se muestra más reticente al respecto. Los encuestados en Brasil (68%), Gran Bretaña (65%), Corea del Sur (65%) y los Estados Unidos (70%) estarían dispuestos a gastar más dinero por juguetes si pudieran utilizar éstos con un aparato electrónico. En Alemania, de momento, sólo un 44 por ciento de los consumidores estaría dispuesto a gastar más por ello.
Para el estudio Toys 3.0 fueron encuestadas 2.590 personas entre 8 y 30 años de edad en septiembre y octubre de 2012 en Brasil, Alemania, Gran Bretaña, Corea del Sur y USA.
Más información www.toyaward.com y www.toyfair.de/toys30.

Impresiones en la Feria Kind+Jugend.
Año tras año la feria Kind+Jugend está poniendo en valor el trabajo discreto de diseñadores y jóvenes emprendedores como una apuesta de futuro para los jóvenes, para las empresas y para el sector. En un sector donde, como en todos los sectores, operan grandes empresas, con grandes márgenes, para un mercado que está sobredimensionado de oferta, los pequeños nichos son la oportunidad de pequeñas empresas. Así este año podemos encontrar una selección del mejor diseño para niños en la exposición de KidsroomZOOM, Afilii y los propios premios de innovación.
Los premios de innovación en la feria de equipamiento infantil de Colonia. Ideas innovadoras, tecnología de vanguardia, altos niveles de funcionalidad o un diseño extraordinario han sido los criterios argumentados para tomar las decisiones de los miembros del jurado internacional, independiente y especializado que van desde profesionales de esta industria, periodistas y expertos en seguridad. Este año se han presentado 145 empresas de 24 países con un total de 183 productos
en ocho categorías.

En la categoría de “movilidad infantil” ha ganado el carrito Greentom Upp por su carácter de diseño universal. Está hecho enteramente de plástico reciclado y puede reciclarse otra vez. El carro se construye en tres minutos, en cuatro materiales sin el uso de tornillos o tuercas. Además se puede producir localmente sin importar componentes adicionales y se puede vender al mismo precio en todos los países.

Mingo es el juguete multifuncional hecho por Educational Toy Design de Austria que ha ganado en la categoría de “El mundo de los juguetes”. El jurado quedó impresionado por las diversas posibilidades de construcción que estimulan las habilidades creativas y de psicomotricidad fina. Desde un coche, un scooter, un caballo o una silla son algunos de los múltiples modelos que se pueden construir.

En la categoría “el mundo del mueble” la trona Evolu del fabricante belga Childhome ha sido la premiada. La silla se caracteriza por su alta funcionalidad en tres posiciones para las distintos requerimientos de los niños. El diseño fue otra de las razones del voto, tal y como ocurrió en la edición de 2011.

También pudimos ver otros diseños interesantes como el orinal de la marca Rotho y el patín de Quinny.

Sin duda, de las acciones novedosas de la feria, ha sido la creación de espacios para nuevos diseñadores. El primero de ellos con el nombre de KidsroomZOOM, organizada por la empresa de Milán unduestrella, presentaba una relación de objetos de diseño en los que han participado unos 40 diseñadores internacionales, algunos de los cuales se presentaban por primera vez en Alemania. Como representación española el estudio Menut de Maria Baldó y David Ortega. Es digno de resaltar que los proyectos seleccionados en esta sección están en producción básicamente gestionados por los propios diseñadores. Otra iniciativa ha sido la alemana Afilii con una selección muy interesante de buen diseño (si no el mejor) para niños.

De nuevo la autoedición como salida al nuevo diseño y como forma de aflorar la innovación más fresca.

AREA PLAY 12 | Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia |
Gabriel Songel

El pan como juguete

El pan en México tiene una apasionante historia de tradición y de mestizaje cultural; se caracteriza por tener una variedad amplísima de panes y recetas, incluso, más que Francia, un país con gran tradición panadera. Sin embargo, de los cerca de 1,200 estilos de pan dulce y los 400 tipos de pan blanco o de sal, sobreviven sólo unas cuantas variedades, que son las que se ofertan principalmente hoy en día.

Esto se debe, en gran medida, a la complejidad que tienen algunas recetas, a la pérdida de panaderos de oficio que conozcan los procedimientos artesanales, y sobretodo a la industralización de varios de los procesos de panificación.

Quizá esta ruptura se dio a mediados del siglo pasado, con la industralización y la introducción del autoservicio en las panaderías, pues anteriormente, el pan era vendido desde el mostrador. Por ello era necesario conocer los nombres de cada pan, los cuales solían tener nombres muy ocurrentes. Los panaderos le daban a sus creaciones nombres como “besos” o “pellizcos” e intercambiaban zalamerías con las muchachas que iban a comprar el pan. Una vez se dió vuelta al mostrador, se logró dinamizar procesos y agilizarlos, pero también hizo que el servicio enmudeciera.

Además de propiciar los coqueteos entre clientas y dependientes, los nombres del pan generaban en sí mismos una interacción de historias que recordaban en muchos casos la morfología en la cual estaba inspirada cada pieza, formas que incluso se podían convertir en un juguete.

Durante las celebraciones del día de muertos en México, se recuerda a los “muertos chiquitos” a los niños; con ofrendas que incluyen en muchas ocasiones figuras hechas de pan representando a sus juguetes. Las ofrendas para las niñas llevan muñecas, y para los niños caballos. A pesar de lo lúgubre que podría parecer esto, en realidad es una fiesta muy colorida y original que podría traslaparse a un contexto más cotidiano y de juego, aprovechando la enorme tradición de pan figurativo existente. Muchas veces el pan en México ha sido comparado con la alfarería indígena, la cual comparte un proceso similar en su elaboración y técnica, incluso de su finalidad como ofrenda.

Sin embargo, como mencionaba al principio de este artículo, se han ido perdiendo estos oficios, y cada vez es más difícil encontrar estas figuras de pan. Actualmente el contexto del pan en México podría clasificarse en cuatro principales estilos: el pan gourmet o de autor, el pan industrial (léase Bimbo), el pan de panaderías y el pan de supermercado, -los cuales cada vez tienen menor diferencia entre sí.

Es un mercado que puede parecer muy saturado, pero en realidad no existe diferenciación ni valor agregado, existen nichos de oportunidad en cuanto a la innovación, rescate de recetas y, sobre todo, en materia de servicio y experiencia del cliente/usuario.

Existen algunas interpretaciones de este concepto lúdico y figurativo, sobre todo en el mundo de la repostería, y considero que su integración en cierta medida podría aportar una nueva forma de ver el pan, y de revalorizarlo.

Otra de las variables en esta ecuación panadera: es la formación, en vez de panaderos se crean operarios, pareciera hacerse todo de manera industrial y automatizada. Pero no en todos lados es así, en Francia, por ejemplo, se ha intentado regular y dignificar el oficio.

En México también hay varias asociaciones que promueven el pan, la más importante es sin duda la Cámara Nacional de la Industria Panificadora (CANAINPA) -fundada en 1945- que, además de ser un organismo de representación y consulta, da formación y difusión al sector panadero, incluso edita su propia publicación: la revisa “Pan”. Esta institución puede ser de gran ayuda como aliado para la difusión y establecimiento de nuevas líneas de negocio.

Por otro lado, la Secretaría de Economía SEDECO, y en especial su subdivisión: PROMÉXICO, la cual es responsable de fortalecer la participación de México en la economía internacional, da asistencias a PyMES, y busca principalmente promover al país por medio de la cultura e innovación. En especial me interesaría colaborar con esta dependencia, pues en el pasado me he visto beneficiada de programas en los que PROMÉXICO ha estado involucrado; como el proyecto Destination México en el MoMA Store en Nueva York, y la exposición“Pop Up Mexican Design” en San Francisco, además de financiar Directorio de Diseñadores en 2012.

Al integrar el diseño como vehículo de innovación en el sector de la panadería mexicana, podría ser candidata a encontrar financiación y apoyo por parte de estas dependencias. Incluso otros museos como el Museo de Arte Popular MAP, el Museo de Culturas Populares, el Museo del Diseño MUMEDI, o el Museo del Juguete MUJAM, podrían en un futuro apoyar al proyecto del pan como juguete.

Entre otros eventos que dan difusión al pan se encuentra, por ejemplo, el Día Mundial del Pan, promovido por la Federación Internacional de Panaderos (UIB) celebrado cada 16 de octubre (coincidiendo el día mundial de la alimentación. También existen ferias, como La Feria anual del Pan en Puebla, en la que se construye un horno en la plaza principal donde panaderos de Cholula y pueblos circunvecinos hacen demostraciones de la forma tradicional de hacer el pan, y en cuanto a ferias de la industria panificadora se organiza la feria MexiPan en Guadalajara y ExpoPan en el DF.

El proyecto del pan como juguete para mí es muy interesante, pues une dos de mis pasiones: el pan, y el diseño. Yo vengo de una familia de panaderos, y desde pequeña he estado en contacto con el mundo del pan, he podido ver desde dentro como funciona, y por otro lado, lo he investigado desde la perspectiva del diseño, analizando tendencias, e implementando nuevas formas de interpretarlo y experimentarlo para poder comprenderlo dentro de otros escenarios, en especial desde la experiencia lúdica y narrativa.

El caso Designa pan.
El fenómeno de la venta ambulante en México es ampliamente conocido y “aceptado” en la mayoría de los casos, en parte porque es una forma accesible para que las personas de bajos recursos se hagan con un empleo. Sin embargo, existe una tendencia importante hacia el mundo de la bici, no sólo por su economía, sino también desde el punto de vista ecológico y trendy.

La creciente penetración de la bicicleta como medio de transporte en las grandes ciudades, sumada al impulso del ciclismo por parte de diversas organizaciones públicas y privadas, ha detonado el surgimiento de nuevas oportunidades de negocio que vale la pena explorar. Tiendas boutique, restaurantes, paseos urbanos, publicidad en dos ruedas, servicios de mensajería o Apps, son sólo algunos de los negocios asociados a la práctica del ciclismo.

Actualmente, el pan en algunos lugares se sigue vendiendo sobre ruedas sobre todo para reparto en otros locales de comida, pero quizá con un tinte menos romántico. Es más común encontrar a vendedores de pan en triciclos, cubriendo el pan de las inclemencias del tiempo y la contaminación con poco higiénicas bolsas de plástico que dan un aspecto descuidado y sucio.

También ambulante es el pan de feria, o de fiesta, un tipo de pan tradicional que se prepara casi exclusivamente para estas ocasiones, volviéndose un souvenir de las ferias, por lo que no se encuentra fácilmente en una panadería.

Cabe mencionar que estos puestos de pan, sufren en gran media del ataque de bichos, moscas y abejas que son atraídos por el dulce pan, por lo que en muchas ocasiones, da mala percepción del producto.

En términos generales, la comida ambulante en México no tiene buena fama, por un lado porque es un comercio informal: no paga impuestos, ni servicios públicos de agua o electricidad, y aunque por esta razón pueden dar precios más bajos, son una competencia desleal, afectan gravemente al fisco y a la economía del país. Y por otro lado está la insalubridad. Tras una inspección de la Secretaría de Salud capitalina realizada en 2011, se encontró que de 3000 puestos en la Ciudad de México, 300 no contaban con las mínimas medidas higiénicas.

En contraste, en otras partes del mundo empiezan a haber algunos casos de comida móviles con tintes más legales y de calidad, basándose en la tendencia del food truck. La cual acerca una propuesta completamente diferente: menús de buena calidad, estilo gourmet, por un precio menor que si se consumieran en un restaurante. La revista Time calificó esta tendencia como la democratización del movimiento slow-food, ya que si bien son rápidos, cómodos y baratos, son decididamente anti-fast food. Incluso, muchos de ellos se autodenominan como “gourmets on the go”, y entre sus propietarios figuran cocineros capacitados y restauradores reconocidos.

He recolectado cuatro casos de estudio que analizaré con una matriz de tendencias: Del Popolo en San Francisco, Chasing Kitsune en Australia, Public Pie en Amsterdam,The Sweetery en Nueva York y la Casa de l’Orxata en Valencia. Cada uno de ellos, aporta un elemento interesante a la experiencia móvil, pero en general todos se preocupan por proyectar su autenticidad mostrando su proceso, y actitud.

Para comparar estos casos de forma más sintética, he aplicado la Metodología de la matriz de Tendencias o Trend Matrix, la cual es es una herramienta de tecnología de comunicación usada para analizar sectores industriales.

La matriz de tendencias surge de 20 años de observación y análisis en la industria del juguete y del mueble, y ha probado ser muy útil para sintetizar la cadena de valor, al identificar valores clave en cada sector industrial o país. Fue elaborada por el IDG, Grupo de investigación y administración de Diseño de la Universidad de Valencia.

En conclusión, puedo decir que cada una de estas empresas aporta algo interesante para mi investigación:
• Del Popolo: Con la creación de un food truck diseñado de forma diferente y con personalidad. Venden lo que probablemente es una de las comidas más universales: La pizza.
• Chasing Kitsune: Delimitación y creación del área de restaurante con el mobiliario de cajas como sillas y mesas. También tiene un valor en la historia mítica y la aplicación de la misma en el concepto del proyecto.
• Public Pie: Presentación de un alimento sencillo como una tarta de forma atractiva y original, casi como un performance artístico.
• The Sweetery: Me parece muy interesante el concepto “haga su propio croissant”, también es muy inteligente el poder adaptarse a las necesidades de mercadeo de empresas que los contratan para promocionarse.
• La casa de l’orxata: Promoción de un producto local de una manera artesanal y ecológica. Los bici-carritos tienen un gran diseño funcional y estético.

Posteriormente situé estas empresas junto a otras propuestas móviles dentro de un mapa estratégico: un tipo de mapa de producto, propuesto por Urban and Hauser. Se trata de una herramienta para visualizar los productos existentes en el mercado y establecer un análisis de criterios, con el fin de visualizar en qué áreas se mueven los proyectos e identificar oportunidades de negocio. En este caso, no pretendo hacer una identificación de competidores, pues muchos de ellos son de otros países e incluso otros sectores.

Éste gráfico más bien funciona como un esquema aspiracional y de ubicación para un nuevo rediseño de una bicicleta panadera.

Para terminar, en éste gráfico podemos ver los elementos que comprenderán el rediseño de la bicicleta panadera “designapan”:

Comprenderá elementos de diseño y concepto como los observados en empresas como La Casa de La Orxata, Cielito Querido Café- una propuesta cafetería de diseño inspirada en la gráfica y estilo mexicano de principios del siglo XIX-, Chasing Kitsune, Del Popolo.

También seguirá la línea de buen pan artesano y de calidad. Como el que Boudin Bakery en San Francisco – famoso por su pan de masa madre desde 1849- y de iniciativas como La Ruta de la Seda en Mexico, una eco-pastisería que oferta recetas orgánicas.

Tambíen de México es la joven propuesta de Masa Madre, quienes crean pan de fermentos naturales, al igual de Migas en Valencia, y The Loaf en San Sebastián, -la cual, a pesar de sólo haber funcionado como una panadería pop-up durante el verano del año pasado, consiguió reconocimiento internacional como una de las 6 mejores panaderías del 2012.

En cuanto al movimiento ciclista, retomará iniciativas que habían fallado por su falta de diseño, pero, que proponían nuevos acercamientos al pan: la Ruta del Pan en la Ciudad de México o la tricicleta panadera en Yucatán, la cual a pesar de ser una propuesta interesante como concepto, no tuvo un buen desarrollo en el diseño (era bicicleta con una caja de fibra de vidrio que impedía ver el producto). También intentará remontarse a la antigua tradición del pan en bicicleta, y a la nueva ola ecológica.

AREA PLAY 11 | El pan como juguete | Alejandra Antón Honorato

Packaging de juguetes, la tipografía utilizada

Frecuentemente con el fin de proteger el producto, identificarlo, almacenarlo, enviarlo y trasladarlo, es necesario envasar y embalar aquello que se ha sido producido con tanto esfuerzo. La manera de hacerlo es propia de cada empresa.

En el mundo del diseño del envase, existen multitud de aspectos a considerar, como son la estética, la protección del juguete, la seguridad, el desembalaje, el medio ambiente, etc. Además existen cuatro criterios esenciales que hacen que un envase sea triunfador; son identificación, funcionalidad, personalidad y navegación, los cuales pueden presentarse conjuntamente o no.

Especialmente en el sector del juguete se trata de llamar la atención del usuario y al mismo tiempo debe convencer a los compradores. Se podría hablar de la utilización del marketing emocional para conseguir el fin del producto, que el niño o niña lo desee, llore, grite, lo pida constantemente hasta ser comprado por los padres o familiares. ¿Pero cómo se consigue que el diseño del envase atraiga al público para el que se ha diseñado?

En general, la responsabilidad recae sobre el diseñador, que utiliza el diseño gráfico, y la empresa en su totalidad. Un envase del sector del juguete debería cumplir ciertos aspectos muy importantes a la hora de su desarrollo gráfico.

El envase, como herramienta primordial para la venta del producto, debería tener la capacidad necesaria para ser visto y captar la atención del usuario. Las empresas tratan de ir directamente a la esencia misma del juguete, de brotar las emociones del público objetivo. Los usuarios finales son un público muy inteligente, si lo que ven les produce una emoción que les agrada, querrán el producto. Esto se consigue con las composiciones gráficas de los envases, con diferentes recursos utilizados como colores, tipografías, fotografías, ilustraciones, etc. No olvidemos las posibles formas de los propios envases, que también influyen en la decisión de los más pequeños.

Otro aspecto es la influencia de la marca y de la identidad corporativa sobre el envase. Un packaging que se identifique con la marca de una empresa, especifica una globalidad entre sus productos, además de una calidad y diversión asegurada. Si conjuntamente se crea una experiencia de compra, gracias a la adquisición de un buen producto, y si esta asociación entre la marca y el envase es recordada en un futuro, el éxito es notable.

Los juguetes que tienen licencia, es decir, que realizan copias de los personajes favoritos de los niños y niñas de diferentes series de televisión, películas… como por ejemplo los personajes de Disney, Bob Esponja, Pocoyo, Dora la exploradora y muchos más. En este caso el diseño del envase se basa en los grafismos que ya son más que conocidos por el público objetivo, lo único es que la empresa que diseña los envases para su juguete, lo haga de la forma correcta para su éxito.

Tampoco hay que olvidar la influencia de la disposición del producto en el punto de venta, se puede crear o no una acción de compra según la colocación del producto. Depende del tipo de punto de venta, de la colocación de los productos en las estanterías, si están en la cabecera de góndola o no, en los islotes, con la creación de espacios y ambientes que ayuden a introducir al niño en el entorno imaginario del juguete.

Pasamos al análisis de los recursos utilizados en el diseño del envase de juguetes como son los colores del envase, los recursos gráficos, la tipografía, etc. Estos aspectos varían según la edad y el sexo del público objetivo, algo muy notable, pues según el juguete éste deberá presentar unas connotaciones que el usuario identifique. El objetivo final del envase, la transmisión de un mensaje, varía según la tipografía utilizada. En un primer análisis se pueden identificar diferentes familias tipográficas dentro de un mismo envase.

El mundo de la tipografía es complejo, y se podría decir que casi infinito, y si además analizamos la aplicación en el diseño del envase del sector juguetero, aún más. Para ello se ha decidido hacer una selección de los envases a analizar. Se parten de los envases de las empresas Hasbro y Mattel, dos de las más importantes del sector juguetero mundial.

Se distinguen un total de cuatro tipografías diferentes en cada envase, este número depende del envase y la tipología del juguete. Se puede identificar una tipografía correspondiente a la imagen corporativa de la empresa fabricante, también referente a la marca o línea de productos, como sería Playskool, o de la empresa a los que pertenecen los personajes, como por ejemplo sería Disney y Pixar, o a la película como por ejemplo Toy Story 3.

Otra tipografía utilizada pertenece a la familia del lettering, representación única de la forma para reproducirla una sola ocasión, o familias como caligráficas, manuales o de fantasía, en general son de la familia de las gráficas, para definir el nombre del juguete, como por ejemplo Mr Potato Head. Aunque esto no indica que todas las que aparecen en el mercado son de estas características, pero al menos muchas de ellas se basan en las tipografías de edición para crearlas, con arreglos para darle toques más llamativos e infantiles, y obtener una tipografía casi lettering adecuada al producto.

Las demás tipografías que aparecen pertenecen a las familias de palo seco, sin remates, o las incisas, que tienen unos ligeros remates es sus extremos, para describir las funciones, historia y otros datos referentes al juguete.

Los recursos gráficos que complementan estas tipografías se apoyan a la tipología del juguete. En general, y según el sexo, se utilizan flores, mariposas, estrellas, nubes, rayos, círculos, elipses, manchas de pintura, formas redondeadas,…que junto con los colores elegidos forman un composición concreta para un envase. El conjunto entre la tipografía y los recursos, por ejemplo círculos alrededor del texto o título principal y, muy importante, los colores utilizados, forman un envase que llama la atención al usuario, según los gustos y preferencias de éstos.

No se pretende exponer que por la utilización de cuatro tipografías en un mismo envase, y según lo que se dice anteriormente, el producto vaya a tener éxito. Son meras pautas sobre lo que se encuentra actualmente en el mercado.

El mundo del diseño del envase para el sector juguetero es muy amplio. Obviamente. Según la empresa y sus objetivos, el producto y el destinatario, el reconocimiento del producto y de la marca, el capital invertido, el estilo de vida, entre muchos más aspectos, se utilizaran unos recursos diferentes, unos colores determinados, unas tipografías adecuadas.

AREA PLAY 6 | Packaging de juguetes, la tipografía utilizada | Raquel Ureña Gisbert.

Creatividad con información

Bruno Munari decía que la fantasía se construye haciendo relaciones entre lo que uno ya conoce, la definía como pensar en algo que no existía previamente y sin ningún límite. El producto de la fantasía, por tanto, no es necesario que funcione o que sea realizable.

Si tuviéramos que definir cuál es la actividad principal del grupo de trabajo que ha elaborado los proyectos que aquí presentamos, sería la creatividad en acción a partir de la información. Parece lógico que en una escuela de diseño como la nuestra esta actividad sea una constante, sin embargo, nuestros alumnos llegan a los últimos cursos de su periodo formativo con mucha información y con escasa experiencia para procesarla. A pesar de esta situación, cada vez somos más conscientes de la importancia de la educación en valores personales, en desarrollar capacidades individuales y grupales para facilitar los recursos con los que resolver problemas y tener ideas.

De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.

La información para la innovación

La actividad que abordamos en el taller enfatiza el trabajo directo con los alumnos y sus capacidades, pero también se trata de transferir información y conocimiento. En los últimos años, el diseño ha experimentado una evolución con respecto a sus competencias. De hecho, el diseño ha adoptado nuevos enfoques que amplían sus primeras competencias basadas en la elaboración de dibujos, planos y prototipos.

En la actualidad, el diseño es visto, cada vez con mayor asiduidad, como parte integradora de la cultura y la estrategia empresarial, y no sólo de forma aislada.

Las nuevas especialidades que le competen junto con la creatividad configuran la nueva concepción del diseño dirigido hacia la innovación, donde los usuarios deciden e incluso interactúan cada vez más en el diseño de los nuevos productos.

Por tanto, la información sobre el usuario y sus circunstancias son núcleos interesantes a explorar e investigar. Concretamente, el caso del sector de juguete es todavía más interesante puesto que los usuarios y los consumidores no siempre coinciden. El conocimiento sobre la evolución sociológica de las familias y sus formas de disfrutar de sus momentos de ocio, y de consumir, nos capacita para innovar en el tipo de productos a diseñar.

La distinción a través de la innovación pasa por el conocimiento del usuario, su entorno, su estilo de vida e, incluso, la participación del consumidor como co-diseñador o co-creador en el proceso de diseño.

El aula de Diseño para el Ocio

La experiencia en el aula de Diseño para el Ocio va más allá de las formas tradicionales de diseñar un producto. Intentamos trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándonos en la información y en la investigación en tendencias. De hecho, la experiencia de los profesores en la investigación en tendencias es determinante en la generación de ideas consecuentes con el mercado y con los usuarios y, por tanto, en el diseño de nuevos productos.

En el aula se han desarrollado métodos de plantear y ver el proyecto desde otros ángulos con la finalidad de aportar innovación, explorando nuevas formas de enfrentarse a los problemas y acometer soluciones.

También de aprender a liberarnos de los bloqueos típicos de los procesos creativos explorando la capacidad creativa de cada diseñador.

La labor de dirección del proyecto no es tan importante como la de orientar las propias capacidades de los alumnos y descubrir sus intereses y puntos fuertes que les encaminen, con entusiasmo, en su futura vida profesional. De este modo, estamos colaborando a formar personas con capacidad para desarrollar su imaginación y para intensificar su creatividad.

Desde la oportunidad que nos ofrece Area Play, me gustaría dar las gracias a todos los participantes de los proyectos que se presentan y esperamos que disfrutéis descubriéndolos.

AREA PLAY 5 | Creatividad con información | Beatriz García Prósper.