JUGUETORIA, UNODIEZ. JUEGO SIMBÓLICO A ESCALA UNODIEZ

Artículos, Revista

Esta exposición, jugable e interactiva, es el fruto de la colaboración entre el proyecto Juguetoría, una factoría de juguetes nacida como laboratorio, comisariado por la artista Sara San Gregorio, y la Escuela Artediez.
La colaboración se tejió a partir de una convocatoria para integrar el diseño de juguetes dentro la programación de Artediez, adaptándose a cada una de las especialidades.

‘La colaboración se tejió a partir de una convocatoria para integrar el diseño de juguetes dentro la programación de
Artediez, adaptándose a cada una de las especialidades.’

La referencia para experimentar y crear ha sido una pieza del Museo Nacional de Artes Decorativas, la Casa de Muñecas de Quesada Cangh, que representa los modos de vivir de la España burguesa de mediados del siglo XIX. A partir de esta obra se ha generado una propuesta abierta, contemporánea y crítica.

El juego simbólico y el diseño a escala han sido los ejes de este trabajo colaborativo, con la vocación de crear imaginarios entre el juego y el diseño de interiores, de producto, gráfico, moda, mobiliario, la ilustración y la interacción.

El proyecto Juguetoría y la escuela de diseño Artediez se unen para llevar a cabo un proyecto colaborativo. El juego simbólico y el diseño a escala han sido los ejes de trabajo, creando imaginarios comunes.

La referencia para experimentar y crear ha sido la Casa de Muñecas de Quesada Cangh, que representa los modos de vivir de la España burguesa de mediados del siglo XIX. A partir de esta obra se ha generado una propuesta abierta, contemporánea y crítica.

El proyecto culmina en la exposición Juguetoría UNODIEZ. Una muestra conjunta de Juguetoría y las piezas diseñadas en Artediez en el Museo Nacional de Artes Decorativas, del 5 de mayo al 26 de junio de 2022.

La exposición Juguetoría UNODIEZ es una exposición jugable e interactiva. En ella podemos disfrutar de obras como una propuesta de realidad virtual, con habitaciones donde se ubican situaciones, objetos y personajes, o una aplicación sobre la Casa de Muñecas. También incluye piezas diseñadas a escala uno- diez (que dan nombre a la exposición) de mobiliario inspirado también en la Casa de Muñecas, que explora una nueva dimensión contemporánea y descontextualizada de la mítica obra de Quesada Cangh. Todas ellas son fruto de la colaboración de Juguetoría y profesores y alumnos
de Artediez.

‘En ella podemos disfrutar de obras como una propuesta de realidad virtual, con habitaciones donde se ubican situaciones, objetos y personajes, o una aplicación sobre la Casa de Muñecas.’

¿Qué es juguetoria?
Juguetoría es una factoría de objetos y experiencias de juego en forma de laboratorio de producción en la que diseñamos para jugar y jugamos para diseñar.
Juguetoría se construye desde lo que tienen en común el diseño abierto, la cultura libre y el juego espontáneo. Esta forma particular de hacer, colaborar, crear y jugar se traslada a diferentes contextos, convirtiéndo la factoría en un proyecto cultural de
colaboración interdisciplinar e intergeneracional, en un grupo de investigación y divulgación compartida, en un repositorio común de materiales de juego, en un programa educativo, que pone en comunicación el juego con el diseño y el diseño
con el juego, en una exposición y documentación jugable, y se convertirá en lo que esté por venir que ayude a seguir jugando a crear una factoría de juguetes.

Orígenes

Medialab Prado.

La primera edición de Juguetoría e desarrolló en Medialab Prado, con una convocatoria de proyectos de creación de juguetes y la formación de equipos de trabajo. Estos procesos creativos se desarrollaron y crecieron a partir de charlas, un hackatón, talleres familiares, formación en fabricación digital y diseño, edición de un fanzine y una exposición de resultados.
Programa Levadura (CEIP Marcelo Usera). El segundo tramo de Juguetoría se desarrolló en el Colegio Público Marcelo Usera, a través del programa Levadura. Niñas y niños de 5 y 6 años, participaron en el diseño de sus propios juguetes.

‘ La exposición invitaba a descubrir cómo el diseño ha formado parte de nuestra vida desde la más tierna infancia y en diferentes
escenarios cotidianos.’

LAB NL Monterrey, Nuevo León, México. En el verano de 2021 Sara San Gregorio, participa del programa de Residencias del LABNL para abrir en una nueva sede de Juguetoría en el laboratorio de Nuevo León en Monterrey.

El LABNL es un lugar que trabaja en el marco de desarrollo de proyectos colaborativos con un laboratorio de fabricación digital, que permitió fabricar allí las piezas de la primera edición de Juguetoría y desarrollar tres proyectos formados por equipos locales. La participación se cerró con una sesión de juego, que invitaba al público familiar a venir al laboratorio y a los equipos locales a usarlo para producir juguetes de forma colaborativa.

Medialab en Matadero Madrid. Con el traslado de Medialab a Matadero Madrid, en el otoño de 2021, Juguetoría se traslada también y arranca en esta sede la segunda edición con charlas, encuentros, proyectos, juego y colaboraciones con diferentes instituciones. La convocatoria de proyectos de Juguetoría y las sesiones de juego tienen lugar en el espacio “taller” en el que, aún sin las máquinas del fablab cerca, nos juntamos a desarrollar proyectos, a jugar, a remezclar y a inventar nuevas formas de reconstruir juguetoría.

Esta edición de JUGUETORÍA de Medialab en Matadero se desarrolla de forma paralela al proyecto ESCALA UNODIEZ compartiendo programa y puntos de encuentro. Las piezas de los proyectos desarrollados también forman parte de la exposición en el Museo Nacional de Artes Decorativas del 5 de Mayo al 26 de Junio de 2022.

Colaboración con Artediez Este año Juguetoría colabora con la Escuela Artediez, a partir de una convocatoria para integrar el diseño de juguetes dentro de su programación, adaptándose a cada una de las especialidades. Juguetoría parte del análisis de referencias en cada edición para, a partir de objetos icónicos de la historia del arte, rediseñar versiones compatibles con las herramientas disponibles. El juego simbólico y el diseño a escala serán los ejes de trabajo de esta edición, con la vocación de crear imaginarios entre el juego y el diseño de interiores, de producto, gráfico, moda, mobiliario, la ilustración y la interacción. Este proyecto culminará en una exposición conjunta de Juguetoría y Artediez en las que estarán presentes las piezas generadas en esta colaboración, en el Museo Nacional de Artes Decorativas. Esta exposición podrá disfrutarse del 5 de mayo al 26 de junio de 2022.

Red Planea (IES Julio Verne) De enero a marzo de 2022 Juguetoría y red Planea desarrollan un proyecto de arte-escuela en el centro educativo IES Julio Verne con un programa de diseño y producción de materiales educativos y objetos de juego dentro del ciclo de formación profesional en educación infantil.

Escuela Artediez Artediez es una escuela pública de arte y diseño, perteneciente a la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. Arte, diseño, formación y vanguardia, son los conceptos que diferencian a la escuela de Artediez, a través de sus ciclos de artes plásticas y diseño.

Imparte Ciclos Formativos de Grado Superior de enseñanzas artísticas de las familias profesionales de Comunicación Gráfica y audiovisual, Artes del libro, Diseño de Interiores, Diseño Industrial y Diseño de Moda. Su propuesta educativa, centrada en la práctica y la experimentación, proporciona un espacio para desarrollar el talento, explorar posibilidades y formar, desde la creatividad e innovación constantes.

Artediez promueve proyectos de carácter colaborativo y abiertos con artistas, dando así un valor añadido a la enseñanza, al ofrecer la posibilidad de participar en los procesos desde una práctica real y rica. Así mismo, destaca por las colaboraciones con entidades como la Central del Diseño, Medialab Matadero, Museo Nacional de Artes Decorativas, el Museo Nacional de Arqueología o el Museo del Traje.

La colaboración con el proyecto Juguetoría, y el Museo Nacional de Artes Decorativas, que ha dado lugar a la exposición Juguetoría UNODIEZ, es uno de estos ejemplos de trabajo en común.

AREA PLAY 29 | AreaPlay 29. Enzo Mari. | ARTEDIEZ

JUGUETES SOSTENIBLES PARA LXS NIÑXS DE HOY

Artículos, Revista

El curso académico 2020-21 se desarrolló en un contexto marcado por las distintas fases de escalada y desescalada derivadas de la pandemia mundial provocada por la COVID-19.

Al igual que en años anteriores, el briefing planteado para la asignatura Desarrollo avanzado de productos para el ocio y el hábitat, impartida en la ETSID, se centró en el concepto de juego sostenible como eje y premisa fundamental.

‘El desarrollo de productos sostenibles es una demanda creciente a la que el diseño debe darle respuesta y solución.’

Como ya se ha afirmado en otras ocasiones, no hay vuelta atrás: el desarrollo de productos sostenibles es una demanda creciente a la que el diseño debe ofrecer respuestas y soluciones eficaces.

Entendemos el juego sostenible como una base fundamental para alimentar la creatividad de las mentes infantiles y para ayudarles a comprender aquello que la naturaleza les devuelve. El propósito es que las niñas y los niños crezcan con conocimientos y valores que fomenten el respeto y la preservación de los recursos naturales para las generaciones futuras, contribuyendo así a hacer del mundo un lugar mejor. Tal y como señala Vitool Viraponsavan, fundador de Plantoys, el desarrollo infantil debe ir de la mano de estos principios.

Siguiendo esta premisa, los proyectos que se presentan han sido diseñados teniendo en cuenta cinco factores clave relacionados con el concepto de sostenibilidad:

Respeto por el medio ambiente
Se prioriza el uso mínimo de materiales diferentes y se promueven actitudes y acciones orientadas al cuidado del entorno natural.

Durabilidad
Los productos están pensados para ser duraderos, permitiendo su reutilización, reaprovechamiento o transformación, y eliminando la idea de residuo.

Fin de vida
Se consideran materiales biodegradables y soluciones que faciliten el desensamblaje, la separación de componentes y su posterior reciclaje.

Sensibilización social
Concienciación y empatía con el medio ambiente. Mejorar la situación de los espacios y de las personas.

Impacto positivo
Crear valor a largo plazo.No cargar con el mantenimiento o las consecuencias del producto en el futuro.

‘El objetivo es que las niñas y los niños (…) se desarrollen y crezcan con el conocimiento y los valores para respetar y preservar los recursos naturales para las generaciones futuras y hacer del mundo un lugar mejor.’

A continuación, se presentan diferentes juguetes y juegos pensados para usuarixs de entre 4 y 10 años. Todos ellos han sido diseñados con materiales sostenibles y concebidos para permitir su fabricación mediante corte láser.

Los proyectos han sido conceptualizados prestando especial atención a la capacidad innovadora del juego, así como a la estética y los acabados, siguiendo las tendencias actuales del mercado infantil. Además, se ha tenido muy en cuenta el análisis de los estilos de vida de los niños y las niñas junto a sus familias, lo que ha favorecido el desarrollo de juguetes acordes con las necesidades y valores del público actual.

Esperamos que disfrutéis de los juguetes diseñados por esta nueva promoción de alumnos y alumnas de la ETSID. Desde aquí, queremos felicitarles por el esfuerzo realizado en un curso tan especial como el que hemos vivido. Gracias a todas y a todos.

EcoTruck
Patricia Matoses Moreno, Agustín Sans López

EcoTruck es un juguete 3 en 1 diseñado para que niños y niñas de entre 3 y 7 años puedan divertirse mientras aprenden.

En primer lugar, puede utilizarse como un camión de juguete, ya que cuenta con ruedas que facilitan su desplazamiento y manipulación.

El EcoTruck cuenta con ruedas móviles y un tráiler articulable con respecto a la cabina, lo que permite un juego más dinámico. En segundo lugar, funciona como un juego de puntería, en el que los más pequeños deben lanzar las fichas dentro de los compartimentos del tráiler, superando las rampas.

Finalmente, se trata de un juguete didáctico orientado al aprendizaje del reciclaje. Además, es desmontable y fácil de transportar, y puede utilizarse también como contenedor para guardar otros objetos.

Good Fish
María Aparisi Rodríguez, Javier Fernández Gómez-Lobo

Good Fish es un juguete infantil con un claro enfoque educativo, centrado en la enseñanza y la concienciación sobre la contaminación de los fondos marinos. Su objetivo principal es fomentar la empatía hacia la vida animal que habita en entornos afectados por el vertido de plásticos y otros contaminantes.

El valor fundamental de este juego reside en enseñar el reciclaje de una forma divertida y accesible. A través de Good Fish, los niños aprenden a diferenciar los distintos contenedores de reciclaje y a identificar qué residuos corresponde a cada uno.

Además, el juego contribuye al desarrollo de la motricidad y la atención, ya que los participantes deben coordinarse para hacer girar los peces y llevar cada ficha de residuo a su contenedor correspondiente.

‘ El objetivo es empatizar con la vida animal en un entorno difícil debido al vertido de plásticos y otros contaminantes.’

Se ha prestado especial atención a la morfología del juguete y al uso de una paleta de colores llamativos. Con ello, se busca que las niñas y los niños se sientan identificados y desarrollen una conciencia moral hacia los animales.

Durante el juego, los participantes adoptan el papel del pez reciclador, convirtiéndose en responsables de colaborar activamente en la protección y conservación del ecosistema marino.

Por último, cabe destacar que todos los materiales empleados son ecológicos y reciclables una vez finalizada la vida útil del juguete.

Hábitat
Mario Moyano Jiménez y Laura Sánchez López

A través de Hábitat, se enseña a las niñas y los niños a conocer los animales del mundo y a cuidar y conservar sus hogares. El juego fomenta una vida ecosostenible, basada en el respeto hacia todos los seres vivos y en la participación activa en el cambio que nuestro planeta necesita.

Concienciar, construir, imaginar, forjar relaciones, decorar y superar retos son algunas de las muchas acciones que se desarrollan en torno a Hábitat, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia lúdica y significativa.

El perfil de usuario al que se dirige este proyecto son familias concienciadas con el medio ambiente, que buscan transmitir estos valores a sus hijas e hijos a través del juego y del aprendizaje compartido en familia.

‘Concienciar, construir, imaginar, forjar relaciones, decorar, superar retos…todo esto y mucho mas es lo que conseguimos hacer alrededor de Habitat.’

El proceso de fabricación propuesto es el corte láser, ya que puede aplicarse a distintos materiales, como la madera reciclable o incluso determinados cartones sostenibles que cumplan con las prestaciones necesarias de resistencia, durabilidad y sensación táctil similares a las de la madera.

Al plantear este juego como un sistema construible a partir de piezas bidimensionales, no solo se reduce la cantidad de material empleado, sino también el espacio necesario para su almacenaje, tanto en los hogares como durante el transporte. Además, el packaging se obtiene de la propia lámina de material cortada para el juguete, lo que genera una cantidad de residuo mínima y prácticamente despreciable.

En cuanto al reciclaje, el proceso no resulta tedioso ni costoso, ya que el material puede reutilizarse para la fabricación de madera reciclada, otorgándole así una nueva vida útil.

Las hojas del Mediterráneo
Elena Maldonado Suárez, Andrés Rodríguez Gallardo

“Las hojas del Mediterráneo” es un juego de composición abierta que facilitará la generación de ideas para permitir que las niñas y los niños inventen y exploren, diseñando su propio juguete y desarrollando su creatividad.

En los bosques mediterráneos encontramos una gran variedad de vegetación y flora que es necesario conocer para ser conscientes de la naturaleza que nos rodea y aprender a respetarla y valorarla.

Por este motivo, a través de este juguete se aprenden las características de las hojas de diferentes árboles que forman parte de la flora valenciana, fomentando tanto el desarrollo cognitivo como las habilidades físicas.

Initia
Inmaculada Olmeda Villalba, María Peiró Torralba y Clara Vide Arriba

Initia es un juguete de construcción cuyo objetivo principal es concienciar a los más pequeños sobre la importancia de la sostenibilidad en la vida cotidiana. Está diseñado específicamente para niños y niñas de entre 4 y 8 años.

‘ …un juguete de construcción cuyo objetivo es concienciar a los más pequeños sobre la importancia de la sostenibilidad en el día
a día. ‘

Diseñado de forma modular, este juguete permite a los niños y niñas construir desde el puzle que conforma el suelo hasta los edificios, así como diseñar las zonas verdes y los parques de la ciudad. Además, pueden dar rienda suelta a su imaginación decorando el entorno con árboles, huertos, parques, placas solares y molinos eólicos.

Todo este proceso se desarrolla a través de los personajes del juego, que acompañan a los pequeños en cada creación y los guían allá donde los lleve su imaginación.

El envase del producto consiste en una caja de cartón reciclado, impresa con tinta vegetal, teniendo en cuenta en todo momento su impacto medioambiental.

Quimera
Aarón Atarés Llorens, Didac Ferré Muria

Quimera es un juguete diseñado para fomentar la creatividad y la diversión, permitiendo a los niños y niñas crear combinaciones imaginarias de animales.

Está realizado en madera de contrachapado, lo que le confiere resistencia y durabilidad frente al uso y al paso del tiempo.

Incluye un libro-escenario que guía el juego, proporcionando información sobre los animales y explicando los motivos que los han llevado a estar en peligro de extinción.

Además, Quimera funciona como una herramienta educativa para enseñar a lxs más pequeñxs la importancia de conservar la biodiversidad: cada especie es única e increíble, por lo que hay que hacer todo lo posible para evitar su desaparición.

Real Flying Food
Jorge Gómez Blázquez, Cristina Gabaldón Guasp

Real Flying Food brinda al usuario una nueva forma de “jugar con la comida”. Mezclando el humor y la imaginación, consigue que los más pequeños

para que se adentren en el mundo de la comida sana y aprendan sobre los alimentos de temporada.

El producto y su método de juego permiten que la atención dedicada a “cazar” los alimentos facilite la memorización de frutas y verduras de forma divertida.

Se trata de un juego diferente y atrevido, con valores ecologistas y reglas muy sencillas: reutiliza algún objeto que ya no sirva en la cocina y úsalo como raqueta para atrapar y lanzar las frutas y verduras.

Suiper
Ángel Hernaiz Martorell, Isabel Mª Lozano Meca

Suiper es un juguete diseñado para que los niños y niñas aprendan sobre la situación actual de nuestro planeta y, de manera divertida y amena, comprendan qué acciones pueden tomar para contribuir a su cuidado.

‘Las piezas se combinan haciendo ver que a partir de cómo se recicla se puede, por ejemplo, diseñar ropa.’

Después de una investigación sobre métodos de limpieza del mar y sobre cómo se pueden aprovechar los residuos, se ideó un juego de puzles. Las piezas se combinan de manera que muestran que, a partir del reciclaje, es posible crear nuevos productos, como ropa, por ejemplo.

Este juego busca concienciar sobre el verdadero significado del reciclaje: no se trata solo de tirar la basura en el lugar adecuado, sino de reutilizar y transformar los desechos en objetos útiles y estéticamente atractivos.

Vital Kids
Gema Castro Domínguez, María García Tevar

Vital Kids nace de la reflexión sobre la importancia de los buenos hábitos alimenticios. El juego consiste en un laberinto de alimentos en el que hay que relacionar cada uno con la vitamina correspondiente. Gana quien complete el laberinto primero.

Su tamaño reducido facilita el transporte, permitiendo que los niños y niñas puedan jugar en diferentes espacios sin complicaciones.

AREA PLAY 27 | AreaPlay 27. Juguetes sostenibles para lxs niñxs de hoy. | Beatriz García Prósper

KIDS TREDS BOOK 2022. CICLOS

Artículos, Revista

A comienzos de 2020, coincidiendo con la celebración de la feria Spielwarenmesse en Núremberg, se publicó el nuevo volumen del cuaderno Kids Trends Book
2022, un book de tendencias centrado en el diseño deproductos para el público infantil.

‘Kids Trends Book es una herramienta que permite a los creativos diseñar productos innovadores con una visión prospectiva.’

El cuaderno es el resultado de la investigación llevada a cabo por lxs investigadorxs de NEXUS Design Centre. La metodología de análisis de las tendencias que se aborda para la elaboración del cuaderno está basada en un sistema de vigilancia de fuentes de información centrado en la detección, el rastreo y la observación de comportamientos sociales, puntos de venta emblemáticos, ferias internacionales de mayor repercusión y la revisión online en el contexto del diseño infantil.

Kids Trends Book es una herramienta que permite a los creativos diseñar productos innovadores con una visión prospectiva. A través de la propuesta de cuatro tendencias, el cuaderno plantea sus orientaciones dirigidas a inspirar a los equipos creativos para generar nuevos briefings que respondan a las nuevas necesidades de consumo de lxs niñxs de hoy.

‘A través de la propuesta de cuatro tendencias, el cuaderno plantea sus orientaciones dirigidas a inspirar a los equipos creativos…’

Cada una de las tendencias corresponde a un contexto filosófico donde se exponen los valores que dan pie a cada propuesta. Las cuatro propuestas responden a estilos de vida diversos y, desde esta premisa, el análisis expone información en código visual sobre el comportamiento de lxs niñxs y sus familias y permite conocer con antelación productos y estéticas que estarán vigentes, lo cual facilita la dirección estratégica del diseño.

El cuaderno de tendencias Kids Trends Book 2022, titulado Ciclos, plantea una visión orbital de cuatro estilos de vida que presentan conexiones entre sí: Honest Activism, Good Vibes Planet, Big Gang Theory y Trá Trá!.

Honest Activism

La primera de las propuestas, Honest Activism, “aporta las claves de un mundo en transformación que se moviliza para asegurar un futuro sano, donde habitar y compartir la vida sea igual de fácil para todxs. Un punto de encuentro de culturas que se respetan y respetan su entorno, se cuidan y cuidan su entorno con la ilusión de poder ofrecer un mundo mejor a los que están por llegar”. Con estas palabras se introduce la primera tendencia, que aborda la preocupación por el cambio climático en el público infantil.

Good Vibes Planet

En segundo lugar, Good Vibes Planet presenta “un mundo solo apto para espíritus libres que contagian buenas energías y comparten entornos cálidos donde disfrutar imaginando nuevas formas y colores con los que expresar las emociones”. En esta tendencia toman el protagonismo las propuestas para niñxs con un estilo de vida creativo, amigable y optimista.

Big Gang Theory

La tercera tendencia que propone el book, Big Gang Theory, plantea un espacio estimulante de diversión científica: un laboratorio donde se escucha rock & roll mientras se experimenta con las fórmulas más atrevidas. Solo apto para científicxs traviesxs y con muchas ganas de disfrutar con la ciencia. Así se describe el perfil infantil al que da respuesta la selección planteada en esta propuesta.

Trá Trá!

Por último, Trá Trá! sugiere un contexto donde el poder y la fuerza dominan la escena. Un espacio sin filtros para apasionados de los focos y el streaming, donde el descaro, la valentía y el sentimiento se apoderan de cada instante, encendiendo la chispa que detona el juego. En esta tendencia la propuesta está dirigida al público infantil más mediático.

Estos son los cuatro discursos en los que se basa la Investigación desarrollada a lo largo de las 130 páginas del cuaderno. Como en ediciones anteriores, desde la premisa de las cuatro tendencias, el análisis expone cinco indicadores y cinco iconos que muestran el contexto lifestyle. Además, cada tendencia se estructura en base a sus propias señales: paleta de color, propuesta para el hábitat, propuesta de juguetes, paleta gráfica, propuesta de materiales y acabados y, por último, los paneles de inspiración de estilos de vida que reúnen los valores y las actitudes de los usuarios y usuarias de cada tendencia.

‘… la información propuesta es clasificadora a la hora de evaluar la formulación de briefings innovadores en el marco del diseño de producto.’

El cuaderno es un recurso para la toma de decisiones en equipos creativos que, basándose en los análisis propuestos, pueden evaluar la situación de su empresa en el mercado y la coherencia de los productos y servicios que propone. Además, la información propuesta es clarificadora a la hora de evaluar la formulación de briefings innovadores en el marco del diseño de producto.

El valor instrumental del cuaderno es clave para equipos de marketing y diseño, puesto que funciona como una guía de inspiración que se puede adaptar a cada empresa generando su propio manual de estilo. Se trata de una herramienta para la dirección estratégica del diseño, que genera mejoras en el posicionamiento de la marca y en el diseño de las colecciones, entre otros.

La experiencia de los investigadores de NEXUS Design Centre en el pronóstico de tendencias y la consultoría en diseño les aporta un amplio conocimiento sobre la evolución de los productos. Esta circunstancia les permite proponer dinámicas ágiles a las empresas y a sus creativos, basadas en el análisis de tendencias.

AREA PLAY 26 | AreaPlay 26. Kids Trends Book 2022. Ciclos. | Patricia Rodrigo Franco

PRODUCTOS PARA NIÑOS EN LA EXPOSICIÓN 30 AÑOS DE DISEÑO INDUSTRIAL EN LA UPV

Artículos, Revista

Uno de los sectores industriales que ha tenido y tiene protagonismo en el tejido industrial de la Comunitat Valenciana es el sector juguetero. En el contexto de la exposición se contemplaron diferentes proyectos desarrollados en el entorno del diseño infantil: desde juguetes, hasta productos de puericultura o accesorios para el hábitat. Muestra de ello son las propuestas que se incluyen a continuación.

Innoarea Design

Innoarea Design Consulting S.L. es una consultora especializada en diseño estratégico, gestión de proyectos, desarrollo de producto y comunicación
corporativa. Se creó en 2008 como spin-off de la Universitat Politècnica de València, después de más de 20 años de experiencia, con más de 120 referencias de productos comercializados en 25 líneas de producto desarrolladas por su fundador, Gabriel Songel.
Actualmente, “Innoarea Design Consulting” está participada mayoritariamente por “Glory Group” y la propia UPV.

La actividad de Innoarea Design va desde el desarrollo y aplicación de herramientas de inteligencia competitiva como los mapas estratégicos, o los portales de tendencias, para el desarrollo de nuevos productos, diseño de concepto, prototipado, documentación técnica y comunicación corporativa. En esta línea se han desarrollado productos para “Micuna”, “Tuctuc”, “GIGO” (Taiwan), “Hape Toys” (Alemania), “Famosa”, “Miniland”, “Juguetes Cayro” y “Recent Toys” (Holanda). Desde su inicio se creó la editora de sus propios productos dedicados al equipamiento infantil “Innedit Kids”, de los cuales “Fun in a case” fue seleccionado para la exposición Design for kids en la Galeria Design Post de Colonia.

Marisa Llongo. Estudio mllongo

Marisa Llongo estudió Bellas Artes en Universitat Politècnica de València al inicio de la década de los 90. Desde entonces, ha desarrollado la idea de que todas las partes implicadas en un diseño deben estar conectadas. Siendo los comienzos de su estudio en el campo gráfico, pero entendiendo el diseño como un todo, para que realmente funcione son muchos los aspectos que lo determinan. Por esta razón, los propios proyectos que desarrollan requieren una inmersión en el diseño industrial, el interiorismo, la comunicación,configurando una estrategia integral de diseño, y convirtiéndolos en un estudio multidisciplinar donde los proyectos se pueden desarrollar en todas y cada una de sus etapas.

Las aplicaciones de esta idea global del diseño se pueden apreciar en la gama de productos de puericultura de la empresa alicantina “Suavinex”, fundada en 1983, que está presente en más de 40 países.

Nieves Contreras (Lladró)

Nieves Contreras es diseñadora industrial y responsable de Diseño en la firma Lladró desde 2018. Cuenta con más de 15 años de experiencia y realizó sus estudios de Ingeniería en Diseño Industrial en la Universitat Politècnica de València, además de un Máster en Gestión del Diseño. Instalada en París desde 2002, ha colaborado en diferentes estudios de diseño de autor y de diseño industrial, principalmente en Eliumstudio, donde desarrolló labores de diseño y dirección artística durante casi diez años. Paralelamente, siempre ha estado muy vinculada a la autoedición y, en 2006, junto con Vicente Gimeno, lanzó la marca de cerámica contemporánea Sagenceramics, que fue presentada en el Salón de la Innovación Nude de la Feria del Hábitat de Valencia. Vicente Gimeno fue alumno de Bellas Artes en la UPV y actualmente es el gerente de la empresa familiar La Cerámica Valenciana de José Gimeno, una de las cerámicas más antiguas de Manises.

Pili Lidón (Play by Play)

Pili Lidón es Especialista Universitaria en Fotografía y Arte por la UPV. Desde 2005 trabaja en Play by Play, la división de peluches del Grupo Famosa, donde actualmente es responsable del Departamento de Producto y Diseño. Su trabajo se centra fundamentalmente en aplicar dibujos de personajes en dos dimensiones a peluches de tela construidos en tres dimensiones. El desarrollo de patrones de corte y confección que se adapten a las figuras diseñadas constituye el principal reto de todas las colecciones que ha creado. A lo largo de estos 14 años ha desarrollado más de ocho líneas de producto al año, que se han vendido mayoritariamente en Europa y México, alcanzando una producción de hasta 150.000 unidades anuales. Los productos de Play by Play se han expuesto en la Spielwarenmesse de Núremberg y en la Toys & Games Fair de Hong Kong, dos de las ferias más importantes del sector juguetero.

Raúl Llagërri

Raúl Llagërri es un diseñador industrial por vocación, nacido en la provincia de Huesca, que se trasladó a Valencia para estudiar Ingeniería Técnica en Diseño Industrial, una titulación todavía joven en aquella época, cursando la cuarta promoción entre 1996 y 1999. Sus motivaciones durante esos años le llevaron al diseño de automóviles, culminando al finalizar la carrera con unas prácticas en Fiat Auto en el año 2000. Tras su regreso de Italia se instaló en Zaragoza, donde inició su carrera profesional como diseñador industrial en diversos estudios de la capital aragonesa. Desde hace cinco años trabaja como diseñador freelance con su propio estudio, centrado en el diseño de producto y servicios complementarios, apoyado por una red de colaboradores especialistas en distintas disciplinas. Después de 17 años de dedicación y de haber participado en más de 200 proyectos de diseño, llegó su reconocimiento con el Premio Internacional German Design Award 2018 por el diseño de calderas de biomasa BioCurve.

Samuel García (Heetee Baby)

Samuel García es Ingeniero Industrial por la Universitat Politècnica de València y MBA por el Imperial College London. Pasó once años de su vida en Londres, donde se consolidó como profesional en el sector del automóvil, ocupando diferentes posiciones de relevancia que avalan su trayectoria y reputación en áreas de producción, procesos y calidad, así como en gestión financiera y económica. La experiencia adquirida le preparó para llevar a cabo de manera más eficiente el proyecto más exigente e innovador de su carrera profesional hasta la fecha como fundador de Heetee Baby, empresa dedicada al desarrollo de productos de puericultura de última tecnología. En 2017, su startup ganó en la feria más importante del sector de la puericultura en Europa, Kind + Jugend, celebrada en Colonia (Alemania), el premio al producto más innovador del año frente a 170 grandes empresas de 30 países.

Carlos Ferrando (Closca Design)

Carlos Ferrando es ingeniero industrial por la UPV y fundador de la empresa Closca, que inició su actividad con el registro de la patente del casco plegable en 2013. En su primer año en el mercado se vendieron más de 11.000 unidades. En 2015 recibieron el Red Dot Award y actualmente sus productos se venden en prestigiosas tiendas de diseño de todo el mundo. Los productos de Closca se caracterizan por su elegancia y atemporalidad, el cuidado de los detalles y la funcionalidad, desarrollados a través de las últimas técnicas en tecnología e innovación. Conscientes del problema de la contaminación por plásticos, junto a la botella de agua han desarrollado la aplicación gratuita Closca Water App, que promueve el uso de botellas reutilizables en lugar de botellas de plástico de un solo uso.

AREA PLAY 24 | AreaPlay 24. Productos para niños en la exposición 30 Años de Diseño Industrial en la UPV | Gabriel Songel

20 AÑOS DE «DISEÑO PARA EL OCIO»

Artículos, Revista

Con este número de Area Play cumplimos 20 años de docencia sobre diseño de juguetes en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID) de la Universitat Politècnica de València (UPV). Este proyecto comenzó el curso 1997-98. Primero se llamó «Bloque de intensificación del hábitat en diseño industrial». Luego, en 2001, pasó a denominarse «Diseño para ocio». Y finalmente, en 2012, después de varios cambios en los planes de estudios universitarios, terminó por titularse «Desarrollo avanzado de productos para ocio y hábitat».

Gabriel Songel y yo misma comenzamos a dar clase de una temática en la cual ya teníamos experiencia. Habíamos trabajado para LEGO y Fisher Price (Mattel), respectivamente. De modo que las primeras propuestas de trabajo en el aula estuvieron marcadas por potenciales huecos de mercado detectados en su momento y que eran tendencia en aquel tiempo. Esa vinculación con la empresa hizo que se desarrollaran eventos y actividades relacionadas con la asignatura, en la que participaron las alumnas y los alumnos activamente desde entonces hasta ahora.

Esta primera década viene marcada por las exposiciones en la feria del juguete. Los proyectos expuestos ya eran entonces el resultado del diseño realizado por lxs alumnxs durante el semestre. Concretamente, los cursos 1997-98 y 1998-99 estuvieron marcados por la participación de los estudiantes en la exposición «Proyectos de ocio infantil» en la Feria Internacional del Juguete de Valencia. La calidad, la originalidad y la innovación siempre han sido muy bien valoradas por las empresas, de forma que compañías internacionales, como Chicco en Italia o Rima en España, adquirieron durante estos años diseños propuestos desde las aulas de la UPV.

Los trabajos propuestos y nuestra metodología docente siempre han tenido una repercusión notable en publicaciones, artículos en revistas, entrevistas, etc. Durante estos primeros años aparecieron artículos y entrevistas en la recién inaugurada D(x)i Magazine. Son los casos del artículo «El diseño para disfrutar» y la entrevista «Jugar con juguetes» en el número 3, de junio-septiembre de 2001, que versaba sobre el ocio infantil y la visión sobre los proyectos realizados por los alumnos de Diseño Industrial de la entonces denominada E.U.I.T.I.V.

También la revista Experimenta publicó «Cosas de niños». En esta ocasión se trataba de un texto centrado en tendencias e innovaciones en el sector juguetero y en el que se aportaban, en parte, los primeros resultados sobre las investigaciones en la tesis doctoral  en la que andábamos sumidos. Estos primeros años también estuvieron marcados por nuestras aportaciones en la revista Juguetes y juegos de España, con diferentes artículos sobre investigación y proyectos.

Nacimiento de la revista AreaPlay.

El año 2008 marca un nuevo comienzo. Nace la revista AreaPlay a partir de la necesidad de crear un canal de difusión de la investigación en el diseño para el ocio, un lugar donde gestionar la información y comunicar las herramientas y las metodologías para el entendimiento de las tendencias de los mercados y los usuarios, así como su implicación en los enunciados de nuevos productos y servicios. Como apuntaba Gabriel Songel en este primer editorial:

«Cualquier actividad del ocio y su vinculación al campo del diseño nos interesa, es nuestra zona de actuación: es AreaPlay.»

AreaPlay es una publicación donde la formación ha tenido siempre un lugar. Precisamente en este primer número se definía la asignatura entonces denominada «Diseño par el ocio» del siguiente modo: “De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.”

«Diseño para el ocio» siempre ha sido, por tanto, una asignatura conceptualizada como un taller donde trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándose en la información y en la investigación en tendencias. Estamos convencidos de que la transmisión de nuestro conocimiento repercute directamente en el aula, generando productos que podrían estar perfectamente en cualquier canal de venta de juguetes o productos infantiles. De hecho, premios como el Valencia Crea han sido concedidos a productos desarrollados en nuestras aulas. El año 2010 se concedió el premio a Claudia Pérez López por «Los Puffis».

sPora Tendencias.

De igual modo, los proyectos ‘Chroma’ y ‘Nido’ fueron referencia entre el TOP 5 de proyectos más visitados en el portal de tendencias sPora 10 durante los años 2011 y 2012. sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en ocio y juguetes. El proyecto aglutinaba el potencial creativo y cultural generado por diseñadores e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos de ocio. Entre otros objetivos, la plataforma servía para diseminar su contenido entre las empresas asociadas a la AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) y, además, proporcionaba un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específicas para el sector juguetero.

Diseñadores de juguetes*.

A lo largo de este texto se han ido referenciando los momentos clave en el desarrollo y la difusión de los contenidos acontecidos en el marco de la experiencia docente. Paralelamente, han ido surgiendo alumnos y alumnas autores de algunos de los proyectos, que nos dan una idea general de los resultados de un semestre de taller específico en diseño de juguetes. Parte de ellos continuaron su especialización a través de la realización de sus Trabajos Finales de Grado bajo nuestra tutela. Son los casos de: Ana Marina Hervella Beltrán, Marta Rojas, Adrián Santiago, Jorge Re Biot, Alberto Belda González, María Bernabé Betancor, David Costa Beitia, Ana Sánchez Ramírez, Lucia Muñoz Vázquez, Elvira Sañudo Die, Sara Llinares Bosch, Samuel González Monteagudo, Laura Andrés Colomer, Víctor González Gómez y Alejandra Ceballo Martín.

Desde aquí nuestra gratitud por hacer recaer sobre nosotrxs la responsabilidad y el placer de guiar la última actividad antes de obtener vuestra graduación.

Quisiera, del mismo modo, aprovechar la ocasión para mencionar a los hoy profesionales y diseñadores dentro del campo infantil, principalmente especializados en el diseño de juguetes y productos para la infancia. Es una de las mayores satisfacciones, como docente e investigadora especializada en este campo, comprobar cómo se desarrollan las personas en el ámbito profesional y aportan su visión sobre el diseño de juguetes. Después de tantos años nos encontramos en proyectos, ferias o eventos antiguos alumnos y alumnas que hoy son responsables de nuevos productos o tuvieron una experiencia profesional relevante en el mundo del juguete. Seguro que son más. De cualquier modo, desde aquí, valga nuestro reconocimiento por su labor y contribución al diseño de nuevos productos en el sector del juguete.

ALBERTO LLORENS. Alberto es actualmente Business Development Manager en Bonus Marketing Productions S.L. Con anterioridad ha sido Category Licensing Manager en Hasbro Iberia, siendo el responsable del desarrollo del negocio en productos de consumo de las categorías de FMCG, Toys & Games, Electrónicos y Promociones. Anteriormente, trabajó para la filial española Smoby, del grupo Simba Dickie, como Marketing Manager en Smoby Toys España S.L.

MIRIAM MORANTE. Miriam es mánager de proyecto en investigación de tendencias y diseño para AIJU, donde ha desarrollado su actividad como investigadora de tendencias y diseño de manera independiente y en el propio AIJU. Colaboradora habitual en Trend Bible. Con anterioridad desarrolló su campo de investigación en el programa especializado en el diseño de juguetes y diseño para niños – USA, con una beca de investigación concedida por la Comisión Europea, IMPIVA y AIJU.

También cuenta con experiencia docente en tendencias y metodología de investigación para productos de diseño infantiles en el CEU, Universitat Politècnica de Alcoi, Escola Superior d’Art i Disseny Alcoi y Servef. Y ha trabajado como asesora en el desarrollo de productos infantiles para empresas como: Chupa Chups, Famosa, Nestlé, Kids II y Cayro, entre otros.

ISABELLA PLAMBECK. Isabella forma parte del equipo de creaffective GmbH como formadora, moderadora de talleres de innovación y coach de innovación para proyectos de innovación. Su relación en el campo del diseño de juguetes fue a través de las prácticas en la empresa alemana de juguetes Selecta Spielzeug durante el año 2009.

CLARA BLASCO. Clara es Design & Trend Researcher y Project Manager en Investigación Infantil y Ocio en AIJU – Aiju Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. Previamente desarrolló su trabajo como diseñadora de producto e investigadora en diseño en el Instituto de Biomecánica (IBV). También tiene experiencia como freelance en diseño de juguetes.

ROCÍO SONGEL. Rocío es responsable de conceptualización y desarrollo de nuevos productos para el sector juguetero en IMC Toys como Senior Product Designer y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Es la creativa encargada de la línea de productos CryBabies Magic Tears, así como del mundo de las series web. Ha realizado conceptualización y desarrollo de nuevos productos para IMC Toys y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Ha sido investigadora colaboradora de Color Community para la propuesta de color de las tendencias Primavera/Verano 2018. También tiene experiencia docente como profesora de diseño y desarrollo de productos del Máster en Diseño y Desarrollo de Productos en Elisava, Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona.

ANA MARINA HERVELLA BELTRÁN. Ana Marina es Product Manager & Designer en Miniland Family Toys. Su experiencia previa en diseño de juguetes se desarrolló en la empresa Artatac como diseñadora de juguetes educativos.

CLAUDIA DE LEON. Claudia es ingeniera de diseño de producto en Miniland Group Miniland.

ISABEL FUSTER FERRER. Isabel es diseñadora de juguetes desde 2017. Actualmente trabaja como diseñadora de producto de la empresa alemana de juguetes Hape. También ha trabajado como Communication Designer en el Istituto Hoffman Milano en Milán, Italia. Ha colaborado en Spazio 36 | Shaking the Arts, en Milán, en Vida Voices y en Assogiocattoli con diferentes trabajos creativos y exposiciones internacionales.

RAQUEL ESCRICHE. Durante tres años ha trabajado como diseñadora gráfica y web en la empresa Interdidak, que vende sus productos bajo la marca Akros. Con la implicación de Raquel, esta empresa experimentó un cambio visual considerable, abarcando desde el catálogo, las artes finales para la producción de las piezas y la puesta en marcha de la tienda online. Actualmente Raquel trabaja en Colonia, Alemania, en la agencia digital Denkwerk como Web Developer.

ELENA RAGA ABRIL. Elena lleva como diseñadora de juguetes desde 2017 en la empresa Akros Interdidak. Actualmente es la Product Manager & Graphic Designer de la misma empresa.

ADRIÁN SANTIAGO RODA. Adrián forma parte del departamento de diseño en la empresa Akros Interdidak.

MARTA ROJAS GUTIÉRREZ-RAVÉ. Marta es ingeniera de producto y prototipos en la empresa KIBI Smart Toys. Anteriormente su actividad se centró como diseñadora industrial y en el desarrollo de productos para niños con necesidades especiales en COCEMFE.

Formadores de juguetes.

A lo largo de este texto me he referido a los principales protagonistas de la acción docente, es decir, a los alumnos y alumnas de esta asignatura. No obstante, no quisiera terminar sin mencionar y agradecer la aportación de todos y cada uno de los compañeros y compañeras que hemos colaborado para que este trabajo fuera posible.

En primer lugar, quisiera valorar la contribución del profesor y catedrático de Diseño para Ocio Gabriel Songel. Él, como buena persona propositiva, ideó unos estudios que, con su visión, adquirieron un carácter práctico y directamente vinculados a la empresa. Por su carácter optimista, alegre y positivo, siempre nos ha transmitido, de una forma totalmente natural, su saber hacer. Desde aquí, mi más sincero agradecimiento.

Junto a Gabriel y a mí, estuvieron otros compañeros con los que empezamos este periplo. Los comienzos arrancaron con Pedro Ayala y Alberto Santonja como técnicos de laboratorio de la asignatura. Pedro es un profesional entusiasta del diseño que aportó su pericia técnica y sus ideas a la resolución de los proyectos de

Las primeras promociones. Aprovecho para agradecer su involucración en los inicios de la asignatura. A los pocos años fue Alberto Santonja el único encargado de gestionar el taller. Alberto, desde el laboratorio de modelos y prototipos de la escuela, ha acompañado, desde entonces, todas y cada una de las promociones de estudiantes de esta asignatura. Ha sido una figura clave en el ejercicio práctico de los modelos y prototipos. Sin su colaboración no habría sido posible alcanzar la calidad de los proyectos. Su experiencia como profesional en el sector del juguete ha jugado muy a nuestro favor en el desarrollo práctico de los proyectos. Gracias, Alberto, por todos estos años.

Después de 20 años han sido varios profesores los que han participado, aportando formas diferentes de abordar los contenidos y de impartir las clases. Junto a Miguel Abarca y Kico Gaspar desarrollamos los juguetes de equilibrio que luego formaron parte de la exposición en IFEMA. Miguel y Kiko son profesores disciplinados y con gran experiencia en ingeniería y diseño de producto, lo que supuso una aportación muy valiosa en el desarrollo técnico de las ideas y en el buen funcionamiento del curso. Gracias, Miguel y Kiko, por vuestra contribución.

Alfonso Soriano participó en el diseño de los juegos de puntería. Alfonso es un empresario muy reconocido en el campo del diseño y de la realidad virtual y aumentada. Su espíritu innovador y creativo se transmitió en el aula, aportando frescura a los proyectos. Gracias, Alfonso, por tu colaboración.

Actualmente la asignatura la impartimos tres profesores. Junto a mí están Raúl Romeu y Patricia Rodrigo. Raúl es experto en design thinking, además de empresario y emprendedor empedernido. Tienen especial relevancia las aportaciones de Raúl en lo que se refiere a la gestión del proyecto y al desarrollo de nuevas ideas. Gracias, Raúl, por tu actitud proactiva y creativa.

Por último, mi reconocimiento a la labor de Patricia Rodrigo. Patricia es investigadora en tendencias con amplia experiencia como diseñadora gráfica y en el campo del diseño infantil. Su aportación en la sensibilización estética, el tratamiento del color y su perfección gráfica la hacen idónea para esta asignatura. Gracias, Patricia, por tu implicación y calidad humana y profesional.

20 años de diseño para el ocio. Todo empezó como un juego, seguramente como todo lo interesante que nos pasa en nuestras vidas. Decía Piaget que uno no juega para aprender, sino que aprende porque juega. Pues eso… ¡Sigamos jugando!

AREA PLAY 22 | AreaPlay 22. 20 años de «Diseño para el Ocio» | Beatriz García Prósper

NUEVO KIDS TRENDS BOOK 2020

Artículos, Libro

El nuevo Kids Trends Book 2020 elaborado por NEXUS Design Centre, incluye todas las tendencias en diseño infantil. El libro propone 4 tendencias desarrolladas en 130 páginas con más de 450 imágenes. Cada tendencia explica su evolución, marcando directrices que condicionan la propuesta, iconos que representan dicha tendencia y claves desarrolladas: Colorama, Mysetting, Toys, Graphics, Materials and Lifestyle. Disponible en Mode…Information.

Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself.

Artículos

Salone Satellite es un evento que tiene lugar cada año en el marco del Salone del Mobile de Milán. La actividad se dedica a estimular en los jóvenes diseñadores la comunicación de su potencial creativo y la puesta en contacto con la industria.
El evento fue creado en 1998 con el propósito específico de reunir en un mismo lugar y tiempo a las jóvenes promesas del diseño con las empresas y caza-talentos más importantes del mundo, concentrados en Milán con motivo del Salone Internazionale del Mobile.
Salone Satellite se convirtió inmediatamente en un observatorio de creatividad internacional: el trampolín más importante del mundo para los diseñadores del futuro.
Cada año, alrededor de 700 jóvenes exhiben e intercambian sus ideas en este escaparate, donde grandes diseñadores mundialmente conocidos como Oki Sato, fundador de Nendo, hicieron su debut.
El encuentro cuenta con un Comité de Expertos encargado de la selección de los participantes, en el que se han incluido nombres como: Giulio Castelli, Italo Lupi, Alessandro Mendini, Paola Antonelli, Philippe Starck, Mario Bellini, Maddalena De Padova, Matteo Thun, Alberto Alessi, Pierluigi Cerri o James Irvine.
Con motivo del décimo aniversario de Salone Satellite, en el año 2007 se organizó la exposición «Avverati», comisariada por Beppe Finessi, en la que se presentaba un panorama general de las nueve ediciones anteriores. En este espacio se exhibieron alrededor de 400 objetos producidos por los mejores fabricantes italianos y extranjeros, que habían sido presentados en el satélite como prototipos. Con esta muestra se demostraba la eficacia del certamen como lanzadera de nuevos talentos.
En su edición 2016 un grupo de alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, en la Universitat Politècnica de València, exponen su serie Paral·lel 2. Un catálogo de productos diseñados bajo la premisa del DIY (Do It Yourself) en el marco de la asignatura Diseño para Ocio y Hábitat. Coordinados por el equipo docente integrado por Miguel Abarca, Kiko Gaspar y Manuel Lecuona, este grupo de jóvenes diseñadores han presentado seis piezas distintas fabricadas en tablero compacto de fibras de madera de alta densidad. Un organizador de objetos, un armario, una mesita de noche, una mesa auxiliar, un generador de ambientes y por último un producto que llama especialmente nuestra atención por su relación con el juego y los estilos de vida relacionados con la infancia: el baúl para juguetes PULL & PLAY, diseñado por Borja Moragues, Gemma Pastor, Juan Manuel Pascual, Lita Gómez y Silvia Arroyo.
Un contenedor para almacenar juguetes y artículos infantiles que, gracias a su alfombra extraíble, permite generar un espacio de juego adecuado y atractivo para el niño. Pull&Play cuenta con un mecanismo para extraer y guardar la alfombra de manera sencilla y rápida, sin necesidad de accesorios adicionales.
Por tratarse de una pieza de mobiliario, el contenedor se puede situar en cualquier lugar común de la casa a la vista de los adultos para que, sin necesidad de interrumpir sus actividades, estos puedan compartir espacio de ocio con sus hijos.
Su color neutro y sus formas ortogonales, facilitan su ubicación en cualquier habitación, ya que no rompe con ninguna estética. Y además está diseñado cumpliendo con las normativas de seguridad.
Pull&Play es un producto en cuyo diseño se ha resuelto de forma eficaz una doble función, el juego y el almacenaje, simplificando procesos y facilitando el día a día en las casas habitadas por niños.

AREA PLAY 17 | Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself. | Patricia Rodrigo Franco y Beatriz García Prósper

Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias

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En el diseño de productos para niños las tendencias juegan un papel fundamental a la hora de generar propuestas estratégicas y con carácter innovador.

El análisis de tendencias aporta una visión de futuro: proporciona una visión global sobre las claves que definen los estilos de vida, los cambios que se producen en el entorno y los nuevos modelos de consumo. Esas claves son el fruto de un análisis de diferentes entornos sobre los que se localiza y analiza información fundamental.

Proponemos aquí cuatro entornos de análisis de información donde se generan las señales que definen las tendencias actuales y futuras del diseño.

Entorno uno: la Red.
El primer entorno de estudio que proponemos es la vigilancia en la red como instrumento para interpretar y analizar la información que puede aportar los indicios de una tendencia.
La elaboración de un sistema de vigilancia constante de fuentes de información on-line que permita la identificación, descodificación, filtrado y clasificación de referencias. Dichas referencias se obtienen a través de centros de interés, asociaciones, ferias, blogs y webs referentes al diseño, entornos profesionales, librerías especializadas y editoriales que sean referencia.

Entorno dos: las ferias.
En segundo lugar proponemos análisis en el contexto de las ferias comerciales de sectores concretos. Detección, filtrado y análisis de la información en base a criterios de diseño y de tendencia. Es importante revisar los filtrados que establecen las propias ferias como premios, books de tendencias o guías de productos innovadores. Pero no se debería olvidar rastrear las ferias en busca de nuevos indicios todavía no detectados. A menudo el recorrido de la tendencia toma como punto de partida las empresas y a través de ellas, y de sus puntos de venta, llegan al gran público.

Entorno tres: otros sectores.
En tercer lugar proponemos la vigilancia de otros sectores tanto industriales como de otra naturaleza. Las tendencias están presentes en todos los ámbitos de la cultura; puede ser un estado de ánimo y, no cabe duda, son una parte elemental en el entorno emocional, físico y psicológico. Por tanto, muy a menudo, se localizan en ámbitos no industriales como el arte, la música… Entender y discernir qué es lo que está sucediendo en otros contextos puede aportar claves sobre los cambios que se producen en ellos, los cambios que podrán suceder en nuestro sector y en qué medida nos puede afectar. Además, tener una visión actualizada de territorios industriales como: la tecnología, el hábitat, la automoción o la gastronomía puede aportar claves extrapolables a nuestro negocio.

Entorno cuatro: la sociedad
Y por último, observar lo que se ve en la sociedad. Al margen de centrarse en los productos que se consumen y que se desean, el análisis de la evolución de la sociedad aporta claves para el diseño de nuevos productos y la detección de nuevas tendencias. Centrarse en la observación de los usuarios, usuarias, sus familias y sus entornos de referencia es clave para la detección temprana de tendencias emergentes. La observación social puede venir dada por estudios cuantitativos que, sin duda, aportan datos muy a considerar. Sin embargo es el estudio cualitativo, y en concreto el etnográfico, el que clarifica las actitudes que subyacen en el comportamiento de las personas innovadoras y que marcan las tendencias.

Entendemos las tendencias como los factores de cambio que se evidencian cada vez con más frecuencia en los patrones de comportamiento, en los entramados de valores y en los conjuntos de estilos de vida; es decir, entender los cambios para detectar oportunidades. La vigilancia de los entornos aquí propuestos es un proceso que permite detectar esos puntos de inflexión que marcan las nuevas direcciones. Un punto de partida a la hora de establecer estrategias competitivas para las que anticiparse al cambio resulta esencial.

AREA PLAY 14 | Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias|
Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia

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La entrega del premio ToyAward de la Feria del Juguete se ha disputado entre las 227 empresas que han presentado en total 380 productos (2012: 371). Las cifras muestran que el interés de las empresas por el ToyAward ha crecido en comparación con el año anterior (179 participantes). Un jurado especializado de representantes de comercio, pedagogos sociales y de juego ha nominado 15 novedades innovadoras en cinco categorías en total. Así, en cada categoría se presentan tres novedades de juguetes. El premio se anunció en la ceremonia de apertura de la Feria del Juguete International Toy Fair Nürnberg. Los criterios que ha manejado el jurado han sido el placer de juego, la creatividad, la seguridad, el material y la comprensibilidad.

Fueron nominados los siguientes productos para el ToyAward 2013 en cinco categorías:
• Categoría Baby&Infant (0-2 años):
Gran Set de juego Im Zoo / Habermaaß GmbH (En el zoo), Stacking Wood Set C / GOTOY ApS, Tobbles Neo / Fat Brain Toy Co. (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría PreSchool (3-5 años):
JoJo See You Simon Says / Silverlit Toys Manufactory Ltd, KORXX 56 / KORXX Patricia Kuch, Nacht der Magischen Schatten / Habermaaß GmbH (Noche de las
sombras mágicas) (Toy Innovation Award 2013))
• Categoría SchoolKids (6-10 años):
4D Cityscape Time Puzzles / 4D Cityscape Inc., Globo Bumm Bumm Ballon / Schmidt Spiele GmbH (Toy Innovation Award 2013), Kakerlakak / Ravensburger
Spieleverlag GmbH)
• Categoría Teenager&Family (más de 10 años):
EVOLUTION. The Origin of Species / RBG GbR, Live Kicker / Felix Finger & Marcel Führer GbR, SIKU Racing / Sieper GmbH (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría SpecialAward del Toy Fair Specials Toys 3.0:
iPawn® Pool Billiards / Jumbo Spiele GmbH, RoboMe / SABLON Germany GmbH (Toy Innovation Award 2013), Sphero / Orbotix, Inc.

En www.toyaward.com se encuentran todas las informaciones sobre el ToyAward, el jurado y sobre los ganadores de los años pasados.

Por otro lado, el estudio Toys 3.0 presentado por la Feria del Juguete de Nuremberg demuestra que los niños y jóvenes de 8 a 30 años juegan de manera tanto analógica como digital.

Evolución digital en vez de revolución: la exposición especial de este año en la Feria del Juguete de Nuremberg, Toys 3.0 – The Next Generation, trata sobre las costumbres de juego digital en cinco mercados representativos del juguete. La empresa de investigación de mercado iconkids&youth muestra en el estudio que se le ha encargado que los jóvenes entre 8 y 30 años de Alemania, Gran Bretaña, USA, Corea del Sur y Brasil están completamente socializados con juguetes electrónicos.
Como era de esperar en un estudio en línea, entre los 2.500 encuestados se constata una gran afinidad hacia los ordenadores y símiles. El 96 por ciento de ellos indican que juegan con aparatos electrónicos como consolas, ordenadores o smartphones. Sin embargo, en un 90 por ciento los participantes siguen siendo fieles a los juguetes clásicos. Una mayoría del 89 por ciento usa aparatos electrónicos y juguetes reales, de modo que el estudio demuestra una coexistencia pacífica en vez de una oposición de las formas de juego. Combinar las ventajas de los juguetes clásicos y electrónicos.

Cuando juegan en la consola, los encuestados quieren acción, al jugar en el ordenador quiere sumergirse en mundos complejos de juego. En móviles y tabletas prefieren de momento los juegos sencillos para un rato: rápidos de aprender y con secuencias de juego cortas y claramente diferenciadas. La industria y el comercio pueden aprovechar la tendencia de ampliar los juguetes clásicos con funciones digitales de juego, si por la combinación de ambas formas de juego crean un valor adicional claro para los jugadores. Según el estudio Toys 3.0, los encuestados buscan:
• Mejores posibilidades de jugar respecto a la variación de la duración de los juegos.
• Más complejidad por más niveles o más grados de dificultad.
• Más variación por modos de juego para varios jugadores o componentes aleatorios.
• Mayor atractivo y mayor vivencia de juego por efectos adicionales. Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.
• Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.

El interés por los iToys en Alemania aún se puede ampliar. Todos los países estudiados muestran que existe un interés claro por la combinación de juguetes clásicos y electrónicos – sólo Alemania se muestra más reticente al respecto. Los encuestados en Brasil (68%), Gran Bretaña (65%), Corea del Sur (65%) y los Estados Unidos (70%) estarían dispuestos a gastar más dinero por juguetes si pudieran utilizar éstos con un aparato electrónico. En Alemania, de momento, sólo un 44 por ciento de los consumidores estaría dispuesto a gastar más por ello.
Para el estudio Toys 3.0 fueron encuestadas 2.590 personas entre 8 y 30 años de edad en septiembre y octubre de 2012 en Brasil, Alemania, Gran Bretaña, Corea del Sur y USA.
Más información www.toyaward.com y www.toyfair.de/toys30.

Impresiones en la Feria Kind+Jugend.
Año tras año la feria Kind+Jugend está poniendo en valor el trabajo discreto de diseñadores y jóvenes emprendedores como una apuesta de futuro para los jóvenes, para las empresas y para el sector. En un sector donde, como en todos los sectores, operan grandes empresas, con grandes márgenes, para un mercado que está sobredimensionado de oferta, los pequeños nichos son la oportunidad de pequeñas empresas. Así este año podemos encontrar una selección del mejor diseño para niños en la exposición de KidsroomZOOM, Afilii y los propios premios de innovación.
Los premios de innovación en la feria de equipamiento infantil de Colonia. Ideas innovadoras, tecnología de vanguardia, altos niveles de funcionalidad o un diseño extraordinario han sido los criterios argumentados para tomar las decisiones de los miembros del jurado internacional, independiente y especializado que van desde profesionales de esta industria, periodistas y expertos en seguridad. Este año se han presentado 145 empresas de 24 países con un total de 183 productos
en ocho categorías.

En la categoría de «movilidad infantil» ha ganado el carrito Greentom Upp por su carácter de diseño universal. Está hecho enteramente de plástico reciclado y puede reciclarse otra vez. El carro se construye en tres minutos, en cuatro materiales sin el uso de tornillos o tuercas. Además se puede producir localmente sin importar componentes adicionales y se puede vender al mismo precio en todos los países.

Mingo es el juguete multifuncional hecho por Educational Toy Design de Austria que ha ganado en la categoría de «El mundo de los juguetes». El jurado quedó impresionado por las diversas posibilidades de construcción que estimulan las habilidades creativas y de psicomotricidad fina. Desde un coche, un scooter, un caballo o una silla son algunos de los múltiples modelos que se pueden construir.

En la categoría «el mundo del mueble» la trona Evolu del fabricante belga Childhome ha sido la premiada. La silla se caracteriza por su alta funcionalidad en tres posiciones para las distintos requerimientos de los niños. El diseño fue otra de las razones del voto, tal y como ocurrió en la edición de 2011.

También pudimos ver otros diseños interesantes como el orinal de la marca Rotho y el patín de Quinny.

Sin duda, de las acciones novedosas de la feria, ha sido la creación de espacios para nuevos diseñadores. El primero de ellos con el nombre de KidsroomZOOM, organizada por la empresa de Milán unduestrella, presentaba una relación de objetos de diseño en los que han participado unos 40 diseñadores internacionales, algunos de los cuales se presentaban por primera vez en Alemania. Como representación española el estudio Menut de Maria Baldó y David Ortega. Es digno de resaltar que los proyectos seleccionados en esta sección están en producción básicamente gestionados por los propios diseñadores. Otra iniciativa ha sido la alemana Afilii con una selección muy interesante de buen diseño (si no el mejor) para niños.

De nuevo la autoedición como salida al nuevo diseño y como forma de aflorar la innovación más fresca.

AREA PLAY 12 | Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia |
Gabriel Songel

Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva

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El nacimiento del packaging está ligado a la necesidad de transportar y hacer llegar los productos a los consumidores, inicialmente solo existían dos tipos de canales de distribución: la venta directa y la tienda o mercado del pueblo. En este contexto el packaging no tenia mas función que la de ser un elemento facilitador para lograr que los productos se pudieran transportar sin que sufrieran algún tipo de daño.

Con la evolución del mercado, su apertura a un sistema menos local y más internacional, y el desarrollo de la tecnología (todo esto impulsado especialmente por la sociedades del primer mundo), se comenzó a generar un cambio profundo en el sentido general del packaging, al pasar de ser un elemento estrictamente funcional a un elemento esencial, no solo como protector, sino como principal constructor y promocionador de la marca de un empresa.

En la actualidad son muchas las empresas que consideran al envase como el elemento que decide a un consumidor a realizar una compra, con esta idea, cada día se buscan más y mejores oportunidades para el packaging, que permitan llamar la atención del consumidor desde las estanterías y conquistarlo.

En el ámbito de los productos dirigidos al público infantil se hace aun más evidente la importancia de un buen diseño de packaging, pues no solo es importante atraer la atención de los niños, sino también la de sus padres, quienes serán los que comprarán el producto en última instancia.

La existencia de estos dos públicos tan diferentes, plantea entonces la necesidad de investigar y analizar profundamente, no solo al segmento infantil al cual esta dirigido el producto, sino también entender y conocer los deseos, requerimientos y expectativas de sus padres, pues si estos no están convencidos de que su hijo/a consumirá el producto, seguramente impedirán su compra por más atractivo que sea el empaque.

Existen diversas categorías de producto infantil que involucran, en gran medida, el packaging y donde éste se ha convertido en un recurso muy utilizado y altamente diferenciador, cada una de ellas tiene sus propias características y muestran tendencias diferentes; sin embargo, específicamente en el caso de los productos alimenticios, la posibilidad de generar empaques que expresen y transmitan de forma acertada lo que buscan ambos mundos, puede hacer la diferencia entre el éxito o el fracaso del producto.

¿Qué buscan los padres en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Uno de los problemas más recurrentes en el sector de alimentos para niños y que más preocupa a sus padres, es el de la comida basura o comida rápida; las tasas de obesidad infantil son cada vez más altas y sin embargo, este tipo de cadenas y restaurantes siguen creciendo. Si bien empiezan a aparecer restricciones y normas que tratan de regular su promoción y evitar que se atraiga a los niños más pequeños con promesas de juguetes, estas aún son incipientes y su completa implementación puede tardar mucho tiempo.

Sin embargo, este fenómeno ha creado una conciencia cada vez más generalizada en los adultos sobre la necesidad de buscar y conseguir productos más saludables y seguros para sus hijos, y aunque este concepto no es totalmente nuevo, adquiere una mayor relevancia debido a la gran cantidad de alimentos y bebidas que se dirigen actualmente al público infantil, dificultando cada vez más el proceso de elección.

Es aquí precisamente donde el packaging adquiere una dimensión diferente en la decisión final de compra y donde logra un sentido mucho más profundo, pues se puede convertir en medio para ayudar a ofrecer un producto saludable de una forma atractiva. Cada vez es más importante para los padres encontrar productos que comuniquen correcta y claramente sus beneficios y cualidades, al mismo tiempo que conquistan a sus hijos.

Este concepto de atracción, que en principio puede no parecer el más importante, tiene un peso muy significativo y requiere de un análisis profundo. En este sentido, un estudio desarrollado por Roseline Gelperowic y Brian Beharrellque, de la Universidad de Cranfield en Gran Bretaña, y publicado en el British Food Journal, sugiere que las madres no perciben las comidas saludables si el packaging no es aceptable.

Con esta información, se puede inferir entonces que si bien los productos que son saludables tienen en principio una ventaja importante frente a los que no, el solo hecho de que lo sean y su packaging comunique sus beneficios, no les asegura su éxito comercial, pues este debe ser además novedoso y capaz de atraer la atención de los niños.

Esto plantea el otro punto esencial en el packaging infantil, la importancia de entender lo que buscan los niños en los productos que consumen y por qué elementos, formas o funciones se sienten más atraídos. Pues como se mencionó anteriormente, si bien son los padres los que compran el producto, y su principal interés está basado en el bienestar y salud de sus hijos, el diseño y concepto que pueda transmitir el packaging es fundamental a la hora de la elección.

¿Qué buscan los niños en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Aunque no es posible definir una fórmula mágica para determinar con precisión qué define un packaging exitoso, y aun más, entender lo que buscan los niños en él, sí es posible identificar aquellos elementos que sobresalen a la hora de diseñar para el público infantil, y conocer cuáles son aquellas características y valores que aportan para que al final, un producto logre conquistar y atraer a sus consumidores desde las estanterías.

Uno de los elementos básicos a tener en cuenta se refiere al impacto cromático y estímulos visuales. Los colores son un factor vital en el mensaje que se desea transmitir, y las sensaciones y emociones que provocan son esenciales al momento de captar la atención del consumidor y pueden determinar su decisión de compra final. Una elección adecuada de estos es vital para asegurar que el mensaje que se pretende comunicar sea el acertado.

Los estímulos táctiles y volúmenes es otro de los factores a tener en cuenta. Pensar en las proporciones y tamaño adecuado para los niños, además de la forma de ofrecer un agarre óptimo y permitir una manipulación adecuada, al mismo tiempo que ofrezca seguridad para el que lo utiliza, es un estimulo muy positivo para captar no solo la atención de los niños sino también la de sus padres. En este campo es posible ofrecer productos que sean adecuados a los intereses del niño y que a su vez favorezca de manera inconsciente y a través del juego, el desarrollo de los pequeños, trascendiendo así la utilidad primaria del producto.

Otra de las claves en la presentación de productos alimenticios y de gran importancia, es la capacidad de transmisión visual del concepto “apetitoso”, si bien esta idea es intangible, la forma de comunicarla gráficamente y los recursos que se empleen para exaltarla son vitales. La comida “entra por los ojos” y la vista predispone y estimula los sentidos del gusto y del olfato, lograr transmitir adecuadamente, y de una forma atractiva este concepto, puede ayudar al niño a decidirse por una opción o por otra. Además este concepto adquiere mayor importancia cuando se trata de una comida saludable, pues tiende a existir una percepción errónea generalizada de que no siempre lo saludable es lo más apetitoso.

Existe también un recurso muy utilizado y que, en el caso del público infantil, adquiere una dimensión muy importante, se trata del uso de las licencias de personajes conocidos; tal vez uno de los ejemplos más claros es el de los personajes de Disney, desde los tradicionales como Mikey o Minnie, hasta los más actuales como Toy Story. El uso de este tipo de personajes es una gran ayuda para la promoción de diferentes tipos de alimentos y bebidas entre el público infantil, pues estos se convierten en objetos de deseo y los niños se sienten fácilmente identificados con los productos que estos representan.

Tener en cuenta todos estos elementos a la hora de diseñar el packaging de un producto para niños y manejarlos de una forma equilibrada, es sin duda el paso inicial para asegurar el éxito de un producto.

Dentro del mercado de alimentos y bebidas dirigidos al público infantil, existen numerosos ejemplos de casos de buenos productos; sin embargo existe un caso en especial que vale la pena resaltar, pues conjuga todos los conceptos anteriormente indicados y demuestra que la creatividad y el conocimiento adecuado del cliente (padre e hijo) puede llevar a un resultado original y exitoso, mientras crea oportunidades de negocio donde antes se creía que era imposible.

Se trata del agua “Y Water”, un producto que se ha hecho un nicho de mercado en un segmento que se creía ya totalmente cubierto por sus actuales competidores.

Caso Y Water.

El proyecto surgió con la idea de crear una bebida natural y orgánica dirigida al público infantil, con esa idea se planteo el desarrollo de un producto saludable sin el exceso de azucares y calorías que la mayoría de los jugos y sodas contienen. Además de que fuera saludable, otro de los objetivos del proyecto era el de lograr un producto amigable con el medio ambiente y que se pudiera reutilizar. Por último, y no menos importante se pretendía darle mayor valor a la marca, ofreciendo un packaging que fuera educativo, innovador y atractivo para los niños.

El resultado de este planteamiento fue la creación de una botella icónica en forma de Y, complementada perfectamente con la marca Y-Water, y que, gracias a su forma radicalmente diferente a los de su competencia, genera un recuerdo y reconocimiento de la marca sin la necesidad de campañas de marketing grandes y agresivas.

La forma original y divertida de esta botella surgió además con la idea de servir como un elemento lúdico, que fomente la creatividad entre los jóvenes, pues se basa en el concepto de creación y construcción de estructuras a través del juego, usando los envases ya vacios; esto se logra mediante los “Y-Knots”, unos componentes de caucho natural biodegradable que se consiguen con las botellas. Pensando además en el uso posterior del recipiente como juguete, se concibió localizar la información del producto en una etiqueta colgada del producto sin adherirla, como en las botellas tradicionales, obteniendo así un producto mucho más limpio.

Pero sin duda alguna, lo más importante de este proyecto es el hecho de haber conseguido mediante un diseño atrevido y revolucionario de packaging, un producto atractivo, no solo para los niños, sino para sus padres, pues ofrece una bebida orgánica que además de ser saludable y fomentar el desarrollo de los pequeños, es divertida y amigable con el medio ambiente.

Conclusiones.

En el segmento de alimentos y bebidas dirigidas al público infantil, es innegable la importancia que representa el diseño de un buen packaging y a su vez los retos y dificultades que implica lograrlo.

También es necesario comprender que en un mercado cada vez mas competitivo la diferenciación es básica, y que si bien es esencial prestarle atención a los requerimientos y necesidades de los niños, no se deben olvidar los de sus padres quienes son en última instancia los que toman la decisión de compra. Encontrar el balance entre ambos de una manera responsable es la función del diseño.

Pensando en esa responsabilidad, el diseño debe entenderse entonces como una herramienta muy importante que debe servir como potenciador y promotor de la alimentación saludable, especialmente de los niños, más cuando ya existe la predisposición de la sociedad de seleccionar cuidadosamente los alimentos que van a ingerir.

Esto supone entonces la necesidad de desarrollar productos innovadores, que comuniquen las bondades tradicionales de los alimentos, de forma que tanto el plano emocional (impacto) y el plano racional (información) se compenetren y complementen, de forma que se creen productos que satisfagan las necesidades de los padres cuando compran los productos para sus hijos, a la vez que divierten y responden a las necesidades lúdicas y placer de los más pequeños.

AREA PLAY 7 | Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva | Pablo Uribe Botero