PRODUCTOS PARA NIÑOS EN LA EXPOSICIÓN 30 AÑOS DE DISEÑO INDUSTRIAL EN LA UPV

Artículos, Revista

Uno de los sectores industriales que ha tenido y tiene protagonismo en el tejido industrial de la Comunitat Valenciana es el sector juguetero. En el contexto de la exposición se contemplaron diferentes proyectos desarrollados en el entorno del diseño infantil: desde juguetes, hasta productos de puericultura o accesorios para el hábitat. Muestra de ello son las propuestas que se incluyen a continuación.

Innoarea Design

Innoarea Design Consulting S.L. es una consultora especializada en diseño estratégico, gestión de proyectos, desarrollo de producto y comunicación
corporativa. Se creó en 2008 como spin-off de la Universitat Politècnica de València, después de más de 20 años de experiencia, con más de 120 referencias de productos comercializados en 25 líneas de producto desarrolladas por su fundador, Gabriel Songel.
Actualmente, “Innoarea Design Consulting” está participada mayoritariamente por “Glory Group” y la propia UPV.

La actividad de Innoarea Design va desde el desarrollo y aplicación de herramientas de inteligencia competitiva como los mapas estratégicos, o los portales de tendencias, para el desarrollo de nuevos productos, diseño de concepto, prototipado, documentación técnica y comunicación corporativa. En esta línea se han desarrollado productos para “Micuna”, “Tuctuc”, “GIGO” (Taiwan), “Hape Toys” (Alemania), “Famosa”, “Miniland”, “Juguetes Cayro” y “Recent Toys” (Holanda). Desde su inicio se creó la editora de sus propios productos dedicados al equipamiento infantil “Innedit Kids”, de los cuales “Fun in a case” fue seleccionado para la exposición Design for kids en la Galeria Design Post de Colonia.

Marisa Llongo. Estudio mllongo

Marisa Llongo estudió Bellas Artes en Universitat Politècnica de València al inicio de la década de los 90. Desde entonces, ha desarrollado la idea de que todas las partes implicadas en un diseño deben estar conectadas. Siendo los comienzos de su estudio en el campo gráfico, pero entendiendo el diseño como un todo, para que realmente funcione son muchos los aspectos que lo determinan. Por esta razón, los propios proyectos que desarrollan requieren una inmersión en el diseño industrial, el interiorismo, la comunicación,configurando una estrategia integral de diseño, y convirtiéndolos en un estudio multidisciplinar donde los proyectos se pueden desarrollar en todas y cada una de sus etapas.

Las aplicaciones de esta idea global del diseño se pueden apreciar en la gama de productos de puericultura de la empresa alicantina “Suavinex”, fundada en 1983, que está presente en más de 40 países.

Nieves Contreras (Lladró)

Nieves Contreras es diseñadora industrial y responsable de Diseño en la firma Lladró desde 2018. Cuenta con más de 15 años de experiencia y realizó sus estudios de Ingeniería en Diseño Industrial en la Universitat Politècnica de València, además de un Máster en Gestión del Diseño. Instalada en París desde 2002, ha colaborado en diferentes estudios de diseño de autor y de diseño industrial, principalmente en Eliumstudio, donde desarrolló labores de diseño y dirección artística durante casi diez años. Paralelamente, siempre ha estado muy vinculada a la autoedición y, en 2006, junto con Vicente Gimeno, lanzó la marca de cerámica contemporánea Sagenceramics, que fue presentada en el Salón de la Innovación Nude de la Feria del Hábitat de Valencia. Vicente Gimeno fue alumno de Bellas Artes en la UPV y actualmente es el gerente de la empresa familiar La Cerámica Valenciana de José Gimeno, una de las cerámicas más antiguas de Manises.

Pili Lidón (Play by Play)

Pili Lidón es Especialista Universitaria en Fotografía y Arte por la UPV. Desde 2005 trabaja en Play by Play, la división de peluches del Grupo Famosa, donde actualmente es responsable del Departamento de Producto y Diseño. Su trabajo se centra fundamentalmente en aplicar dibujos de personajes en dos dimensiones a peluches de tela construidos en tres dimensiones. El desarrollo de patrones de corte y confección que se adapten a las figuras diseñadas constituye el principal reto de todas las colecciones que ha creado. A lo largo de estos 14 años ha desarrollado más de ocho líneas de producto al año, que se han vendido mayoritariamente en Europa y México, alcanzando una producción de hasta 150.000 unidades anuales. Los productos de Play by Play se han expuesto en la Spielwarenmesse de Núremberg y en la Toys & Games Fair de Hong Kong, dos de las ferias más importantes del sector juguetero.

Raúl Llagërri

Raúl Llagërri es un diseñador industrial por vocación, nacido en la provincia de Huesca, que se trasladó a Valencia para estudiar Ingeniería Técnica en Diseño Industrial, una titulación todavía joven en aquella época, cursando la cuarta promoción entre 1996 y 1999. Sus motivaciones durante esos años le llevaron al diseño de automóviles, culminando al finalizar la carrera con unas prácticas en Fiat Auto en el año 2000. Tras su regreso de Italia se instaló en Zaragoza, donde inició su carrera profesional como diseñador industrial en diversos estudios de la capital aragonesa. Desde hace cinco años trabaja como diseñador freelance con su propio estudio, centrado en el diseño de producto y servicios complementarios, apoyado por una red de colaboradores especialistas en distintas disciplinas. Después de 17 años de dedicación y de haber participado en más de 200 proyectos de diseño, llegó su reconocimiento con el Premio Internacional German Design Award 2018 por el diseño de calderas de biomasa BioCurve.

Samuel García (Heetee Baby)

Samuel García es Ingeniero Industrial por la Universitat Politècnica de València y MBA por el Imperial College London. Pasó once años de su vida en Londres, donde se consolidó como profesional en el sector del automóvil, ocupando diferentes posiciones de relevancia que avalan su trayectoria y reputación en áreas de producción, procesos y calidad, así como en gestión financiera y económica. La experiencia adquirida le preparó para llevar a cabo de manera más eficiente el proyecto más exigente e innovador de su carrera profesional hasta la fecha como fundador de Heetee Baby, empresa dedicada al desarrollo de productos de puericultura de última tecnología. En 2017, su startup ganó en la feria más importante del sector de la puericultura en Europa, Kind + Jugend, celebrada en Colonia (Alemania), el premio al producto más innovador del año frente a 170 grandes empresas de 30 países.

Carlos Ferrando (Closca Design)

Carlos Ferrando es ingeniero industrial por la UPV y fundador de la empresa Closca, que inició su actividad con el registro de la patente del casco plegable en 2013. En su primer año en el mercado se vendieron más de 11.000 unidades. En 2015 recibieron el Red Dot Award y actualmente sus productos se venden en prestigiosas tiendas de diseño de todo el mundo. Los productos de Closca se caracterizan por su elegancia y atemporalidad, el cuidado de los detalles y la funcionalidad, desarrollados a través de las últimas técnicas en tecnología e innovación. Conscientes del problema de la contaminación por plásticos, junto a la botella de agua han desarrollado la aplicación gratuita Closca Water App, que promueve el uso de botellas reutilizables en lugar de botellas de plástico de un solo uso.

AREA PLAY 24 | AreaPlay 24. Productos para niños en la exposición 30 Años de Diseño Industrial en la UPV | Gabriel Songel

CASAS PARA JUGAR. PASADO, PRESENTE Y FUTURO DEL JUEGO DE CASITAS

Artículos, Revista

Con Motivo del Día internacional del juego, el 28 de mayo de 2019, Nexus Design Centre organiza el evento “Casas para jugar”. Esta exposición es una muestra
monográfica que atiende a la evolución de esta tipología tradicional de juguete a través de tres momentos:pasado, presente y futuro.
El pasado se muestra a través de la imagen queda entrada a la exposición como pieza histórica y emblemática del Museo del Juguete de la Universitat Politècnica de València. Las nuevas formas de convivencia reflejan un cambio en la visión de las casas de juguete tradicionales. Así se observa una evolución desde las casas iniciales, dirigidas a niñas y diseñadas con espacios convencionales para familias tradicionales, hasta las casas para jugar actuales que ofrecen nuevos espacios para los nuevos habitantes y sus actividades.

‘…una muestra monográfica que atiende a la evolución de esta tipología tradicional de juguete a través de tres momentos: pasado, presente y futuro.’

El presente está representado por la participación de compañías internacionales de fabricación de juguetes. Se trata de una selección de empresas que aportan valor ya sea por sus conceptos, por sus materiales, por sus métodos de producción o porque atienden a la sociedad a la que se dirigen. Los escenarios de futuro se crean a partir de las propuestas de los jóvenes estudiantes de Diseño de la Escuela de Diseño ETSID de la Universitat Politècnica de València. Esta iniciativa reúne las últimas tendencias en el diseño de casas para jugar. Uno de los objetivos de la muestra es poner en valor la importancia de saber leer nuestra historia para entender nuestro futuro, atendiendo a la pluralidad de los diferentes puntos de vista e intentando no categorizar. Así, las nuevas propuestas que se presentan en esta exposición responden a una visión actual de la sociedad y de cómo entienden los jóvenes diseñadores que pueden darle respuesta. Estas propuestas han estado tutorizadas por los profesores Raúl Romeu, Patricia Rodrigo y Beatriz García Prosper, y por el técnico de laboratorio Alberto Santonja. Desde aquí queremos agradecerles a todos ellos su implicación en este proyecto. A su vez, la muestra está planteada considerando al público visitante y al público potencial: los estudiantes de diseño de la escuela, los estudiantes de otros grados y postgrados, los trabajadores y visitantes de la universidad y, por supuesto, el público infantil. Las niñas y los niños que visitan esta exposición pueden comprobar cómo todos y cada uno de los productos que les rodean son elementos que previamente se han proyectado y diseñado… ¡También los juguetes!

‘…una selección de empresas que aportan valor por sus conceptos, por sus materiales,por sus métodos de producción o porque atienden a la sociedad a la que se dirigen.’

El presente: empresas internacionales que marcan tendencia en el mercado.

CORRAINI EDIZIONI, Scatola di Architettura MC n.1. Esta versión es una reedición de un producto original diseñado por Bruno Munari en 1945. La ‘scatola di architettura’ es un juego de construcción de edificios que consta de un surtido de piezas con diferentes formas. Actualmente es un producto editado por Corraini Edizioni que, además, funciona como una galería de arte y un espacio de experimentación e investigación. Entre las muchas colaboraciones destaca la de Bruno Munari, artista polifacético que lleva muchos años trabajando permanentemente con Corraini, transmitiendo la idea de un laboratorio siempre abierto a la creatividad y a la imaginación.

COCO BOOKS (The Museum of Modern Art New York), Casa Modern Life.

Se trata de un libro-juego que contiene los elementos necesarios para introducir a los aspirantes a diseñadores, o a arquitectos de todas las edades, en el mundo de la arquitectura. Llevados por la intuición, los niños pueden aplicar nociones básicas sobre la distribución del espacio o entrar en contacto con los materiales que conforman una casa actual. Esta casa se guarda en una caja compacta.

IKEA, Flisat dollhouse y Huset furniture.

¿Casa para jugar o estantería para la habitación? Flisat es una casa de juegos que se puede utilizar como estante para libros, fotos u otros objetos. Funciona tanto en el suelo como colgada en la pared. A su vez, Huset es la línea con la que se presentan las versiones en miniatura de algunos de los productos emblemáticos de Ikea como el sofá Klippan, la mesa Lack, la estantería Expedit o la silla Vago. Se trata del mobiliario de los muñecos, en este caso, ¡igual que en el resto de la casa!

EL NAN TOYS, Nan House.

Un conjunto compuesto por tres tipos de piezas de diferentes formas y materiales que permiten infinitas composiciones y promueven la percepción espacial, el pensamiento libre y el juego simbólico. El inquilino de esta casa es ‘el nan’. Este personaje puede parecer una simple pieza de madera, pero en realidad, lo que pretende es hacer un mundo mejor a través de los abrazos. ¿Construir con abrazos? ¿Cómo es que a nadie se le había ocurrido esta idea antes?

INNEDIT KIDS, House System.

House System es un juego de construcción centrado en diferentes estilos de vida que sugiere una alternativa a la casa de muñecas tradicional. Construida en madera de haya, sus elementos se pueden combinar de diferentes maneras.

INNEDIT KIDS, Fun in a Case.

Fun In A Case es un sistema que incluye diferentes elementos combinables entre sí, con los que generar diferentes escenarios de juego. Construida en madera, contiene siete piezas y múltiples adhesivos almacenados dentro de una caja. Y cuando el juego termina, sus elementos se convierten en piezas de mobiliario para decorar el espacio infantil.

PLAN TOYS, Slide N Go.

Residuo cero y máxima calidad es la premisa de Plan Toys que, desde Tailandia, ofrece juguetes ecológicos, sostenibles y respetuosos con los niños y el planeta. La empresa Plan Toys fabrica sus productos con madera de caucho de los bosques de Trang (Tailandia) que ya no se quema cuando su látex se agota. Entonces comienza su segunda vida: la fabricación de juguetes.

La casa Slide N Go consta de tres partes separadas que se deslizan y encajan entre sí para obtener infinitas combinaciones, lo que implica que los niños diseñan su propio espacio cada vez que juegan. Además, se trata de un juguete fácilmente transportable porque simplemente se encaja, pudiéndolo llevar usando el asa del techo.

PLAN TOYS, Creative Play House.

Con 28 piezas dispuestas en diferentes módulos se presenta esta casa, siendo el pretexto idóneo para diseñarla como un arquitecto. De hecho, el juguete consta de tres unidades componibles de diferentes maneras y un montón de accesorios: escalera móvil, techos con placas solares que pueden darse la vuelta y convertirse en un jardín, paredes decorativas móviles, vallas de cristal e incluso una pista de tenis en el techo.

‘…las nuevas propuestas que se presentan en esta exposición responden a una visión actual de la sociedad y de cómo entienden los jóvenes diseñadores que pueden darle respuesta.’

CASAS DEL MUNDO
Carmen Martí Pagés y Paula Muñoz Cámara.
‘Casas del mundo’ es la playhouse que viaja con sus propietarios. Vayan donde vayan, se trata de una casa que se monta en poco tiempo y con la que, además de jugar, se viaja a diferentes países. A través de las cuatro estancias, se descubren diversas culturas y se puede aprender algunas palabras en su idioma. Es un juguete versátil, portátil y educativo.

MÔNUIT
Laura Benavent Serra y Lidia Ruiz Díaz.
Esta casa está encantada. Cada noche, los habitantes del sótano invaden la casa, poniéndolo todo patas abajo. ¡La casa se vuelve del revés! Y cuando todo está a oscuras, se puede ver a los mônuit gracias a sus ojos brillantes y al rastro de estrellitas que dejan a su paso.

CLOC
Alba García Lázaro y Ariadna Siurana Marco.
Cloc es un juguete formado por seis muebles de madera y diferentes escenarios ilustrados e imprimibles en papel. Mediante la aplicación, cada uno puede elegir las partes de la casa que más le gustan, imprimirlas y colorearlas. Aunque, si estás muy inspirado, puedes dibujarlo todo desde el principio, generando tu propio estilo.

HOLLAHAUS
Araceli Silva Hernández, Andrés Garrido Gil y Guillermo Vera Mudarra.
Amanece un nuevo día en Ámsterdam. Sobre los canales de la capital holandesa reposa Hollahaus, una casita singular pensada para disfrutar en el baño y sumergirte en la cultura holandesa.

MAGIC
Rubén Moya Agustín e Irene Berjillos Collado.
Magic es una casa llena de magia. Jugar con esta casita es crear historias a través de trucos y espacios ocultos. De este modo, el juego siempre tiene un componente de misterio y curiosidad, aportando un valor más a las clásicas casas para jugar.

BABEL
Miguel Á. Fernández Jiménez y Alicia Simón Calatayud.
Una casa modular creada por habitaciones hexagonales reversibles que, juntas, crean un circuito a recorrer por unos personajes esféricos. Estos inquilinos guardan un estrecho vínculo con personajes de distintas culturas. Para la creación de los mismos, se ha contado con la colaboración del ilustrador Guillem Sánchez Segura.

NOKA
Lena Soriano Jarque, Beatriz Tárraga del Barco y Claudia Vanacloig López.
La convivencia, la diversidad y la creatividad son los valores intrínsecos de este concepto basado en una comunidad de vecinos. En el edificio de tres viviendas viven las familias junto al resto de elementos que conforman la casa. Éstos están inspirados en las tres figuras geométricas básicas: triángulo, cuadrado y círculo.

JO.IN
Ana Albert Cuenca y Francisco García Caro.
Es una playhouse inspirada en el clásico juego Tangram. El juguete consta de siete módulos distintos que, ensamblados entre sí, forman un cubo perfecto.

LABOON
Laura Virués García, Francisco Pérez Durán y Chiara Volpe.
La aventura empieza cuando, navegando por el mundo, nuestra nave llega a tierra firme y hay que asentar el campamento. Suerte que este barco se descompone en diferentes módulos que se convierten en los nuevos habitáculos y escenarios del asentamiento. Nuevas historias con espacios cambiantes según la aventura.

MEMPHIS
María Blay y Ángel Esteban.
Casa inspirada en el movimiento Memphis que incluye muebles bi y tridimensionales, contemplando piezas icónicas de este estilo. Además, se propone un libro con plantillas y stickers con la idea de personalizar los espacios con las bases estéticas propias de dicha corriente.

DOUBLE YOU
María Pilar Caldú García y Pau Martínez Cervera.
W es una casa que juega con la simetría de sus elementos, donde coexisten el mundo real y el imaginario. A cada uno de sus personajes le sigue su homónimo, gracias a las posibilidades que ofrece la imantación. Incorpora, además, multitud de sorpresas propias de una casa de fantasmas.

DOT
Chaofan Qiu y Chenxu Ruan.
Dot es una casa transportable. Aparentemente se trata de un escenario de juegos habitual en el que, además, se incluye un modo interactivo de juego basado en el equilibrio y la puntería. En definitiva, una casita, un montón de accesorios y mucha, mucha imaginación.

AREA PLAY 23 | AreaPlay 23. Casas para jugar. Pasado, presente y futuro del juego de las casitas | Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

20 AÑOS DE «DISEÑO PARA EL OCIO»

Artículos, Revista

Con este número de Area Play cumplimos 20 años de docencia sobre diseño de juguetes en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID) de la Universitat Politècnica de València (UPV). Este proyecto comenzó el curso 1997-98. Primero se llamó «Bloque de intensificación del hábitat en diseño industrial». Luego, en 2001, pasó a denominarse «Diseño para ocio». Y finalmente, en 2012, después de varios cambios en los planes de estudios universitarios, terminó por titularse «Desarrollo avanzado de productos para ocio y hábitat».

Gabriel Songel y yo misma comenzamos a dar clase de una temática en la cual ya teníamos experiencia. Habíamos trabajado para LEGO y Fisher Price (Mattel), respectivamente. De modo que las primeras propuestas de trabajo en el aula estuvieron marcadas por potenciales huecos de mercado detectados en su momento y que eran tendencia en aquel tiempo. Esa vinculación con la empresa hizo que se desarrollaran eventos y actividades relacionadas con la asignatura, en la que participaron las alumnas y los alumnos activamente desde entonces hasta ahora.

Esta primera década viene marcada por las exposiciones en la feria del juguete. Los proyectos expuestos ya eran entonces el resultado del diseño realizado por lxs alumnxs durante el semestre. Concretamente, los cursos 1997-98 y 1998-99 estuvieron marcados por la participación de los estudiantes en la exposición «Proyectos de ocio infantil» en la Feria Internacional del Juguete de Valencia. La calidad, la originalidad y la innovación siempre han sido muy bien valoradas por las empresas, de forma que compañías internacionales, como Chicco en Italia o Rima en España, adquirieron durante estos años diseños propuestos desde las aulas de la UPV.

Los trabajos propuestos y nuestra metodología docente siempre han tenido una repercusión notable en publicaciones, artículos en revistas, entrevistas, etc. Durante estos primeros años aparecieron artículos y entrevistas en la recién inaugurada D(x)i Magazine. Son los casos del artículo «El diseño para disfrutar» y la entrevista «Jugar con juguetes» en el número 3, de junio-septiembre de 2001, que versaba sobre el ocio infantil y la visión sobre los proyectos realizados por los alumnos de Diseño Industrial de la entonces denominada E.U.I.T.I.V.

También la revista Experimenta publicó «Cosas de niños». En esta ocasión se trataba de un texto centrado en tendencias e innovaciones en el sector juguetero y en el que se aportaban, en parte, los primeros resultados sobre las investigaciones en la tesis doctoral  en la que andábamos sumidos. Estos primeros años también estuvieron marcados por nuestras aportaciones en la revista Juguetes y juegos de España, con diferentes artículos sobre investigación y proyectos.

Nacimiento de la revista AreaPlay.

El año 2008 marca un nuevo comienzo. Nace la revista AreaPlay a partir de la necesidad de crear un canal de difusión de la investigación en el diseño para el ocio, un lugar donde gestionar la información y comunicar las herramientas y las metodologías para el entendimiento de las tendencias de los mercados y los usuarios, así como su implicación en los enunciados de nuevos productos y servicios. Como apuntaba Gabriel Songel en este primer editorial:

«Cualquier actividad del ocio y su vinculación al campo del diseño nos interesa, es nuestra zona de actuación: es AreaPlay.»

AreaPlay es una publicación donde la formación ha tenido siempre un lugar. Precisamente en este primer número se definía la asignatura entonces denominada «Diseño par el ocio» del siguiente modo: “De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.”

«Diseño para el ocio» siempre ha sido, por tanto, una asignatura conceptualizada como un taller donde trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándose en la información y en la investigación en tendencias. Estamos convencidos de que la transmisión de nuestro conocimiento repercute directamente en el aula, generando productos que podrían estar perfectamente en cualquier canal de venta de juguetes o productos infantiles. De hecho, premios como el Valencia Crea han sido concedidos a productos desarrollados en nuestras aulas. El año 2010 se concedió el premio a Claudia Pérez López por «Los Puffis».

sPora Tendencias.

De igual modo, los proyectos ‘Chroma’ y ‘Nido’ fueron referencia entre el TOP 5 de proyectos más visitados en el portal de tendencias sPora 10 durante los años 2011 y 2012. sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en ocio y juguetes. El proyecto aglutinaba el potencial creativo y cultural generado por diseñadores e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos de ocio. Entre otros objetivos, la plataforma servía para diseminar su contenido entre las empresas asociadas a la AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) y, además, proporcionaba un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específicas para el sector juguetero.

Diseñadores de juguetes*.

A lo largo de este texto se han ido referenciando los momentos clave en el desarrollo y la difusión de los contenidos acontecidos en el marco de la experiencia docente. Paralelamente, han ido surgiendo alumnos y alumnas autores de algunos de los proyectos, que nos dan una idea general de los resultados de un semestre de taller específico en diseño de juguetes. Parte de ellos continuaron su especialización a través de la realización de sus Trabajos Finales de Grado bajo nuestra tutela. Son los casos de: Ana Marina Hervella Beltrán, Marta Rojas, Adrián Santiago, Jorge Re Biot, Alberto Belda González, María Bernabé Betancor, David Costa Beitia, Ana Sánchez Ramírez, Lucia Muñoz Vázquez, Elvira Sañudo Die, Sara Llinares Bosch, Samuel González Monteagudo, Laura Andrés Colomer, Víctor González Gómez y Alejandra Ceballo Martín.

Desde aquí nuestra gratitud por hacer recaer sobre nosotrxs la responsabilidad y el placer de guiar la última actividad antes de obtener vuestra graduación.

Quisiera, del mismo modo, aprovechar la ocasión para mencionar a los hoy profesionales y diseñadores dentro del campo infantil, principalmente especializados en el diseño de juguetes y productos para la infancia. Es una de las mayores satisfacciones, como docente e investigadora especializada en este campo, comprobar cómo se desarrollan las personas en el ámbito profesional y aportan su visión sobre el diseño de juguetes. Después de tantos años nos encontramos en proyectos, ferias o eventos antiguos alumnos y alumnas que hoy son responsables de nuevos productos o tuvieron una experiencia profesional relevante en el mundo del juguete. Seguro que son más. De cualquier modo, desde aquí, valga nuestro reconocimiento por su labor y contribución al diseño de nuevos productos en el sector del juguete.

ALBERTO LLORENS. Alberto es actualmente Business Development Manager en Bonus Marketing Productions S.L. Con anterioridad ha sido Category Licensing Manager en Hasbro Iberia, siendo el responsable del desarrollo del negocio en productos de consumo de las categorías de FMCG, Toys & Games, Electrónicos y Promociones. Anteriormente, trabajó para la filial española Smoby, del grupo Simba Dickie, como Marketing Manager en Smoby Toys España S.L.

MIRIAM MORANTE. Miriam es mánager de proyecto en investigación de tendencias y diseño para AIJU, donde ha desarrollado su actividad como investigadora de tendencias y diseño de manera independiente y en el propio AIJU. Colaboradora habitual en Trend Bible. Con anterioridad desarrolló su campo de investigación en el programa especializado en el diseño de juguetes y diseño para niños – USA, con una beca de investigación concedida por la Comisión Europea, IMPIVA y AIJU.

También cuenta con experiencia docente en tendencias y metodología de investigación para productos de diseño infantiles en el CEU, Universitat Politècnica de Alcoi, Escola Superior d’Art i Disseny Alcoi y Servef. Y ha trabajado como asesora en el desarrollo de productos infantiles para empresas como: Chupa Chups, Famosa, Nestlé, Kids II y Cayro, entre otros.

ISABELLA PLAMBECK. Isabella forma parte del equipo de creaffective GmbH como formadora, moderadora de talleres de innovación y coach de innovación para proyectos de innovación. Su relación en el campo del diseño de juguetes fue a través de las prácticas en la empresa alemana de juguetes Selecta Spielzeug durante el año 2009.

CLARA BLASCO. Clara es Design & Trend Researcher y Project Manager en Investigación Infantil y Ocio en AIJU – Aiju Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. Previamente desarrolló su trabajo como diseñadora de producto e investigadora en diseño en el Instituto de Biomecánica (IBV). También tiene experiencia como freelance en diseño de juguetes.

ROCÍO SONGEL. Rocío es responsable de conceptualización y desarrollo de nuevos productos para el sector juguetero en IMC Toys como Senior Product Designer y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Es la creativa encargada de la línea de productos CryBabies Magic Tears, así como del mundo de las series web. Ha realizado conceptualización y desarrollo de nuevos productos para IMC Toys y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Ha sido investigadora colaboradora de Color Community para la propuesta de color de las tendencias Primavera/Verano 2018. También tiene experiencia docente como profesora de diseño y desarrollo de productos del Máster en Diseño y Desarrollo de Productos en Elisava, Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona.

ANA MARINA HERVELLA BELTRÁN. Ana Marina es Product Manager & Designer en Miniland Family Toys. Su experiencia previa en diseño de juguetes se desarrolló en la empresa Artatac como diseñadora de juguetes educativos.

CLAUDIA DE LEON. Claudia es ingeniera de diseño de producto en Miniland Group Miniland.

ISABEL FUSTER FERRER. Isabel es diseñadora de juguetes desde 2017. Actualmente trabaja como diseñadora de producto de la empresa alemana de juguetes Hape. También ha trabajado como Communication Designer en el Istituto Hoffman Milano en Milán, Italia. Ha colaborado en Spazio 36 | Shaking the Arts, en Milán, en Vida Voices y en Assogiocattoli con diferentes trabajos creativos y exposiciones internacionales.

RAQUEL ESCRICHE. Durante tres años ha trabajado como diseñadora gráfica y web en la empresa Interdidak, que vende sus productos bajo la marca Akros. Con la implicación de Raquel, esta empresa experimentó un cambio visual considerable, abarcando desde el catálogo, las artes finales para la producción de las piezas y la puesta en marcha de la tienda online. Actualmente Raquel trabaja en Colonia, Alemania, en la agencia digital Denkwerk como Web Developer.

ELENA RAGA ABRIL. Elena lleva como diseñadora de juguetes desde 2017 en la empresa Akros Interdidak. Actualmente es la Product Manager & Graphic Designer de la misma empresa.

ADRIÁN SANTIAGO RODA. Adrián forma parte del departamento de diseño en la empresa Akros Interdidak.

MARTA ROJAS GUTIÉRREZ-RAVÉ. Marta es ingeniera de producto y prototipos en la empresa KIBI Smart Toys. Anteriormente su actividad se centró como diseñadora industrial y en el desarrollo de productos para niños con necesidades especiales en COCEMFE.

Formadores de juguetes.

A lo largo de este texto me he referido a los principales protagonistas de la acción docente, es decir, a los alumnos y alumnas de esta asignatura. No obstante, no quisiera terminar sin mencionar y agradecer la aportación de todos y cada uno de los compañeros y compañeras que hemos colaborado para que este trabajo fuera posible.

En primer lugar, quisiera valorar la contribución del profesor y catedrático de Diseño para Ocio Gabriel Songel. Él, como buena persona propositiva, ideó unos estudios que, con su visión, adquirieron un carácter práctico y directamente vinculados a la empresa. Por su carácter optimista, alegre y positivo, siempre nos ha transmitido, de una forma totalmente natural, su saber hacer. Desde aquí, mi más sincero agradecimiento.

Junto a Gabriel y a mí, estuvieron otros compañeros con los que empezamos este periplo. Los comienzos arrancaron con Pedro Ayala y Alberto Santonja como técnicos de laboratorio de la asignatura. Pedro es un profesional entusiasta del diseño que aportó su pericia técnica y sus ideas a la resolución de los proyectos de

Las primeras promociones. Aprovecho para agradecer su involucración en los inicios de la asignatura. A los pocos años fue Alberto Santonja el único encargado de gestionar el taller. Alberto, desde el laboratorio de modelos y prototipos de la escuela, ha acompañado, desde entonces, todas y cada una de las promociones de estudiantes de esta asignatura. Ha sido una figura clave en el ejercicio práctico de los modelos y prototipos. Sin su colaboración no habría sido posible alcanzar la calidad de los proyectos. Su experiencia como profesional en el sector del juguete ha jugado muy a nuestro favor en el desarrollo práctico de los proyectos. Gracias, Alberto, por todos estos años.

Después de 20 años han sido varios profesores los que han participado, aportando formas diferentes de abordar los contenidos y de impartir las clases. Junto a Miguel Abarca y Kico Gaspar desarrollamos los juguetes de equilibrio que luego formaron parte de la exposición en IFEMA. Miguel y Kiko son profesores disciplinados y con gran experiencia en ingeniería y diseño de producto, lo que supuso una aportación muy valiosa en el desarrollo técnico de las ideas y en el buen funcionamiento del curso. Gracias, Miguel y Kiko, por vuestra contribución.

Alfonso Soriano participó en el diseño de los juegos de puntería. Alfonso es un empresario muy reconocido en el campo del diseño y de la realidad virtual y aumentada. Su espíritu innovador y creativo se transmitió en el aula, aportando frescura a los proyectos. Gracias, Alfonso, por tu colaboración.

Actualmente la asignatura la impartimos tres profesores. Junto a mí están Raúl Romeu y Patricia Rodrigo. Raúl es experto en design thinking, además de empresario y emprendedor empedernido. Tienen especial relevancia las aportaciones de Raúl en lo que se refiere a la gestión del proyecto y al desarrollo de nuevas ideas. Gracias, Raúl, por tu actitud proactiva y creativa.

Por último, mi reconocimiento a la labor de Patricia Rodrigo. Patricia es investigadora en tendencias con amplia experiencia como diseñadora gráfica y en el campo del diseño infantil. Su aportación en la sensibilización estética, el tratamiento del color y su perfección gráfica la hacen idónea para esta asignatura. Gracias, Patricia, por tu implicación y calidad humana y profesional.

20 años de diseño para el ocio. Todo empezó como un juego, seguramente como todo lo interesante que nos pasa en nuestras vidas. Decía Piaget que uno no juega para aprender, sino que aprende porque juega. Pues eso… ¡Sigamos jugando!

AREA PLAY 22 | AreaPlay 22. 20 años de «Diseño para el Ocio» | Beatriz García Prósper

NUEVA CONVOCATORIA DESIGN FOR KIDS

Artículos, Curso

Ya está abierta la matrícula para el curso de Experto Universitario en Diseño y Auto-edición de Productos Infantiles por la Universitat Politècnica de València. El próximo 18 de Septiembre dará comienzo Design For Kids. En este curso podrás crear tu propio proyecto empresarial dirigido al público infantil. Más Información en CFP-UPV.

NUEVO KIDS TRENDS BOOK 2020

Artículos, Libro

El nuevo Kids Trends Book 2020 elaborado por NEXUS Design Centre, incluye todas las tendencias en diseño infantil. El libro propone 4 tendencias desarrolladas en 130 páginas con más de 450 imágenes. Cada tendencia explica su evolución, marcando directrices que condicionan la propuesta, iconos que representan dicha tendencia y claves desarrolladas: Colorama, Mysetting, Toys, Graphics, Materials and Lifestyle. Disponible en Mode…Information.

AreaPlay 20. 10 años, una celebración. 20 números, un hito.

Artículos

AreaPlay en la UPV.

AreaPlay surgió como anhelo de disponer una vía de difusión propia de las líneas de investigación relacionadas con el diseño para el ocio, como una de las grandes áreas de actuación del Grupo de Investigación y Gestión del Diseño fundado en 1990 en la Universitat Politècnica de València – UPV. El Centro de Documentación en Diseño que alberga la CPI de la UPV recoge el bagaje recopilado durante todos estos años con las visitas a ferias comerciales. Un bagaje que se cuantifica en más de 6000 catálogos de empresas, productos, cadenas de tiendas que nos ha permitido tener una visión muy amplia y actualizada de diferentes sectores y poder proponer briefs de productos innovadores, y generar informes de tendencias. La información que se recoge en el centro de documentación y se convierte en conocimiento fue lo que nos dio la ocasión de crear NEXUS Design Centre, cuyo principal output han sido los libros de tendencias.

En la UPV, AreaPlay ha contado siempre con el apoyo del Departamento de Dibujo y de la ETSID.

AreaPlay en las ferias sectoriales.

AreaPlay ha sido la llave de entrada en diferentes ferias sectoriales importantes para el diseño.

Las ferias comerciales son las muestras más exponenciales de un sector industrial donde se presentan las últimas novedades, suelen durar entre 4 o 5 días, y representan a todos los agentes y cadena de valor de todo un sector. Los productos que se presentan han pasado múltiples filtros empresariales, por lo que llega a la feria, han sido unos proyectos muy elaborados.

En diseño industrial, los productos pasan filtros de viabilidad comercial, de viabilidad técnica y productiva, han pasado normas de seguridad y certificaciones propias de cada sector, y finalmente han pasado tests de marketing y usuarios. Según las macro-estadísticas, solo el 5% de las ideas llegan a mostrarse al mercado.

Gracias a AreaPlay se han podido rastrear diferentes sectores y detectar nichos de mercado y oportunidades para nuevos productos, que posteriormente, se han desarrollado en Innoarea Design y se han intentado introducir en empresas previamente identificadas.

La presencia en los proyectos de Innoarea Design en ferias internacionales son indicadores de calidad en los sexenios en al menos 7 tramos concedidos a miembros del Grupo de Investigación y Gestión del Diseño del departamento de Dibujo – UPV.

El impacto sobre la sociedad especializada que visita una feria sectorial de 4 o 5 días, oscila entre las 20.000 y las 70.000 visitas, con lo que tienen un impacto directo aun público objetivo del sector.

Además, algunos productos se mantienen en el mercado varios años, por lo que debería considerarse que cada año que se vuelve a presentar en la feria, es como una revalorización o renovación.

Efectivamente, la mayor crítica a un producto es la aceptación o no del consumidor, por lo que si se mantiene en el mercado es por la aceptación de los consumidores que validan y aceptan la propuesta de valor del producto.

En algunos casos se presentan prototipos como prueba de concepto para ser testado por los clientes previamente al lanzamiento definitivo. Tienen el mismo valor de innovación y ya han pasado los filtros de la empresa mencionados anteriormente.

Simultáneamente a las ferias comerciales se generan exposiciones temporales en showrooms que complementa la oferta de las ferias, yendo a un público objetivo más concreto y seleccionado. Se benefician  de la presencia en medios de comunicación y del enorme número de visitas a feria que pueden redireccionar hacia el showroom. Igualmente, la presencia en estos espacios temporales ha supuesto un proceso de selección por parte del showroom acorde con sus criterios y orientados a su público.

AreaPlay e Innoarea Design

AreaPlay es otro ejemplo de la contribución de las spinoff de la UPV a la difusión de la investigación realizada en la UPV.

La contribución intangible pero muy valiosa de las spinoff de la UPV a la propia universidad se puede identificar en varios puntos.

La existencia de una spinoff en el mercado durante 10 años ha supuesto un constante contraste con la realidad de mercado que ha hecho orientar la empresa para el mejor rendimiento. Esta necesidad de constante adaptación ha repercutido muy positivamente en la propia universidad fundamentalmente en cuatro aspectos: en primer lugar, ha supuesto la renovación y constante actualización de los contenidos de las asignaturas tanto en grado como en máster donde se han vertido experiencias de casos reales en el aula para la mejor formación del alumnado que percibe que su profesorado está en contacto directo con las realidades de mercado.

De hecho, en segundo lugar, el desarrollo profesional en Innoarea Design ha supuesto la formación del profesorado que, con el tiempo, se ha ido incorporando a la plantilla de profesorado asociado. Así han sido los casos de Carmelo Puyo, co-fundador de la empresa, Alfonso Soriano y Patricia Rodrigo.

En tercer lugar, el esfuerzo de promoción de Innoarea Design por el mundo ha llevado implícito hablar de las estructuras de spinoff de la UPV, transmitiendo siempre la imagen de universidad moderna y avanzada.

En cuarto lugar, la inversión que desde Innoarea se ha realizado en la gestión de tendencias ha conllevado costear viajes a ferias internacionales a los profesores implicados en la investigación de tendencias, en la edición de los informes de tendencias y en su comercialización.

De esta forma, AreaPlay es un hito más que se añade a la lista de logros de Innoarea Design que van desde la obtención de la licitación del CEN-Comité Europeo de Normalización para el diseño de iconos de seguridad, haber promovido el portal de tendencias Spora a través del ICTI-International Council of Toy Industries, hasta los Estados Unidos e Italia, o haber captado 200.000 euros de inversión para desarrollar aplicaciones móviles.

El futuro de AreaPlay está orientado hacia la internacionalización y la indexación. AreaPlay fue presentada en la convención del Shenkar Colllege de Tel Aviv en 2017 entre diferentes centros docentes y se han iniciado conversaciones con el International Toy Research Association y el Politécnico de Milán conjuntamente con Assogiocattoli, la asociación italiana de fabricantes de juguetes y puericultura.

Actualmente AreaPlay está recomendada por la AEFJ Asociación Española de Fabricantes de Juguetes y ASEPRI Asociación Española de Productos para la Infancia.

Pero este futuro, como el pasado de AreaPlay, no sería posible sin el equipo de personas que, con su generosidad, criterio gráfico, estilo y voluntad de comunicar las novedades con las que nos encontramos en las múltiples sesiones de investigación de campo en ferias, showrooms y tiendas, le dan contenido a este proyecto editorial. Igualmente ha sido importante la incipiente participación internacional que nos va a dar una mayor proyección académica y científica.

Especialmente dedico mi agradecimiento a mis compañeras Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo, que junto a Carmelo Puyo y Alfonso Soriano han ido dando vida a este proyecto. Por muchos números más.

AREA PLAY 20 | AreaPlay 20. 10 años, una celebración. 20 números, un hito | Gabriel Songel

Empathy Toys and the Future of Work and Learning

Artículos

Hi! We’re Twenty One Toys!

We’re called Twenty One Toys because we design and manufacture toys that teach 21st century skills. When we first started Twenty One Toys it was around the question: “How do we better prepare our offices and schools for the 21st century?”. Essentially what that means is these key 21st century skills: Innovation, Creativity, Collaboration and Complex Problem Solving.The difficulty with these key 21st century skills, that the experts are saying are now crucial, is that they’re quite hard to practice, assess and even understand. And even more importantly, you can’t teach them with a textbook. Which is why, through the work we’re doing, we’ve discovered that you can teach them with toys. That’s why we stole this headline from the Huffington Post that says that, ‘Toys are the new Textbooks’.

The reason we’re doing this is because of statistics like this one- where groups of three year olds were tested for creative genius, 98% of them were considered creative geniuses but by the time they were 25, only 2%. And even looking at more recent statistics, studies are now showing that students who have higher grade point averages (higher marks) are actually doing a far worse job at the traits necessary for innovation. Where they’re saying, these things are actually inversely related.

Now if we look at the study that was done with Fortune 500 companies, the top three job skills in 1970 they were looking for were reading, writing and arithmetic. In 1999, the key skills they were looking for were, teamwork, problem solving and interpersonal skills. Looking at innovative companies like Google, who say that GPA’s and marks are not a worthwhile criteria to look at while hiring. They say that test scores are worthless when they’re making the decision about who they bring on board. If you look at companies like LinkedIn, Slack and Harvard Business Review, the number one job skill they’re looking for is … empathy. Even studies out of the Harvard Business Review from this year have shown that there’s a direct link between empathy and commercial success. Companies that invested in empathy showed a 50% increase in earnings.

This is the Empathy Toy- a blindfolded, wooden puzzle that’s played when one or more players are given a built pattern and they have to describe that pattern so one or more players can recreate it. The challenge is that they’re actually blindfolded. They’re blindfolded before they are even given the pattern. This toy, while it started off as a student project, is, as of today, in over 43 countries, in 1000 schools, and over 100 offices. With one of the biggest milestones to date, that TIME magazine featured it as “one of 6 new technologies shaping classrooms of the future”. Here’s a window into some of the key people who are currently using The Empathy Toy both in their work and in the way that they teach. These are just some of the organizations that are using The Empathy Toy.

We have organizations that are using it for training and team building to introduce empathy as a key part of the way they work together, as well as the way that they offer services to their customers. We also have schools that are transforming. Like this one in Winnipeg, that used Then Empathy Toy to start and empathy-based leadership program called ‘21 Leaders’. They found a reduction of 85% conflict based office referrals over the course of 3 years.

The reason that they can do this is because of these guidebooks, that offer 50 different variations of the game play. Anything from who’s blindfolded and who isn’t, to how to work in large groups… To how to adapt the toy to introduce a range of topics- anywhere from Teamwork and Collaboration, Creative Communication, Autonomous Learning, Conflict Resolution, Diversity and Inclusion, and even touching on the aspects of empathy and how it relates to innovation.

Once you’re armed with the toy, you can lead your own Empathy Toy workshop. Or, you can have us come in to lead one for your team. There are a lot of different options for how we can engage, but at the end of the day, our mission is to create the first global community of toy educators and facilitators, bringing empathy and play into the way they work. Because innovation is not about filling a room with computers.

So, if you’re interested, get in touch! We’d love to hear from you! You can always drop us a note at hello@twentyonetoys.com. Until then, keep playing!

AREA PLAY 19 | Empathy Toys and the Future of Work and Learning | Ilana Ben-Ari 

Shenkar College Toy Design Course.

Artículos

About the SCTD Course

Since 2002, the Toy Design Course has been taking place at the Industrial Design in Department of Shenkar College near Tel-Aviv.

The framework of this unique Course was developed, keeping in mind importance of understanding the deep cultural significance of TOYS – and well as being aware of the renewed appreciation of the role of PLAY within the creative process of Design.

During the Course, students are exposed to the history of Toy Design, to key issues of the discipline and to its typical working methods. The Course includes an introduction to traditional and contemporary toys, studying and analyzing toy samples, toyshop tours as well as reviewing the issues of sustainability and the impact of digital technologies on the field.

Throughout one semester, students hold observation and testing sessions with children of different age groups. These, usually take place in kindergartens of local collective communities, known as Kibbutzim. Furthermore, as part of the Department’s tradition, holding international Toy Design conferences, students take part in workshops, led by visiting professionals and experts.

During the last decade, the Course’s key topics included STEM (Science, Technology, Engineering and Math) toys, experimental 3D printed toys, adult toys, circus-culture oriented toys, bamboo toys and other issues.

The unmediated rediscovery of the world of toys triggers the student’s emotional and intellectual responses, from nostalgia and reminiscence of childhood memories to criticism of the concept of «childhood» and «play» in today’s culture.

About Yoav Ziv

Since founding the Toy Design Course in 1998 at Bezalel Academy and later on at Shenkar, Yoav has been leading this discipline within the College as well as holding Toy Design workshops and academic joint research projects with other organizations. Yoav has been invited to academies in Israel, Europe and North America to talk about various toy design issues.

In recent years, Yoav has initiated and coordinated, international conferences, focusing the themes of Bamboo toys, The role of the Toy-Designer in an ever-changing world and Contemporary toy design challenges at Shenkar. As part of these events, Yoav organized and curated toy exhibitions, showcasing these topics.

His professional practice includes research, design and innovation in the field of toys, games and child products. Many of his projects have been realized by leading global clients and have won design and commercial awards.

Yoav studied Industrial Design at Bezalel Art and Design Academy, Jerusalem and graduated the Industrial Design Masters Program at Domus Academy, Milan. Contact: yoav@floor4.co.il

AREA PLAY 18 | Shenkar College Toy Design Course. | Yoav Ziv

Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself.

Artículos

Salone Satellite es un evento que tiene lugar cada año en el marco del Salone del Mobile de Milán. La actividad se dedica a estimular en los jóvenes diseñadores la comunicación de su potencial creativo y la puesta en contacto con la industria.
El evento fue creado en 1998 con el propósito específico de reunir en un mismo lugar y tiempo a las jóvenes promesas del diseño con las empresas y caza-talentos más importantes del mundo, concentrados en Milán con motivo del Salone Internazionale del Mobile.
Salone Satellite se convirtió inmediatamente en un observatorio de creatividad internacional: el trampolín más importante del mundo para los diseñadores del futuro.
Cada año, alrededor de 700 jóvenes exhiben e intercambian sus ideas en este escaparate, donde grandes diseñadores mundialmente conocidos como Oki Sato, fundador de Nendo, hicieron su debut.
El encuentro cuenta con un Comité de Expertos encargado de la selección de los participantes, en el que se han incluido nombres como: Giulio Castelli, Italo Lupi, Alessandro Mendini, Paola Antonelli, Philippe Starck, Mario Bellini, Maddalena De Padova, Matteo Thun, Alberto Alessi, Pierluigi Cerri o James Irvine.
Con motivo del décimo aniversario de Salone Satellite, en el año 2007 se organizó la exposición «Avverati», comisariada por Beppe Finessi, en la que se presentaba un panorama general de las nueve ediciones anteriores. En este espacio se exhibieron alrededor de 400 objetos producidos por los mejores fabricantes italianos y extranjeros, que habían sido presentados en el satélite como prototipos. Con esta muestra se demostraba la eficacia del certamen como lanzadera de nuevos talentos.
En su edición 2016 un grupo de alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño, en la Universitat Politècnica de València, exponen su serie Paral·lel 2. Un catálogo de productos diseñados bajo la premisa del DIY (Do It Yourself) en el marco de la asignatura Diseño para Ocio y Hábitat. Coordinados por el equipo docente integrado por Miguel Abarca, Kiko Gaspar y Manuel Lecuona, este grupo de jóvenes diseñadores han presentado seis piezas distintas fabricadas en tablero compacto de fibras de madera de alta densidad. Un organizador de objetos, un armario, una mesita de noche, una mesa auxiliar, un generador de ambientes y por último un producto que llama especialmente nuestra atención por su relación con el juego y los estilos de vida relacionados con la infancia: el baúl para juguetes PULL & PLAY, diseñado por Borja Moragues, Gemma Pastor, Juan Manuel Pascual, Lita Gómez y Silvia Arroyo.
Un contenedor para almacenar juguetes y artículos infantiles que, gracias a su alfombra extraíble, permite generar un espacio de juego adecuado y atractivo para el niño. Pull&Play cuenta con un mecanismo para extraer y guardar la alfombra de manera sencilla y rápida, sin necesidad de accesorios adicionales.
Por tratarse de una pieza de mobiliario, el contenedor se puede situar en cualquier lugar común de la casa a la vista de los adultos para que, sin necesidad de interrumpir sus actividades, estos puedan compartir espacio de ocio con sus hijos.
Su color neutro y sus formas ortogonales, facilitan su ubicación en cualquier habitación, ya que no rompe con ninguna estética. Y además está diseñado cumpliendo con las normativas de seguridad.
Pull&Play es un producto en cuyo diseño se ha resuelto de forma eficaz una doble función, el juego y el almacenaje, simplificando procesos y facilitando el día a día en las casas habitadas por niños.

AREA PLAY 17 | Salone Satellite acoge la exposición Paral.lel 2: Doityourself. | Patricia Rodrigo Franco y Beatriz García Prósper