Abundan las fuentes que refuerzan la idea de que la educación artística en la escuela resulta un aprendizaje esencial para el desarrollo intelectual y creativo en edades escolares. Si revisamos los escritos de Montessori, Piaget, Eisner o Gardner, por nombrar solo a unos pocos, podemos extraer conclusiones comunes: el arte cumple una función vital en el ámbito cognitivo como herramienta integradora y transversal, y no solo eso, además puede servir de enlace a todos y cada uno de los ámbitos curriculares en educación.
Partiendo de este planteamiento, Red Planea hilvana un tejido de arte y escuela que conecta centros educativos públicos con agentes e instituciones culturales. Su máxima: una transversalidad de las prácticas artísticas como pilar fundamental dentro de las aulas. Bajo la premisa de aprender creando, Red Planea y el Consorci de Museus de la Comunitat Valenciana nos encarga, al Grupo Animación UPV, la creación de un equipo de fácil uso para el desarrollo de la animación en las aulas y que sirva de dotación técnica permanente en el centro educativo, para poder continuar con esta práctica de forma autónoma en el futuro.
‘…una iniciativa que cuenta desde sus primeras etapas de creación con un equipo interdisciplinar que abarca desde el área pedagógica pasando por el arte, la animación, el diseño gráfico y de producto…’
De este modo, pusimos en marcha el proyecto Animaleta; una iniciativa que cuenta desde sus primeras etapas de creación con un equipo interdisciplinar que abarca desde el área pedagógica pasando por el arte, la animación, el diseño gráfico y de producto, la informática y la cultura maker en colaboración con los expertos de Permea, nodo de la Red Planea en la Comunidad Valenciana.
El concepto La primera fase del proyecto se desarrolló bajo el asesoramiento de una experta en pedagogía que definió unas bases muy esclarecedoras sobre lo que Animaleta debía facilitar y de qué modo tenía que funcionar en las aulas. Se desarrolló el corpus principal de una guía didáctica diseñada para adaptarse tanto a las necesidades como a los distintos niveles de los estudiantes dentro de un mismo grupo, con referencias audiovisuales y propuestas de actividades vinculadas al currículo de educación primaria, todo ello valiéndose de la animación como herramienta para llevarlo a cabo.
Se concluyó que debía llegar a las aulas un conjunto de elementos que permitiese explorar las posibilidades de la animación como una herramienta de aprendizaje inclusivo. Para facilitar su uso, el Grupo Animación UPV, acompañan al profesorado mediante guías audiovisuales y sesiones de formación presencial, en su labor integradora del proyecto en los procesos educativos de aprendizaje, fomentando el trabajo en equipo y aplicando el modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths) mediante proyectos de animación.
Si bien es posible animar sin necesidad de este recurso, Animaleta es un dispositivo que camufla la tecnología con un acceso sencillo y directo. De este modo Animaleta se plantea como una herramienta de aprendizaje que introduce el arte de la animación fotograma a fotograma en las aulas de educación primaria.
Materializando Animaleta Una vez claros los principios sobre los que debía regirse Animaleta, el equipo de diseño y prototipado se sumergió de pleno en el proceso creativo como si de una “receta de arroz verde” se tratase (Munari, 1993). Tras múltiples propuestas y maquetas realizadas en cartón-pluma, un material que permite realizar rápidos ajustes sobre volúmenes reales, alcanzamos el resultado final: una estructura estable, de fácil y rápido montaje, con un diseño de forma muy reconocible que acabó por convertirse en el germen del imagotipo de lo que en un principio denominamos la maleta animada, para acabar llamándose Animaleta. En su forma definitiva, todas las piezas se presentan organizadas dentro de un maletín de madera contrachapada de abedul con forma rectangular de restringidas dimensiones, apertura de plumier y correa de hombro para transportarlo, que contendrá todo lo necesario para su uso en las aulas.
‘En su forma definitiva, todas las piezas se presentan organizadas dentro de un maletín de madera contrachapada de abedul.’
Según Rogers (1995) el juego es el verdadero trabajo de la infancia y, desde el punto de vista del diseño, es algo que se ha tenido presente desde la primera línea trazada sobre el papel hasta al último prototipo materializado por medio de tecnologías de fabricación digital.
La primera toma de contacto con Animaleta por parte del usuario evoca directamente al juego, en concreto al juguete de construcción tipo Meccano. El propio concepto de montaje colaborativo del dispositivo por parte del profesorado y alumnado entra en sintonía con el objeto en sí, gracias a su diseño y los materiales que lo componen; se abre la maleta y en pocos minutos la estructura de soporte se alza. Para finalizar, se incorpora un sencillo sistema de captura de imagen fija con el que realizar animaciones mediante la centenaria técnica del paso de manivela, conocida también como stop-motion, y desplegar así las posibilidades que ofrecen el resto de los materiales que alberga el maletín.
En la medida de lo posible, Animaleta está confeccionada con materiales sostenibles. En favor de abrir un camino DIY1, el diseño se proyecta con materiales fácilmente adquiribles por los usuarios que deseen fabricar la suya propia, bien por sí mismos o bien externalizando la fabricación. En cualquier caso, todo el material documental necesario se dispone desde la web del proyecto bajo una licencia Creative Commons2 que permite transformar y crear a partir del contenido de nuestra publicación siempre con fines no comerciales. Se inicia así una nueva etapa para el proyecto, extendiendo sus fronteras más allá de las aulas y fomentando la autofabricación. De este modo, se da respuesta a las numerosas peticiones por parte de usuarios y conocedores del proyecto que solicitaban poder fabricar y democratizar el mismo, extendiendo más allá la vida de Animaleta. La decisión de volverlo tan accesible permite que Animaleta vaya evolucionando, incorporando mejoras y otros modos de trabajar la animación gracias a la retroalimentación con el público. En suma, una revisión del proyecto después de su primera implementación en las aulas nos permitió la conversión de la maleta en una mesa de luz, multiplicando así las posibilidades creativas y artísticas que ya ofrecía per se.
‘Parte del éxito del proyecto se debe a que este recurso induce la creación de un lenguaje audiovisual propio por medio del cual
trabajar de un modo integrador contenidos transversales.’
Parte del éxito del proyecto se debe a que este recurso induce la creación de un lenguaje audiovisual propio por medio del cual trabajar de un modo integrador contenidos transversales, competencias y valores a través de una metodología básica de proyectos de animación. El alumnado aprovecha este recurso para crear historias con las que comunicar conceptos abstractos o complejos, de una forma totalmente creativa y personal.
El proyecto promueve el aprendizaje entre pares fomentando la interacción y facilitando la expresión creativa.’
En definitiva, Animaleta se consolida como una herramienta educativa de gran valor. La capacidad de impulsar la colaboración entre estudiantes y docentes mediante la animación es una de sus características fundamentales. El proyecto promueve el aprendizaje entre pares fomentando la interacción y facilitando la expresión creativa. El trabajo en equipo es inherente a cualquier proyecto de animación y esto se refleja en Animaleta, reforzando el fenómeno que surge de la enseñanza mutua. Las habilidades sociales y creativas de los escolares se fortalecen, un valor que consideramos esencial en el siglo que vivimos y que trasciende las métricas convencionales de la evaluación educativa.
Como considera Dondis (2004), una solida alfabetización visual potencia el rendimiento intelectual de las personas. Animaleta resulta una herramienta idónea en ese camino del aprendizaje.
AREA PLAY 33 | AreaPlay 33. Animaleta, un proyecto para aprender creando. | Víctor Bellver, Carmelo Gabaldón y Agathe Pias
