PRODUCTOS PARA NIÑOS EN LA EXPOSICIÓN 30 AÑOS DE DISEÑO INDUSTRIAL EN LA UPV

Artículos, Revista

Uno de los sectores industriales que ha tenido y tiene protagonismo en el tejido industrial de la Comunitat Valenciana es el sector juguetero. En el contexto de la exposición se contemplaron diferentes proyectos desarrollados en el entorno del diseño infantil: desde juguetes, hasta productos de puericultura o accesorios para el hábitat. Muestra de ello son las propuestas que se incluyen a continuación.

Innoarea Design

Innoarea Design Consulting S.L. es una consultora especializada en diseño estratégico, gestión de proyectos, desarrollo de producto y comunicación
corporativa. Se creó en 2008 como spin-off de la Universitat Politècnica de València, después de más de 20 años de experiencia, con más de 120 referencias de productos comercializados en 25 líneas de producto desarrolladas por su fundador, Gabriel Songel.
Actualmente, “Innoarea Design Consulting” está participada mayoritariamente por “Glory Group” y la propia UPV.

La actividad de Innoarea Design va desde el desarrollo y aplicación de herramientas de inteligencia competitiva como los mapas estratégicos, o los portales de tendencias, para el desarrollo de nuevos productos, diseño de concepto, prototipado, documentación técnica y comunicación corporativa. En esta línea se han desarrollado productos para “Micuna”, “Tuctuc”, “GIGO” (Taiwan), “Hape Toys” (Alemania), “Famosa”, “Miniland”, “Juguetes Cayro” y “Recent Toys” (Holanda). Desde su inicio se creó la editora de sus propios productos dedicados al equipamiento infantil “Innedit Kids”, de los cuales “Fun in a case” fue seleccionado para la exposición Design for kids en la Galeria Design Post de Colonia.

Marisa Llongo. Estudio mllongo

Marisa Llongo estudió Bellas Artes en Universitat Politècnica de València al inicio de la década de los 90. Desde entonces, ha desarrollado la idea de que todas las partes implicadas en un diseño deben estar conectadas. Siendo los comienzos de su estudio en el campo gráfico, pero entendiendo el diseño como un todo, para que realmente funcione son muchos los aspectos que lo determinan. Por esta razón, los propios proyectos que desarrollan requieren una inmersión en el diseño industrial, el interiorismo, la comunicación,configurando una estrategia integral de diseño, y convirtiéndolos en un estudio multidisciplinar donde los proyectos se pueden desarrollar en todas y cada una de sus etapas.

Las aplicaciones de esta idea global del diseño se pueden apreciar en la gama de productos de puericultura de la empresa alicantina “Suavinex”, fundada en 1983, que está presente en más de 40 países.

Nieves Contreras (Lladró)

Nieves Contreras es diseñadora industrial y responsable de Diseño en la firma Lladró desde 2018. Cuenta con más de 15 años de experiencia y realizó sus estudios de Ingeniería en Diseño Industrial en la Universitat Politècnica de València, además de un Máster en Gestión del Diseño. Instalada en París desde 2002, ha colaborado en diferentes estudios de diseño de autor y de diseño industrial, principalmente en Eliumstudio, donde desarrolló labores de diseño y dirección artística durante casi diez años. Paralelamente, siempre ha estado muy vinculada a la autoedición y, en 2006, junto con Vicente Gimeno, lanzó la marca de cerámica contemporánea Sagenceramics, que fue presentada en el Salón de la Innovación Nude de la Feria del Hábitat de Valencia. Vicente Gimeno fue alumno de Bellas Artes en la UPV y actualmente es el gerente de la empresa familiar La Cerámica Valenciana de José Gimeno, una de las cerámicas más antiguas de Manises.

Pili Lidón (Play by Play)

Pili Lidón es Especialista Universitaria en Fotografía y Arte por la UPV. Desde 2005 trabaja en Play by Play, la división de peluches del Grupo Famosa, donde actualmente es responsable del Departamento de Producto y Diseño. Su trabajo se centra fundamentalmente en aplicar dibujos de personajes en dos dimensiones a peluches de tela construidos en tres dimensiones. El desarrollo de patrones de corte y confección que se adapten a las figuras diseñadas constituye el principal reto de todas las colecciones que ha creado. A lo largo de estos 14 años ha desarrollado más de ocho líneas de producto al año, que se han vendido mayoritariamente en Europa y México, alcanzando una producción de hasta 150.000 unidades anuales. Los productos de Play by Play se han expuesto en la Spielwarenmesse de Núremberg y en la Toys & Games Fair de Hong Kong, dos de las ferias más importantes del sector juguetero.

Raúl Llagërri

Raúl Llagërri es un diseñador industrial por vocación, nacido en la provincia de Huesca, que se trasladó a Valencia para estudiar Ingeniería Técnica en Diseño Industrial, una titulación todavía joven en aquella época, cursando la cuarta promoción entre 1996 y 1999. Sus motivaciones durante esos años le llevaron al diseño de automóviles, culminando al finalizar la carrera con unas prácticas en Fiat Auto en el año 2000. Tras su regreso de Italia se instaló en Zaragoza, donde inició su carrera profesional como diseñador industrial en diversos estudios de la capital aragonesa. Desde hace cinco años trabaja como diseñador freelance con su propio estudio, centrado en el diseño de producto y servicios complementarios, apoyado por una red de colaboradores especialistas en distintas disciplinas. Después de 17 años de dedicación y de haber participado en más de 200 proyectos de diseño, llegó su reconocimiento con el Premio Internacional German Design Award 2018 por el diseño de calderas de biomasa BioCurve.

Samuel García (Heetee Baby)

Samuel García es Ingeniero Industrial por la Universitat Politècnica de València y MBA por el Imperial College London. Pasó once años de su vida en Londres, donde se consolidó como profesional en el sector del automóvil, ocupando diferentes posiciones de relevancia que avalan su trayectoria y reputación en áreas de producción, procesos y calidad, así como en gestión financiera y económica. La experiencia adquirida le preparó para llevar a cabo de manera más eficiente el proyecto más exigente e innovador de su carrera profesional hasta la fecha como fundador de Heetee Baby, empresa dedicada al desarrollo de productos de puericultura de última tecnología. En 2017, su startup ganó en la feria más importante del sector de la puericultura en Europa, Kind + Jugend, celebrada en Colonia (Alemania), el premio al producto más innovador del año frente a 170 grandes empresas de 30 países.

Carlos Ferrando (Closca Design)

Carlos Ferrando es ingeniero industrial por la UPV y fundador de la empresa Closca, que inició su actividad con el registro de la patente del casco plegable en 2013. En su primer año en el mercado se vendieron más de 11.000 unidades. En 2015 recibieron el Red Dot Award y actualmente sus productos se venden en prestigiosas tiendas de diseño de todo el mundo. Los productos de Closca se caracterizan por su elegancia y atemporalidad, el cuidado de los detalles y la funcionalidad, desarrollados a través de las últimas técnicas en tecnología e innovación. Conscientes del problema de la contaminación por plásticos, junto a la botella de agua han desarrollado la aplicación gratuita Closca Water App, que promueve el uso de botellas reutilizables en lugar de botellas de plástico de un solo uso.

AREA PLAY 24 | AreaPlay 24. Productos para niños en la exposición 30 Años de Diseño Industrial en la UPV | Gabriel Songel

CASAS PARA JUGAR. PASADO, PRESENTE Y FUTURO DEL JUEGO DE CASITAS

Artículos, Revista

Con Motivo del Día internacional del juego, el 28 de mayo de 2019, Nexus Design Centre organiza el evento “Casas para jugar”. Esta exposición es una muestra
monográfica que atiende a la evolución de esta tipología tradicional de juguete a través de tres momentos:pasado, presente y futuro.
El pasado se muestra a través de la imagen queda entrada a la exposición como pieza histórica y emblemática del Museo del Juguete de la Universitat Politècnica de València. Las nuevas formas de convivencia reflejan un cambio en la visión de las casas de juguete tradicionales. Así se observa una evolución desde las casas iniciales, dirigidas a niñas y diseñadas con espacios convencionales para familias tradicionales, hasta las casas para jugar actuales que ofrecen nuevos espacios para los nuevos habitantes y sus actividades.

‘…una muestra monográfica que atiende a la evolución de esta tipología tradicional de juguete a través de tres momentos: pasado, presente y futuro.’

El presente está representado por la participación de compañías internacionales de fabricación de juguetes. Se trata de una selección de empresas que aportan valor ya sea por sus conceptos, por sus materiales, por sus métodos de producción o porque atienden a la sociedad a la que se dirigen. Los escenarios de futuro se crean a partir de las propuestas de los jóvenes estudiantes de Diseño de la Escuela de Diseño ETSID de la Universitat Politècnica de València. Esta iniciativa reúne las últimas tendencias en el diseño de casas para jugar. Uno de los objetivos de la muestra es poner en valor la importancia de saber leer nuestra historia para entender nuestro futuro, atendiendo a la pluralidad de los diferentes puntos de vista e intentando no categorizar. Así, las nuevas propuestas que se presentan en esta exposición responden a una visión actual de la sociedad y de cómo entienden los jóvenes diseñadores que pueden darle respuesta. Estas propuestas han estado tutorizadas por los profesores Raúl Romeu, Patricia Rodrigo y Beatriz García Prosper, y por el técnico de laboratorio Alberto Santonja. Desde aquí queremos agradecerles a todos ellos su implicación en este proyecto. A su vez, la muestra está planteada considerando al público visitante y al público potencial: los estudiantes de diseño de la escuela, los estudiantes de otros grados y postgrados, los trabajadores y visitantes de la universidad y, por supuesto, el público infantil. Las niñas y los niños que visitan esta exposición pueden comprobar cómo todos y cada uno de los productos que les rodean son elementos que previamente se han proyectado y diseñado… ¡También los juguetes!

‘…una selección de empresas que aportan valor por sus conceptos, por sus materiales,por sus métodos de producción o porque atienden a la sociedad a la que se dirigen.’

El presente: empresas internacionales que marcan tendencia en el mercado.

CORRAINI EDIZIONI, Scatola di Architettura MC n.1. Esta versión es una reedición de un producto original diseñado por Bruno Munari en 1945. La ‘scatola di architettura’ es un juego de construcción de edificios que consta de un surtido de piezas con diferentes formas. Actualmente es un producto editado por Corraini Edizioni que, además, funciona como una galería de arte y un espacio de experimentación e investigación. Entre las muchas colaboraciones destaca la de Bruno Munari, artista polifacético que lleva muchos años trabajando permanentemente con Corraini, transmitiendo la idea de un laboratorio siempre abierto a la creatividad y a la imaginación.

COCO BOOKS (The Museum of Modern Art New York), Casa Modern Life.

Se trata de un libro-juego que contiene los elementos necesarios para introducir a los aspirantes a diseñadores, o a arquitectos de todas las edades, en el mundo de la arquitectura. Llevados por la intuición, los niños pueden aplicar nociones básicas sobre la distribución del espacio o entrar en contacto con los materiales que conforman una casa actual. Esta casa se guarda en una caja compacta.

IKEA, Flisat dollhouse y Huset furniture.

¿Casa para jugar o estantería para la habitación? Flisat es una casa de juegos que se puede utilizar como estante para libros, fotos u otros objetos. Funciona tanto en el suelo como colgada en la pared. A su vez, Huset es la línea con la que se presentan las versiones en miniatura de algunos de los productos emblemáticos de Ikea como el sofá Klippan, la mesa Lack, la estantería Expedit o la silla Vago. Se trata del mobiliario de los muñecos, en este caso, ¡igual que en el resto de la casa!

EL NAN TOYS, Nan House.

Un conjunto compuesto por tres tipos de piezas de diferentes formas y materiales que permiten infinitas composiciones y promueven la percepción espacial, el pensamiento libre y el juego simbólico. El inquilino de esta casa es ‘el nan’. Este personaje puede parecer una simple pieza de madera, pero en realidad, lo que pretende es hacer un mundo mejor a través de los abrazos. ¿Construir con abrazos? ¿Cómo es que a nadie se le había ocurrido esta idea antes?

INNEDIT KIDS, House System.

House System es un juego de construcción centrado en diferentes estilos de vida que sugiere una alternativa a la casa de muñecas tradicional. Construida en madera de haya, sus elementos se pueden combinar de diferentes maneras.

INNEDIT KIDS, Fun in a Case.

Fun In A Case es un sistema que incluye diferentes elementos combinables entre sí, con los que generar diferentes escenarios de juego. Construida en madera, contiene siete piezas y múltiples adhesivos almacenados dentro de una caja. Y cuando el juego termina, sus elementos se convierten en piezas de mobiliario para decorar el espacio infantil.

PLAN TOYS, Slide N Go.

Residuo cero y máxima calidad es la premisa de Plan Toys que, desde Tailandia, ofrece juguetes ecológicos, sostenibles y respetuosos con los niños y el planeta. La empresa Plan Toys fabrica sus productos con madera de caucho de los bosques de Trang (Tailandia) que ya no se quema cuando su látex se agota. Entonces comienza su segunda vida: la fabricación de juguetes.

La casa Slide N Go consta de tres partes separadas que se deslizan y encajan entre sí para obtener infinitas combinaciones, lo que implica que los niños diseñan su propio espacio cada vez que juegan. Además, se trata de un juguete fácilmente transportable porque simplemente se encaja, pudiéndolo llevar usando el asa del techo.

PLAN TOYS, Creative Play House.

Con 28 piezas dispuestas en diferentes módulos se presenta esta casa, siendo el pretexto idóneo para diseñarla como un arquitecto. De hecho, el juguete consta de tres unidades componibles de diferentes maneras y un montón de accesorios: escalera móvil, techos con placas solares que pueden darse la vuelta y convertirse en un jardín, paredes decorativas móviles, vallas de cristal e incluso una pista de tenis en el techo.

‘…las nuevas propuestas que se presentan en esta exposición responden a una visión actual de la sociedad y de cómo entienden los jóvenes diseñadores que pueden darle respuesta.’

CASAS DEL MUNDO
Carmen Martí Pagés y Paula Muñoz Cámara.
‘Casas del mundo’ es la playhouse que viaja con sus propietarios. Vayan donde vayan, se trata de una casa que se monta en poco tiempo y con la que, además de jugar, se viaja a diferentes países. A través de las cuatro estancias, se descubren diversas culturas y se puede aprender algunas palabras en su idioma. Es un juguete versátil, portátil y educativo.

MÔNUIT
Laura Benavent Serra y Lidia Ruiz Díaz.
Esta casa está encantada. Cada noche, los habitantes del sótano invaden la casa, poniéndolo todo patas abajo. ¡La casa se vuelve del revés! Y cuando todo está a oscuras, se puede ver a los mônuit gracias a sus ojos brillantes y al rastro de estrellitas que dejan a su paso.

CLOC
Alba García Lázaro y Ariadna Siurana Marco.
Cloc es un juguete formado por seis muebles de madera y diferentes escenarios ilustrados e imprimibles en papel. Mediante la aplicación, cada uno puede elegir las partes de la casa que más le gustan, imprimirlas y colorearlas. Aunque, si estás muy inspirado, puedes dibujarlo todo desde el principio, generando tu propio estilo.

HOLLAHAUS
Araceli Silva Hernández, Andrés Garrido Gil y Guillermo Vera Mudarra.
Amanece un nuevo día en Ámsterdam. Sobre los canales de la capital holandesa reposa Hollahaus, una casita singular pensada para disfrutar en el baño y sumergirte en la cultura holandesa.

MAGIC
Rubén Moya Agustín e Irene Berjillos Collado.
Magic es una casa llena de magia. Jugar con esta casita es crear historias a través de trucos y espacios ocultos. De este modo, el juego siempre tiene un componente de misterio y curiosidad, aportando un valor más a las clásicas casas para jugar.

BABEL
Miguel Á. Fernández Jiménez y Alicia Simón Calatayud.
Una casa modular creada por habitaciones hexagonales reversibles que, juntas, crean un circuito a recorrer por unos personajes esféricos. Estos inquilinos guardan un estrecho vínculo con personajes de distintas culturas. Para la creación de los mismos, se ha contado con la colaboración del ilustrador Guillem Sánchez Segura.

NOKA
Lena Soriano Jarque, Beatriz Tárraga del Barco y Claudia Vanacloig López.
La convivencia, la diversidad y la creatividad son los valores intrínsecos de este concepto basado en una comunidad de vecinos. En el edificio de tres viviendas viven las familias junto al resto de elementos que conforman la casa. Éstos están inspirados en las tres figuras geométricas básicas: triángulo, cuadrado y círculo.

JO.IN
Ana Albert Cuenca y Francisco García Caro.
Es una playhouse inspirada en el clásico juego Tangram. El juguete consta de siete módulos distintos que, ensamblados entre sí, forman un cubo perfecto.

LABOON
Laura Virués García, Francisco Pérez Durán y Chiara Volpe.
La aventura empieza cuando, navegando por el mundo, nuestra nave llega a tierra firme y hay que asentar el campamento. Suerte que este barco se descompone en diferentes módulos que se convierten en los nuevos habitáculos y escenarios del asentamiento. Nuevas historias con espacios cambiantes según la aventura.

MEMPHIS
María Blay y Ángel Esteban.
Casa inspirada en el movimiento Memphis que incluye muebles bi y tridimensionales, contemplando piezas icónicas de este estilo. Además, se propone un libro con plantillas y stickers con la idea de personalizar los espacios con las bases estéticas propias de dicha corriente.

DOUBLE YOU
María Pilar Caldú García y Pau Martínez Cervera.
W es una casa que juega con la simetría de sus elementos, donde coexisten el mundo real y el imaginario. A cada uno de sus personajes le sigue su homónimo, gracias a las posibilidades que ofrece la imantación. Incorpora, además, multitud de sorpresas propias de una casa de fantasmas.

DOT
Chaofan Qiu y Chenxu Ruan.
Dot es una casa transportable. Aparentemente se trata de un escenario de juegos habitual en el que, además, se incluye un modo interactivo de juego basado en el equilibrio y la puntería. En definitiva, una casita, un montón de accesorios y mucha, mucha imaginación.

AREA PLAY 23 | AreaPlay 23. Casas para jugar. Pasado, presente y futuro del juego de las casitas | Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

20 AÑOS DE «DISEÑO PARA EL OCIO»

Artículos, Revista

Con este número de Area Play cumplimos 20 años de docencia sobre diseño de juguetes en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería del Diseño (ETSID) de la Universitat Politècnica de València (UPV). Este proyecto comenzó el curso 1997-98. Primero se llamó «Bloque de intensificación del hábitat en diseño industrial». Luego, en 2001, pasó a denominarse «Diseño para ocio». Y finalmente, en 2012, después de varios cambios en los planes de estudios universitarios, terminó por titularse «Desarrollo avanzado de productos para ocio y hábitat».

Gabriel Songel y yo misma comenzamos a dar clase de una temática en la cual ya teníamos experiencia. Habíamos trabajado para LEGO y Fisher Price (Mattel), respectivamente. De modo que las primeras propuestas de trabajo en el aula estuvieron marcadas por potenciales huecos de mercado detectados en su momento y que eran tendencia en aquel tiempo. Esa vinculación con la empresa hizo que se desarrollaran eventos y actividades relacionadas con la asignatura, en la que participaron las alumnas y los alumnos activamente desde entonces hasta ahora.

Esta primera década viene marcada por las exposiciones en la feria del juguete. Los proyectos expuestos ya eran entonces el resultado del diseño realizado por lxs alumnxs durante el semestre. Concretamente, los cursos 1997-98 y 1998-99 estuvieron marcados por la participación de los estudiantes en la exposición «Proyectos de ocio infantil» en la Feria Internacional del Juguete de Valencia. La calidad, la originalidad y la innovación siempre han sido muy bien valoradas por las empresas, de forma que compañías internacionales, como Chicco en Italia o Rima en España, adquirieron durante estos años diseños propuestos desde las aulas de la UPV.

Los trabajos propuestos y nuestra metodología docente siempre han tenido una repercusión notable en publicaciones, artículos en revistas, entrevistas, etc. Durante estos primeros años aparecieron artículos y entrevistas en la recién inaugurada D(x)i Magazine. Son los casos del artículo «El diseño para disfrutar» y la entrevista «Jugar con juguetes» en el número 3, de junio-septiembre de 2001, que versaba sobre el ocio infantil y la visión sobre los proyectos realizados por los alumnos de Diseño Industrial de la entonces denominada E.U.I.T.I.V.

También la revista Experimenta publicó «Cosas de niños». En esta ocasión se trataba de un texto centrado en tendencias e innovaciones en el sector juguetero y en el que se aportaban, en parte, los primeros resultados sobre las investigaciones en la tesis doctoral  en la que andábamos sumidos. Estos primeros años también estuvieron marcados por nuestras aportaciones en la revista Juguetes y juegos de España, con diferentes artículos sobre investigación y proyectos.

Nacimiento de la revista AreaPlay.

El año 2008 marca un nuevo comienzo. Nace la revista AreaPlay a partir de la necesidad de crear un canal de difusión de la investigación en el diseño para el ocio, un lugar donde gestionar la información y comunicar las herramientas y las metodologías para el entendimiento de las tendencias de los mercados y los usuarios, así como su implicación en los enunciados de nuevos productos y servicios. Como apuntaba Gabriel Songel en este primer editorial:

«Cualquier actividad del ocio y su vinculación al campo del diseño nos interesa, es nuestra zona de actuación: es AreaPlay.»

AreaPlay es una publicación donde la formación ha tenido siempre un lugar. Precisamente en este primer número se definía la asignatura entonces denominada «Diseño par el ocio» del siguiente modo: “De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.”

«Diseño para el ocio» siempre ha sido, por tanto, una asignatura conceptualizada como un taller donde trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándose en la información y en la investigación en tendencias. Estamos convencidos de que la transmisión de nuestro conocimiento repercute directamente en el aula, generando productos que podrían estar perfectamente en cualquier canal de venta de juguetes o productos infantiles. De hecho, premios como el Valencia Crea han sido concedidos a productos desarrollados en nuestras aulas. El año 2010 se concedió el premio a Claudia Pérez López por «Los Puffis».

sPora Tendencias.

De igual modo, los proyectos ‘Chroma’ y ‘Nido’ fueron referencia entre el TOP 5 de proyectos más visitados en el portal de tendencias sPora 10 durante los años 2011 y 2012. sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en ocio y juguetes. El proyecto aglutinaba el potencial creativo y cultural generado por diseñadores e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos de ocio. Entre otros objetivos, la plataforma servía para diseminar su contenido entre las empresas asociadas a la AEFJ (Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) y, además, proporcionaba un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específicas para el sector juguetero.

Diseñadores de juguetes*.

A lo largo de este texto se han ido referenciando los momentos clave en el desarrollo y la difusión de los contenidos acontecidos en el marco de la experiencia docente. Paralelamente, han ido surgiendo alumnos y alumnas autores de algunos de los proyectos, que nos dan una idea general de los resultados de un semestre de taller específico en diseño de juguetes. Parte de ellos continuaron su especialización a través de la realización de sus Trabajos Finales de Grado bajo nuestra tutela. Son los casos de: Ana Marina Hervella Beltrán, Marta Rojas, Adrián Santiago, Jorge Re Biot, Alberto Belda González, María Bernabé Betancor, David Costa Beitia, Ana Sánchez Ramírez, Lucia Muñoz Vázquez, Elvira Sañudo Die, Sara Llinares Bosch, Samuel González Monteagudo, Laura Andrés Colomer, Víctor González Gómez y Alejandra Ceballo Martín.

Desde aquí nuestra gratitud por hacer recaer sobre nosotrxs la responsabilidad y el placer de guiar la última actividad antes de obtener vuestra graduación.

Quisiera, del mismo modo, aprovechar la ocasión para mencionar a los hoy profesionales y diseñadores dentro del campo infantil, principalmente especializados en el diseño de juguetes y productos para la infancia. Es una de las mayores satisfacciones, como docente e investigadora especializada en este campo, comprobar cómo se desarrollan las personas en el ámbito profesional y aportan su visión sobre el diseño de juguetes. Después de tantos años nos encontramos en proyectos, ferias o eventos antiguos alumnos y alumnas que hoy son responsables de nuevos productos o tuvieron una experiencia profesional relevante en el mundo del juguete. Seguro que son más. De cualquier modo, desde aquí, valga nuestro reconocimiento por su labor y contribución al diseño de nuevos productos en el sector del juguete.

ALBERTO LLORENS. Alberto es actualmente Business Development Manager en Bonus Marketing Productions S.L. Con anterioridad ha sido Category Licensing Manager en Hasbro Iberia, siendo el responsable del desarrollo del negocio en productos de consumo de las categorías de FMCG, Toys & Games, Electrónicos y Promociones. Anteriormente, trabajó para la filial española Smoby, del grupo Simba Dickie, como Marketing Manager en Smoby Toys España S.L.

MIRIAM MORANTE. Miriam es mánager de proyecto en investigación de tendencias y diseño para AIJU, donde ha desarrollado su actividad como investigadora de tendencias y diseño de manera independiente y en el propio AIJU. Colaboradora habitual en Trend Bible. Con anterioridad desarrolló su campo de investigación en el programa especializado en el diseño de juguetes y diseño para niños – USA, con una beca de investigación concedida por la Comisión Europea, IMPIVA y AIJU.

También cuenta con experiencia docente en tendencias y metodología de investigación para productos de diseño infantiles en el CEU, Universitat Politècnica de Alcoi, Escola Superior d’Art i Disseny Alcoi y Servef. Y ha trabajado como asesora en el desarrollo de productos infantiles para empresas como: Chupa Chups, Famosa, Nestlé, Kids II y Cayro, entre otros.

ISABELLA PLAMBECK. Isabella forma parte del equipo de creaffective GmbH como formadora, moderadora de talleres de innovación y coach de innovación para proyectos de innovación. Su relación en el campo del diseño de juguetes fue a través de las prácticas en la empresa alemana de juguetes Selecta Spielzeug durante el año 2009.

CLARA BLASCO. Clara es Design & Trend Researcher y Project Manager en Investigación Infantil y Ocio en AIJU – Aiju Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio. Previamente desarrolló su trabajo como diseñadora de producto e investigadora en diseño en el Instituto de Biomecánica (IBV). También tiene experiencia como freelance en diseño de juguetes.

ROCÍO SONGEL. Rocío es responsable de conceptualización y desarrollo de nuevos productos para el sector juguetero en IMC Toys como Senior Product Designer y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Es la creativa encargada de la línea de productos CryBabies Magic Tears, así como del mundo de las series web. Ha realizado conceptualización y desarrollo de nuevos productos para IMC Toys y también para marcas como Disney, Mattel o Hasbro. Ha sido investigadora colaboradora de Color Community para la propuesta de color de las tendencias Primavera/Verano 2018. También tiene experiencia docente como profesora de diseño y desarrollo de productos del Máster en Diseño y Desarrollo de Productos en Elisava, Escola Universitària de Disseny i Enginyeria de Barcelona.

ANA MARINA HERVELLA BELTRÁN. Ana Marina es Product Manager & Designer en Miniland Family Toys. Su experiencia previa en diseño de juguetes se desarrolló en la empresa Artatac como diseñadora de juguetes educativos.

CLAUDIA DE LEON. Claudia es ingeniera de diseño de producto en Miniland Group Miniland.

ISABEL FUSTER FERRER. Isabel es diseñadora de juguetes desde 2017. Actualmente trabaja como diseñadora de producto de la empresa alemana de juguetes Hape. También ha trabajado como Communication Designer en el Istituto Hoffman Milano en Milán, Italia. Ha colaborado en Spazio 36 | Shaking the Arts, en Milán, en Vida Voices y en Assogiocattoli con diferentes trabajos creativos y exposiciones internacionales.

RAQUEL ESCRICHE. Durante tres años ha trabajado como diseñadora gráfica y web en la empresa Interdidak, que vende sus productos bajo la marca Akros. Con la implicación de Raquel, esta empresa experimentó un cambio visual considerable, abarcando desde el catálogo, las artes finales para la producción de las piezas y la puesta en marcha de la tienda online. Actualmente Raquel trabaja en Colonia, Alemania, en la agencia digital Denkwerk como Web Developer.

ELENA RAGA ABRIL. Elena lleva como diseñadora de juguetes desde 2017 en la empresa Akros Interdidak. Actualmente es la Product Manager & Graphic Designer de la misma empresa.

ADRIÁN SANTIAGO RODA. Adrián forma parte del departamento de diseño en la empresa Akros Interdidak.

MARTA ROJAS GUTIÉRREZ-RAVÉ. Marta es ingeniera de producto y prototipos en la empresa KIBI Smart Toys. Anteriormente su actividad se centró como diseñadora industrial y en el desarrollo de productos para niños con necesidades especiales en COCEMFE.

Formadores de juguetes.

A lo largo de este texto me he referido a los principales protagonistas de la acción docente, es decir, a los alumnos y alumnas de esta asignatura. No obstante, no quisiera terminar sin mencionar y agradecer la aportación de todos y cada uno de los compañeros y compañeras que hemos colaborado para que este trabajo fuera posible.

En primer lugar, quisiera valorar la contribución del profesor y catedrático de Diseño para Ocio Gabriel Songel. Él, como buena persona propositiva, ideó unos estudios que, con su visión, adquirieron un carácter práctico y directamente vinculados a la empresa. Por su carácter optimista, alegre y positivo, siempre nos ha transmitido, de una forma totalmente natural, su saber hacer. Desde aquí, mi más sincero agradecimiento.

Junto a Gabriel y a mí, estuvieron otros compañeros con los que empezamos este periplo. Los comienzos arrancaron con Pedro Ayala y Alberto Santonja como técnicos de laboratorio de la asignatura. Pedro es un profesional entusiasta del diseño que aportó su pericia técnica y sus ideas a la resolución de los proyectos de

Las primeras promociones. Aprovecho para agradecer su involucración en los inicios de la asignatura. A los pocos años fue Alberto Santonja el único encargado de gestionar el taller. Alberto, desde el laboratorio de modelos y prototipos de la escuela, ha acompañado, desde entonces, todas y cada una de las promociones de estudiantes de esta asignatura. Ha sido una figura clave en el ejercicio práctico de los modelos y prototipos. Sin su colaboración no habría sido posible alcanzar la calidad de los proyectos. Su experiencia como profesional en el sector del juguete ha jugado muy a nuestro favor en el desarrollo práctico de los proyectos. Gracias, Alberto, por todos estos años.

Después de 20 años han sido varios profesores los que han participado, aportando formas diferentes de abordar los contenidos y de impartir las clases. Junto a Miguel Abarca y Kico Gaspar desarrollamos los juguetes de equilibrio que luego formaron parte de la exposición en IFEMA. Miguel y Kiko son profesores disciplinados y con gran experiencia en ingeniería y diseño de producto, lo que supuso una aportación muy valiosa en el desarrollo técnico de las ideas y en el buen funcionamiento del curso. Gracias, Miguel y Kiko, por vuestra contribución.

Alfonso Soriano participó en el diseño de los juegos de puntería. Alfonso es un empresario muy reconocido en el campo del diseño y de la realidad virtual y aumentada. Su espíritu innovador y creativo se transmitió en el aula, aportando frescura a los proyectos. Gracias, Alfonso, por tu colaboración.

Actualmente la asignatura la impartimos tres profesores. Junto a mí están Raúl Romeu y Patricia Rodrigo. Raúl es experto en design thinking, además de empresario y emprendedor empedernido. Tienen especial relevancia las aportaciones de Raúl en lo que se refiere a la gestión del proyecto y al desarrollo de nuevas ideas. Gracias, Raúl, por tu actitud proactiva y creativa.

Por último, mi reconocimiento a la labor de Patricia Rodrigo. Patricia es investigadora en tendencias con amplia experiencia como diseñadora gráfica y en el campo del diseño infantil. Su aportación en la sensibilización estética, el tratamiento del color y su perfección gráfica la hacen idónea para esta asignatura. Gracias, Patricia, por tu implicación y calidad humana y profesional.

20 años de diseño para el ocio. Todo empezó como un juego, seguramente como todo lo interesante que nos pasa en nuestras vidas. Decía Piaget que uno no juega para aprender, sino que aprende porque juega. Pues eso… ¡Sigamos jugando!

AREA PLAY 22 | AreaPlay 22. 20 años de «Diseño para el Ocio» | Beatriz García Prósper