Creatividad con información

Bruno Munari decía que la fantasía se construye haciendo relaciones entre lo que uno ya conoce, la definía como pensar en algo que no existía previamente y sin ningún límite. El producto de la fantasía, por tanto, no es necesario que funcione o que sea realizable.

Si tuviéramos que definir cuál es la actividad principal del grupo de trabajo que ha elaborado los proyectos que aquí presentamos, sería la creatividad en acción a partir de la información. Parece lógico que en una escuela de diseño como la nuestra esta actividad sea una constante, sin embargo, nuestros alumnos llegan a los últimos cursos de su periodo formativo con mucha información y con escasa experiencia para procesarla. A pesar de esta situación, cada vez somos más conscientes de la importancia de la educación en valores personales, en desarrollar capacidades individuales y grupales para facilitar los recursos con los que resolver problemas y tener ideas.

De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.

La información para la innovación

La actividad que abordamos en el taller enfatiza el trabajo directo con los alumnos y sus capacidades, pero también se trata de transferir información y conocimiento. En los últimos años, el diseño ha experimentado una evolución con respecto a sus competencias. De hecho, el diseño ha adoptado nuevos enfoques que amplían sus primeras competencias basadas en la elaboración de dibujos, planos y prototipos.

En la actualidad, el diseño es visto, cada vez con mayor asiduidad, como parte integradora de la cultura y la estrategia empresarial, y no sólo de forma aislada.

Las nuevas especialidades que le competen junto con la creatividad configuran la nueva concepción del diseño dirigido hacia la innovación, donde los usuarios deciden e incluso interactúan cada vez más en el diseño de los nuevos productos.

Por tanto, la información sobre el usuario y sus circunstancias son núcleos interesantes a explorar e investigar. Concretamente, el caso del sector de juguete es todavía más interesante puesto que los usuarios y los consumidores no siempre coinciden. El conocimiento sobre la evolución sociológica de las familias y sus formas de disfrutar de sus momentos de ocio, y de consumir, nos capacita para innovar en el tipo de productos a diseñar.

La distinción a través de la innovación pasa por el conocimiento del usuario, su entorno, su estilo de vida e, incluso, la participación del consumidor como co-diseñador o co-creador en el proceso de diseño.

El aula de Diseño para el Ocio

La experiencia en el aula de Diseño para el Ocio va más allá de las formas tradicionales de diseñar un producto. Intentamos trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándonos en la información y en la investigación en tendencias. De hecho, la experiencia de los profesores en la investigación en tendencias es determinante en la generación de ideas consecuentes con el mercado y con los usuarios y, por tanto, en el diseño de nuevos productos.

En el aula se han desarrollado métodos de plantear y ver el proyecto desde otros ángulos con la finalidad de aportar innovación, explorando nuevas formas de enfrentarse a los problemas y acometer soluciones.

También de aprender a liberarnos de los bloqueos típicos de los procesos creativos explorando la capacidad creativa de cada diseñador.

La labor de dirección del proyecto no es tan importante como la de orientar las propias capacidades de los alumnos y descubrir sus intereses y puntos fuertes que les encaminen, con entusiasmo, en su futura vida profesional. De este modo, estamos colaborando a formar personas con capacidad para desarrollar su imaginación y para intensificar su creatividad.

Desde la oportunidad que nos ofrece Area Play, me gustaría dar las gracias a todos los participantes de los proyectos que se presentan y esperamos que disfrutéis descubriéndolos.

AREA PLAY 5 | Creatividad con información | Beatriz García Prósper.

El juguete del futuro

A quién le enseñemos los anuncios de televisión de juguetes que hacían hace 10 años y los que vemos actualmente, se dará cuenta que no hay mucha diferencia, es más, muchos de los que vemos anunciados son los mismos.

Nos situamos en una etapa de transición del llamado juguete tradicional (muñecas que hablan, cierran los ojos, incluso algunas se hacen pipí y caca) al juguete vivo, un juguete del futuro. Para estos nuevos juguetes se necesitan innovaciones tecnológicas, investigaciones de nuevos materiales y aplicarlos, en este caso, al sector juguetero.

Actualmente nos encontramos ante unos nuevos plásticos que podríamos aplicar al mundo del juguete, por ejemplo el plástico que se cura. Al igual que la piel humana, este plástico se regenera, ya que en el interior contiene unas nano cápsulas con material polimérico autorreparante y cuando el material sufre un golpe podríamos decir que se cura. El mecanismo que utiliza este material para sanarse es la emanación básicamente del mismo material con el que está formado su estructura primaria. Al reparar la grieta esas nano partículas se vuelven a polimerizar, por lo tanto el material queda tal como se fabricó originalmente.

El material está compuesto de dos capas, el recubrimiento superior del polímero contiene los pequeños catalizadores distribuidos en toda su superficie y el sustrato o capa inferior contiene una red de micro canales que transportan el líquido del compuesto reparador. Al haber una grieta en la capa superior y ésta llega hasta los canales en el sustrato, se empieza a liberar el agente reparador. Posteriormente, el agente se mezcla con los catalizadores y se forma el polímero que rellena las grietas. Actualmente, el material que crearon los científicos, es capaz de reparar las grietas en su capa superior, el equivalente a lo que sería pequeños cortes en la piel. Aunque los científicos planean hacer que el material sea capaz de reparar laceraciones, serían heridas mas profundas que se extienden hasta las capas inferiores.

Imaginemos por un momento si aplicáramos este material a los juguetes de los niños, serían unos juguetes casi irrompibles o por lo menos más duraderos en los que los pequeños golpes podrían sanarse. Incluso se podrían diseñar juegos usando la propiedad de este plástico como temática principal.

Un juego que se podría rediseñar es el mítico juego de Operación en el que se sacaban los órganos del cuerpo sin tocar al paciente. En este caso se podría cortar un muñeco imitando el cuerpo humano sacando el órgano con un tiempo limitado y volver a meter uno sano.

Ante estos materiales que parecen que tengan vida propia hallamos un material como el Technogel patentado por Bayer MaterialScience. La principal característica que hace superior a este material sobre cualquier otro en el mercado es por su deformación en 3D, sus propiedades elásticas y su memoria de forma.

Gracias a esta cualidad, cuando Technogel es presionado por el organismo distribuye la deformación a lo largo de los tres ejes: arriba-abajo, derecha-izquierda y delante-atrás. Normalmente los materiales de relleno tienden a ir hacia la otra parte para deformar sólo en el eje arriba-abajo, causando una considerable acumulación de presión en las zonas de contacto directo. Technogel, por lo tanto, ofrece y garantiza la distribución óptima de la presión en el tiempo. Las ventajas de distribución de la presión que ejerce sobre el cuerpo ayuda a mejorar la circulación de la sangre.

El Technogel ofrece al sector del juguete grandes beneficios por las nuevas funciones que ofrece, como la reducción de peso, la transparencia, los colores y la regulación de la temperatura. Es un material libre de plastificantes y otros agentes volátiles, lo que significa que no puede ser perjudicial para los niños. Además es de poliuretano-base completamente no tóxico. No se endurece con el paso del tiempo, además las pruebas de laboratorio han demostrado que es capaz de soportar más de 300.000 ciclos de presión sin deformación alguna. Esta dotado de una naturaleza de gran higiene impidiendo el crecimiento de bacterias y ácaros.

Este material ya está funcionando en el diseño de mobiliario infantil, la casa Jelly Furniture ha creado mesas, sillas y suelo de alta seguridad, pensado y desarrollado para que los más pequeños no puedan hacerse daño al chocar, haciéndolo con colores muy atractivos y formas muy orgánicas. Lo que permitiría a los diseñadores hacer lugares de juego para los niños mucho más seguros.

Se podían crear muñecos imitando los seres vivos gracias a su tacto, textura y transparencia.

Juegos de aprendizaje del cuerpo humano mostrando el funcionamiento del organismo.

Al poderse inyectar como si de una espuma se tratara se pueden hacer grandes moldes, pudiendo diseñar parques de juego.

Invirtiendo en el futuro es la campaña que Hexamoll® DINCH de Basf nos muestra en su publicidad. Es un innovador producto el cual tiene un excelente perfil toxicológico, está recomendado por muchas autoridades reguladoras de todo el mundo y ha recibido la aprobación para contacto con alimentos y juguetes. Es un innovador plastificante que se utiliza en muchas aplicaciones diferentes con el contacto humano.

A partir de los años 90 se planteó un debate público sobre si algunos ftalatos utilizados como plastificantes en los juguetes eran cancerígenos. Basf se identificó con la necesidad de sus clientes y desarrolló una alternativa adecuada y más segura. Utilizó la tecnología de la hidrogenación y con ella ha tratado el diisononilftalato (DINP), el plastificante para PVC más utilizado en el mercado europeo. Con este proceso de hidrogenación, que consiste en la anulación del anillo alifático, se transforma un plastificante corriente como el Dinp, en otro plastificante que ya no es un ftalato, como el Hexamoll Dinch.

Basf invirtió alrededor de cinco millones de euros en ensayos toxicológicos, cuyos resultados no sólo aprobaban sino que superaban en numerosos casos los requerimientos de los exámenes oficiales. Debido a su excelente perfil toxicológico el empleo de Hexamoll DINCH resulta, así pues, particularmente idóneo para sectores de aplicación más sensibles, en los que se exige un elevado perfil de requerimientos. Con lo cual este material cumple con los diversos reglamentos de juguetes, artículos de cuidado de los niños en contacto con alimentos y Aplicaciones en todo el mundo. Dadas estas características no era de sospechar el éxito que iba alcanzar el Hexamoll Dinch, no sólo en el mercado del PVC sino también en las aplicaciones de adhesivos, colorantes y productos cosméticos, este éxito ha obligado a Basf a ampliar su capacidad de producción anual inicial de 25.000 a 100.000 toneladas.

Hexamoll es, por tanto, ideal para juguetes gracias a su baja tasa de migración, la falta de olor y la idoneidad técnica, Hexamoll es la perfecta elección para diseñar juguetes y todo tipo de artículos infantiles, muchos de los cuales ya existen en el sector, tales como muñecas y figuritas objetos hínchanles, pelotas, juguetes para el agua y objetos para el cuidado de niños.

Lo bueno de este plastificante es que sirve para un gran número de materias plásticas, lo cual amplía el rango de aplicación de los juguetes.

Se podrían incorporar plásticos altamente deformables para crear nuevas “plastilinas” mas moldeables, lo que serían nuevos juegos donde desarrollar la creatividad, además de desarrollar aplicaciones para nuevos tejidos, termoplásticos y cauchos, revestimientos y adhesivos.

AREA PLAY 2 | El juguete del futuro | Ángela Pérez Soto

Diseño, estructura y funcionamiento de sPora

sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en ocio y juguetes, que aglutina el potencial creativo y cultural generado por diseñadores

e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos de ocio. También trata de ser un canal de comunicación fluido entre ese potencial creativo y las empresas asociadas a AEFJ.

La Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ) es una organización que agrupa a diferentes empresas del sector juguetero. Su finalidad es el apoyo a las industrias en un amplio abanico de servicios, entre los que cabe destacar los referentes a promoción, relaciones con la Administración Pública, asociaciones de consumidores, organizaciones sectoriales internacionales, normativa de seguridad, legislación, marketing e imagen del juguete español, ferias, exposiciones y misiones comerciales y defensa de los intereses generales de la industria juguetera española.

sPora, es además, un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específicas para el sector juguetero al servicio de los asociados de AEFJ.

Estas herramientas se dividen en dos grupos; las sPoras, que son exclusivamente para los miembros AEFJ, y el área de proyectos, que son de acceso público y consiste en un espacio donde cualquier creativo puede tener su propio “book” donde publicar sus ideas.

El Objetivo

El principal objetivo a la hora de crear sPora, ha sido aunar el potencial creativo y cultural generado por creativos e instituciones a través de la gestión de tendencias de diseño, con la necesidad de los asociados de AEFJ de generar nuevos productos.

El trabajo ha consistido en diseñar un canal a través del cual difundir, sobre todo entre los asociados de AEFJ, información relevante y personalizada sobre las tendencias internacionales en diseño para el ocio.

Tendencias e ideas que contribuirán a la obtención de nuevos briefs de diseño fundamentados en la observación de tendencias y orientados a su viabilidad comercial.

Funcionamiento

Además de las funciones de vigilancia tecnológica (trabajo con las sPoras) que son sólo accesibles por los asociados de AEFJ, existe una parte completamente pública, donde cualquier diseñador, creativo o inventor interesado en la temática del ocio, con propuestas o ideas de producto e interés en la producción y comercialización de las mismas, puede registrarse y subir sus proyectos.

Si el material cumple con una serie de requisitos de calidad, originalidad etc., se publica en el dossier personal, y a partir de ese momento cualquiera puede verlo, incluidas las empresas asociadas a AEFJ, en caso de mostrar interés, se pondría en contacto con el creativo. En cualquier momento se puede modificar o eliminar los contenidos, incluida la cuenta en sPora.

Proceso de diseño

Estructura

Empezamos con la estructuración de la información, diferenciando dos bloques principales.

Por un lado tenemos toda la parte de proyectos, aquí es donde puedes encontrar los dossieres de ideas y proyectos de los creativos. Ésta también es una sección de libre consulta, aunque necesitas ser un usuario registrado para poder publicar un proyecto. Existe la posibilidad de compartir cualquier proyecto, ya sea a través de las redes sociales o vía e-mail.

El otro gran bloque de información es “sPoras”, un canal de tendencias en diseño para juguetes. Esta zona es de acceso exclusivo para los asociados de AEFJ. Las sPoras son pequeñas noticias generadoras de tendencias y constan de una imagen, un pequeño texto y el enlace a la fuente de información. Estas fuentes están clasificadas según la “Matriz de indicadores de tendencias” que viene detallada en el último apartado del anterior artículo.

Estos dos bloques aparecen en el menú principal, junto a las secciones “portada” y “acerca de”.

La portada es la página principal de sPora, lo primero que ves al entrar. En ella puedes encontrar el carrusel con una selección de noticias interesantes, y en la parte inferior están las sPoras públicas; una serie de noticias que son accesibles a todo el público, ya sea asociado, creativo o un usuario sin registrar. Por lo tanto esta sección es completamente pública. Se hizo de esta manera para mostrar al público general que tipo de contenidos eran a los que tenía acceso el usuario asociado; es un ejercicio de trasparencia.

Marca Verbal

Se trabajó con la idea de una explosión de información que se dispersa, una fuente desde la cual se diseminan las tendencias en pequeñas dosis. Así fué como surgió la idea de utilizar la palabra espora, haciendo referencia al sistema de reproducción de algunos organismos, permitiendo su dispersión.

Marca Gráfica

El diseño de la marca gráfica hace referencia directamente al nombre de la herramienta, sPora. Esa idea de diseminar la información en todas direcciones está presente en las pequeñas “esporas” que flotan alrededor de la palabra sPora, y que se esparcen al pasar el ratón por encima. En el centro de la composición encontramos la letra O, que cambia de color en un ciclo sin descanso, como ocurre con las tendencias, que están en constante cambio. Este centro representa visualmete a la matriz de tendencias, como fuente generadora de las tendencias, lugar de donde parte la información.

Se ha utilizado una tipografía redondeada, que dota a la palabra de un carácter suave, adecuado para temas relacionados con el niño.

Interfaz

En el diseño de la herramienta se ha buscado una estética acorde a sus contenidos. Se han utilizado colores vivos y tipografías contundentes, que dan protagonismo a su contenido, mayoritariamente visual.

Las primeras propuestas para la gráfica utilizaban un lenguaje más atrevido y contemporáneo, pero como se puede comprobar en el diseño final, la estética cambia para cumplir requisitos del cliente, pero manteniendo intacta la estructura.

AREA PLAY 8 | Diseño, estructura y funcionamiento de sPora. | Alfonso Soriano.

Constantes que siguen dando juego y darán de qué hablar

1. La distribución como marca que vende.

El fenómeno de la distribución como condicionante del mercado por su necesidad de diferenciación entre formatos y por su requerimiento de producto exclusivo.

Se mantienen las necesidades de licenciar, y de generar y potenciar las marcas propias. Atención a las empresas especializadas en generar marcas.

2. La sociología del consumidor también da juego.

Niños más adultos y los adultos más niños. Familias monoparentales o desestructuradas. También los jubilados juegan a lo que no pudieron tener de niños o jóvenes, y una nueva franja de adultos a partir de los treinta que no logran desengancharse de su niñez que siguen demandando los mismos juegos o su renovación y adecuación tecnológica. Observación de marcas, productos y tiendas para públicos segmentados.

3. Innovación por tradición.

Analizar el constante resurgir de tipologías de juegos y juguetes de hace treinta años, e incluso algunas de más años. Atención a los valores universales del juego.

La innovación como constante en la empresa en todos sus ámbitos.

4. La innovación no solo es tecnología.

Una visión global del concepto de innovación nos permitiría percibir interacciones entre sectores y observar la innovación en todo el proceso. Por otro lado, estemos atentos a los entornos externos de la empresa, que se manifiestan a través de los factores socio culturales y que determinan los diferentes estilos de vida, y en consecuencia, los diferentes estilos de ocio.

La tecnología puede ser un factor determinante, pero no el único. La tecnología se ha hecho más democrática (cada vez se tiene mayor acceso a ella) y se supera a sí misma. Por lo tanto ya no es un fin, sino un medio.

5. Juguetes para la eternidad.

Atención al fenómeno del coleccionismo como vía de negocio en diferentes ámbitos del sector juguetero desde los juguetes antiguos, los coches de slot, los trenes o los juegos de estrategia.

6. La distribución alternativa.

Atención a los fenómenos de las promociones y merchandising como canales alternativos a la distribución y demandantes de productos especiales en grandes cantidades. Vinculaciones entre sectores: alimentación, snacks, refrescos y helados.

7. Juegos virtuales y juguetes reales en la red.

Seguimiento del fenómeno de los videojuegos que ha superado a la industria del cine y que sigue basándose en los valores de juego tradicionales. Analizar la demanda on-line y la de telefonía móvil.

La red como alternativa para el aumento de ventas y canalización de producto exclusivo o la creación de club de usuarios y reforzamiento del estilo de ocio ofertado.

8. La ética y la solidaridad también venden.

En la sociedad de la información todo se sabe y se transmite con celeridad. Es una sociedad con mayor capacidad de autocontrol, sea o no gubernamental.

Especialmente en los tiempos de grandes conflictos, la sensibilidad hacia cuestiones de ética o de solidaridad marcan diferencias de actitud visibles en los medios de comunicación.

9. El relato como eje estructurador en diferentes formatos de ocio.

Desde videojuegos a parques temáticos el establecimiento de un guión, una historia, unos personajes y unos escenarios son el elemento común estructurador de cualquier formato de ocio. Tanto el desarrollo de relatos, dinámicas de juego, creación de personajes y su interacción con los escenarios son aspectos a considerar en la evolución del sector.

10. El ocio, cada vez mas, es un gran negocio.

Se confirman estilos de ocio que hasta ahora se veían como competidores del sector juguetero. Una visión más contemporánea y estratégica nos permitirá ver más oportunidades en un sector tremendamente dinámico, no estacional, que sugiere múltiples puntos de sinergia con otros agentes.

AREA PLAY 1 | Constantes que siguen dando juego y darán de qué hablar. | Gabriel Songel y Beatriz García Prosper.