Empathy Toys and the Future of Work and Learning

Hi! We’re Twenty One Toys!

We’re called Twenty One Toys because we design and manufacture toys that teach 21st century skills. When we first started Twenty One Toys it was around the question: “How do we better prepare our offices and schools for the 21st century?”. Essentially what that means is these key 21st century skills: Innovation, Creativity, Collaboration and Complex Problem Solving.The difficulty with these key 21st century skills, that the experts are saying are now crucial, is that they’re quite hard to practice, assess and even understand. And even more importantly, you can’t teach them with a textbook. Which is why, through the work we’re doing, we’ve discovered that you can teach them with toys. That’s why we stole this headline from the Huffington Post that says that, ‘Toys are the new Textbooks’.

The reason we’re doing this is because of statistics like this one- where groups of three year olds were tested for creative genius, 98% of them were considered creative geniuses but by the time they were 25, only 2%. And even looking at more recent statistics, studies are now showing that students who have higher grade point averages (higher marks) are actually doing a far worse job at the traits necessary for innovation. Where they’re saying, these things are actually inversely related.

Now if we look at the study that was done with Fortune 500 companies, the top three job skills in 1970 they were looking for were reading, writing and arithmetic. In 1999, the key skills they were looking for were, teamwork, problem solving and interpersonal skills. Looking at innovative companies like Google, who say that GPA’s and marks are not a worthwhile criteria to look at while hiring. They say that test scores are worthless when they’re making the decision about who they bring on board. If you look at companies like LinkedIn, Slack and Harvard Business Review, the number one job skill they’re looking for is … empathy. Even studies out of the Harvard Business Review from this year have shown that there’s a direct link between empathy and commercial success. Companies that invested in empathy showed a 50% increase in earnings.

This is the Empathy Toy- a blindfolded, wooden puzzle that’s played when one or more players are given a built pattern and they have to describe that pattern so one or more players can recreate it. The challenge is that they’re actually blindfolded. They’re blindfolded before they are even given the pattern. This toy, while it started off as a student project, is, as of today, in over 43 countries, in 1000 schools, and over 100 offices. With one of the biggest milestones to date, that TIME magazine featured it as “one of 6 new technologies shaping classrooms of the future”. Here’s a window into some of the key people who are currently using The Empathy Toy both in their work and in the way that they teach. These are just some of the organizations that are using The Empathy Toy.

We have organizations that are using it for training and team building to introduce empathy as a key part of the way they work together, as well as the way that they offer services to their customers. We also have schools that are transforming. Like this one in Winnipeg, that used Then Empathy Toy to start and empathy-based leadership program called ‘21 Leaders’. They found a reduction of 85% conflict based office referrals over the course of 3 years.

The reason that they can do this is because of these guidebooks, that offer 50 different variations of the game play. Anything from who’s blindfolded and who isn’t, to how to work in large groups… To how to adapt the toy to introduce a range of topics- anywhere from Teamwork and Collaboration, Creative Communication, Autonomous Learning, Conflict Resolution, Diversity and Inclusion, and even touching on the aspects of empathy and how it relates to innovation.

Once you’re armed with the toy, you can lead your own Empathy Toy workshop. Or, you can have us come in to lead one for your team. There are a lot of different options for how we can engage, but at the end of the day, our mission is to create the first global community of toy educators and facilitators, bringing empathy and play into the way they work. Because innovation is not about filling a room with computers.

So, if you’re interested, get in touch! We’d love to hear from you! You can always drop us a note at hello@twentyonetoys.com. Until then, keep playing!

AREA PLAY 19 | Empathy Toys and the Future of Work and Learning | Ilana Ben-Ari 

Shenkar College Toy Design Course.

About the SCTD Course

Since 2002, the Toy Design Course has been taking place at the Industrial Design in Department of Shenkar College near Tel-Aviv.

The framework of this unique Course was developed, keeping in mind importance of understanding the deep cultural significance of TOYS – and well as being aware of the renewed appreciation of the role of PLAY within the creative process of Design.

During the Course, students are exposed to the history of Toy Design, to key issues of the discipline and to its typical working methods. The Course includes an introduction to traditional and contemporary toys, studying and analyzing toy samples, toyshop tours as well as reviewing the issues of sustainability and the impact of digital technologies on the field.

Throughout one semester, students hold observation and testing sessions with children of different age groups. These, usually take place in kindergartens of local collective communities, known as Kibbutzim. Furthermore, as part of the Department’s tradition, holding international Toy Design conferences, students take part in workshops, led by visiting professionals and experts.

During the last decade, the Course’s key topics included STEM (Science, Technology, Engineering and Math) toys, experimental 3D printed toys, adult toys, circus-culture oriented toys, bamboo toys and other issues.

The unmediated rediscovery of the world of toys triggers the student’s emotional and intellectual responses, from nostalgia and reminiscence of childhood memories to criticism of the concept of “childhood” and “play” in today’s culture.

About Yoav Ziv

Since founding the Toy Design Course in 1998 at Bezalel Academy and later on at Shenkar, Yoav has been leading this discipline within the College as well as holding Toy Design workshops and academic joint research projects with other organizations. Yoav has been invited to academies in Israel, Europe and North America to talk about various toy design issues.

In recent years, Yoav has initiated and coordinated, international conferences, focusing the themes of Bamboo toys, The role of the Toy-Designer in an ever-changing world and Contemporary toy design challenges at Shenkar. As part of these events, Yoav organized and curated toy exhibitions, showcasing these topics.

His professional practice includes research, design and innovation in the field of toys, games and child products. Many of his projects have been realized by leading global clients and have won design and commercial awards.

Yoav studied Industrial Design at Bezalel Art and Design Academy, Jerusalem and graduated the Industrial Design Masters Program at Domus Academy, Milan. Contact: yoav@floor4.co.il

AREA PLAY 18 | Shenkar College Toy Design Course. | Yoav Ziv

Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.

El pasado 21 de Octubre se celebró la exposición y el encuentro /trends&kids/ entre diseñadores y empresas organizado por NEXUS Design Centre con la  colaboración con la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes – AEFJ.
Este año en /trends&kids/ hemos contado con la participación de dieciocho proyectos presentados por diseñadores noveles formados en la Universitat Politècnica de València. Y hemos tenido la oportunidad de entender el potencial de dichas propuestas a través de la exposición que ha tenido lugar en Las Naves – Espai d’innovació i creació.
Por medio del diseño, las tendencias se materializan en productos reales. Los diseñadores que han participado en la exposición tomaron como punto de partida los juegos de puntería, haciendo una re-lectura que les daba una apariencia mas acorde con los estilos de vida actuales y por otro lado desarrollando/ampliando la propia dinámica de juego.
De este modo hemos visto juegos de puntería que son disfraces, juegos que pueden desarrollarse en diferentes entornos, otros que son mas poéticos y nos llevan a ambientes de cuento donde la historia es importante e incluso los que desarrollan la movilidad física y están mas cercanos al deporte.
El encuentro se dasarrolló durante una hora y media en la que los diseñadores tomaron contacto con empresas como Gonher, Play by Play, Cefa Toys, Comansi, Todoideas, Muñecas Arias, Miniland, Juguetes Cayro, Injusa, Famosa o Caludio Reig, a las que mostraron sus proyectos y de las que recibieron sus feedback, que sin duda les serán de gran ayuda para futuros proyectos.
Una oportunidad para acercar la Universidad al entorno empresarial que permite también a las empresas situarse frente a planteamientos basados en el conocimiento y les pone en contacto directo con  el valor de la innovación y sus procesos.
A través de este tipo de iniciativas, NEXUS Design Centre pretende aglutinar a los agentes implicados en el proceso de diseño de productos infantiles, con el objetivo de provocar la comprensión del entorno, estimular su interpretación y finalmente activar la búsqueda de oportunidades.

AREA PLAY 16 | Exposición y encuentro /trends&kids/ 2015 entre diseñadores y empresas.| Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El cambio se está haciendo realidad

Acabábamos el 2014 con la percepción de que las cosas estaban cambiando, tanto en la macro como en la microeconomía, y esos cambios estaban influyendo en el sector de productos para la infancia.

Este primer semestre de 2015 se puede ir corroborando que ese cambio se está produciendo y no solo en las grandes cifras que indican que el mercado de equipamiento infantil sigue creciendo en países emergentes como el sureste asiático o Europa oriental.

Para nosotros, el equipo editorial de AreaPLay, es igual de importante el cambio de percepción de las instituciones feriales que están dando cabida a más agentes innovadores del sector como son los jóvenes diseñadores. Siempre hemos defendido que los diseñadores noveles, aún siendo inexpertos en el sector, transmiten una percepción particular del mismo y proyectan su deseo de cómo deberían ser los productos del futuro según sus criterios estéticos y de estilo de vida.

También estamos convencidos que esta visión novel, va más allá de las tendencias empaquetadas que reagrupan iniciativas ya consolidadas e introducidas en el mercado. Ya comprobamos en el Trends&kids de 2014 que las propuestas de los jóvenes diseñadores superaban en innovación a los premios que otorga la feria de Nuremberg.

Este año la feria ha premiado a cuatro empresas de las 318 presentadas con sus respectivos productos de los 601 que compitieron.

En la categoría Baby&Infant (0-2 años) fue premiado Roll Around Rattles fabricado por Skip Hop. En la categoría PreSchool (3-5 años) fue Highwayfreak de Scoot & Ride el premiado. En la categoría  SchoolKids (6-10 años) el Zoomer DINO de Spin Master International resultó el ganador. En la categoría Teenager&Family (a partir de 11 años) fue galardonado Hobbyzone Sport Cub SAFE de Horizon Hobby.

Quizás lo más novedoso ha sido la participación en la feria de los estudiantes de diseño de la tradicional escuela de Burg. Con el título ToyDesign 2020 – Talent Contest,  26 estudiantes de la escuela Burg Giebichenstein y Departamento de Diseño Dessau presentaron nuevas ideas de juguetes los niños más pequeños. La sección de juguetes de madera de la asociación alemana DVSI ha participado en la organización de este concurso y exposición.

En este primer número de 2015 vamos a desmenuzar las tendencias que hemos ido analizando tanto en la Feria de Nuremberg como en la Feria del Mueble de Milán. Efectivamente, en el contexto del prestigioso Salone del Mobile de Milán incluía en su edición de 2015 tres exposiciones relacionadas con el diseño para niños: Design for kids en Superstudio Piú, Kids Design Week en el Museo de la Ciencia, o Design in toys organizado por la propia Assogiocattoli. Es significativo que un evento de promoción internacional del diseño como el Salone de Milán y toda la oferta expositiva de la ciudad hayan detectado que hay un sector de la población que va en aumento, que se interesa por el diseño para los niños, desde los juguetes a los muebles que utilizan. Incluso los grandes fabricantes de muebles ya identificaron años atrás que el sector infantil era un nicho muy potente por la convicción de los padres en la importancia del diseño para el bienestar de la familia.

La atención a diferentes sectores que confluyen en el público infantil nos está permitiendo descubrir agentes nuevos, canales más innovadores y formas diferentes de enfocar el negocio. La ley de la innovación que lo que no hagas tú lo harán otros en tu lugar, se está cumpliendo. Y de eso es lo que queremos hablar en este número.

Frente a la visión reducida de la Feria que concentra las tendencias en tres grandes grupos, desde AreaPlay pretendemos dar una visión más amplia y sugerente para identificar oportunidades para nuevos productos.

Las líneas propuestas por la TrendsGallery son los pequeños científicos que agrupan a todos los juguetes que introducen a los niños en la ciencia y en la tecnología a través del juego. El segundo grupo sería los juegos de creatividad. Con el título Express Yourself, se incluyen todos los productos que inducen a desarrollar el talento creativo tanto de niños como de adultos para que descubran los talentos personales.  Quizás la más sugerente es la  línea Más allá de la realidad, que introduce los juguetes accesorios o impresoras 3D que generan una nueva realidad utilizando medios electrónicos y virtuales.

Fieles a nuestra tradición innovadora, vocación didáctica y necesidad práctica proponemos estos contenidos para este número. Y siempre con el deseo que aporte ideas para nuestras empresas y sigan la estela de innovación. El cambio real también les puede beneficiar si saben entender las claves.

AREA PLAY 15 | El cambio se está haciendo realidad.
Gabriel Songel

Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias

En el diseño de productos para niños las tendencias juegan un papel fundamental a la hora de generar propuestas estratégicas y con carácter innovador.

El análisis de tendencias aporta una visión de futuro: proporciona una visión global sobre las claves que definen los estilos de vida, los cambios que se producen en el entorno y los nuevos modelos de consumo. Esas claves son el fruto de un análisis de diferentes entornos sobre los que se localiza y analiza información fundamental.

Proponemos aquí cuatro entornos de análisis de información donde se generan las señales que definen las tendencias actuales y futuras del diseño.

Entorno uno: la Red.
El primer entorno de estudio que proponemos es la vigilancia en la red como instrumento para interpretar y analizar la información que puede aportar los indicios de una tendencia.
La elaboración de un sistema de vigilancia constante de fuentes de información on-line que permita la identificación, descodificación, filtrado y clasificación de referencias. Dichas referencias se obtienen a través de centros de interés, asociaciones, ferias, blogs y webs referentes al diseño, entornos profesionales, librerías especializadas y editoriales que sean referencia.

Entorno dos: las ferias.
En segundo lugar proponemos análisis en el contexto de las ferias comerciales de sectores concretos. Detección, filtrado y análisis de la información en base a criterios de diseño y de tendencia. Es importante revisar los filtrados que establecen las propias ferias como premios, books de tendencias o guías de productos innovadores. Pero no se debería olvidar rastrear las ferias en busca de nuevos indicios todavía no detectados. A menudo el recorrido de la tendencia toma como punto de partida las empresas y a través de ellas, y de sus puntos de venta, llegan al gran público.

Entorno tres: otros sectores.
En tercer lugar proponemos la vigilancia de otros sectores tanto industriales como de otra naturaleza. Las tendencias están presentes en todos los ámbitos de la cultura; puede ser un estado de ánimo y, no cabe duda, son una parte elemental en el entorno emocional, físico y psicológico. Por tanto, muy a menudo, se localizan en ámbitos no industriales como el arte, la música… Entender y discernir qué es lo que está sucediendo en otros contextos puede aportar claves sobre los cambios que se producen en ellos, los cambios que podrán suceder en nuestro sector y en qué medida nos puede afectar. Además, tener una visión actualizada de territorios industriales como: la tecnología, el hábitat, la automoción o la gastronomía puede aportar claves extrapolables a nuestro negocio.

Entorno cuatro: la sociedad
Y por último, observar lo que se ve en la sociedad. Al margen de centrarse en los productos que se consumen y que se desean, el análisis de la evolución de la sociedad aporta claves para el diseño de nuevos productos y la detección de nuevas tendencias. Centrarse en la observación de los usuarios, usuarias, sus familias y sus entornos de referencia es clave para la detección temprana de tendencias emergentes. La observación social puede venir dada por estudios cuantitativos que, sin duda, aportan datos muy a considerar. Sin embargo es el estudio cualitativo, y en concreto el etnográfico, el que clarifica las actitudes que subyacen en el comportamiento de las personas innovadoras y que marcan las tendencias.

Entendemos las tendencias como los factores de cambio que se evidencian cada vez con más frecuencia en los patrones de comportamiento, en los entramados de valores y en los conjuntos de estilos de vida; es decir, entender los cambios para detectar oportunidades. La vigilancia de los entornos aquí propuestos es un proceso que permite detectar esos puntos de inflexión que marcan las nuevas direcciones. Un punto de partida a la hora de establecer estrategias competitivas para las que anticiparse al cambio resulta esencial.

AREA PLAY 14 | Tendencias en diseño para niños: metodología en la observación de tendencias|
Beatriz García Prósper y Patricia Rodrigo Franco

El pan como juguete

El pan en México tiene una apasionante historia de tradición y de mestizaje cultural; se caracteriza por tener una variedad amplísima de panes y recetas, incluso, más que Francia, un país con gran tradición panadera. Sin embargo, de los cerca de 1,200 estilos de pan dulce y los 400 tipos de pan blanco o de sal, sobreviven sólo unas cuantas variedades, que son las que se ofertan principalmente hoy en día.

Esto se debe, en gran medida, a la complejidad que tienen algunas recetas, a la pérdida de panaderos de oficio que conozcan los procedimientos artesanales, y sobretodo a la industralización de varios de los procesos de panificación.

Quizá esta ruptura se dio a mediados del siglo pasado, con la industralización y la introducción del autoservicio en las panaderías, pues anteriormente, el pan era vendido desde el mostrador. Por ello era necesario conocer los nombres de cada pan, los cuales solían tener nombres muy ocurrentes. Los panaderos le daban a sus creaciones nombres como “besos” o “pellizcos” e intercambiaban zalamerías con las muchachas que iban a comprar el pan. Una vez se dió vuelta al mostrador, se logró dinamizar procesos y agilizarlos, pero también hizo que el servicio enmudeciera.

Además de propiciar los coqueteos entre clientas y dependientes, los nombres del pan generaban en sí mismos una interacción de historias que recordaban en muchos casos la morfología en la cual estaba inspirada cada pieza, formas que incluso se podían convertir en un juguete.

Durante las celebraciones del día de muertos en México, se recuerda a los “muertos chiquitos” a los niños; con ofrendas que incluyen en muchas ocasiones figuras hechas de pan representando a sus juguetes. Las ofrendas para las niñas llevan muñecas, y para los niños caballos. A pesar de lo lúgubre que podría parecer esto, en realidad es una fiesta muy colorida y original que podría traslaparse a un contexto más cotidiano y de juego, aprovechando la enorme tradición de pan figurativo existente. Muchas veces el pan en México ha sido comparado con la alfarería indígena, la cual comparte un proceso similar en su elaboración y técnica, incluso de su finalidad como ofrenda.

Sin embargo, como mencionaba al principio de este artículo, se han ido perdiendo estos oficios, y cada vez es más difícil encontrar estas figuras de pan. Actualmente el contexto del pan en México podría clasificarse en cuatro principales estilos: el pan gourmet o de autor, el pan industrial (léase Bimbo), el pan de panaderías y el pan de supermercado, -los cuales cada vez tienen menor diferencia entre sí.

Es un mercado que puede parecer muy saturado, pero en realidad no existe diferenciación ni valor agregado, existen nichos de oportunidad en cuanto a la innovación, rescate de recetas y, sobre todo, en materia de servicio y experiencia del cliente/usuario.

Existen algunas interpretaciones de este concepto lúdico y figurativo, sobre todo en el mundo de la repostería, y considero que su integración en cierta medida podría aportar una nueva forma de ver el pan, y de revalorizarlo.

Otra de las variables en esta ecuación panadera: es la formación, en vez de panaderos se crean operarios, pareciera hacerse todo de manera industrial y automatizada. Pero no en todos lados es así, en Francia, por ejemplo, se ha intentado regular y dignificar el oficio.

En México también hay varias asociaciones que promueven el pan, la más importante es sin duda la Cámara Nacional de la Industria Panificadora (CANAINPA) -fundada en 1945- que, además de ser un organismo de representación y consulta, da formación y difusión al sector panadero, incluso edita su propia publicación: la revisa “Pan”. Esta institución puede ser de gran ayuda como aliado para la difusión y establecimiento de nuevas líneas de negocio.

Por otro lado, la Secretaría de Economía SEDECO, y en especial su subdivisión: PROMÉXICO, la cual es responsable de fortalecer la participación de México en la economía internacional, da asistencias a PyMES, y busca principalmente promover al país por medio de la cultura e innovación. En especial me interesaría colaborar con esta dependencia, pues en el pasado me he visto beneficiada de programas en los que PROMÉXICO ha estado involucrado; como el proyecto Destination México en el MoMA Store en Nueva York, y la exposición“Pop Up Mexican Design” en San Francisco, además de financiar Directorio de Diseñadores en 2012.

Al integrar el diseño como vehículo de innovación en el sector de la panadería mexicana, podría ser candidata a encontrar financiación y apoyo por parte de estas dependencias. Incluso otros museos como el Museo de Arte Popular MAP, el Museo de Culturas Populares, el Museo del Diseño MUMEDI, o el Museo del Juguete MUJAM, podrían en un futuro apoyar al proyecto del pan como juguete.

Entre otros eventos que dan difusión al pan se encuentra, por ejemplo, el Día Mundial del Pan, promovido por la Federación Internacional de Panaderos (UIB) celebrado cada 16 de octubre (coincidiendo el día mundial de la alimentación. También existen ferias, como La Feria anual del Pan en Puebla, en la que se construye un horno en la plaza principal donde panaderos de Cholula y pueblos circunvecinos hacen demostraciones de la forma tradicional de hacer el pan, y en cuanto a ferias de la industria panificadora se organiza la feria MexiPan en Guadalajara y ExpoPan en el DF.

El proyecto del pan como juguete para mí es muy interesante, pues une dos de mis pasiones: el pan, y el diseño. Yo vengo de una familia de panaderos, y desde pequeña he estado en contacto con el mundo del pan, he podido ver desde dentro como funciona, y por otro lado, lo he investigado desde la perspectiva del diseño, analizando tendencias, e implementando nuevas formas de interpretarlo y experimentarlo para poder comprenderlo dentro de otros escenarios, en especial desde la experiencia lúdica y narrativa.

El caso Designa pan.
El fenómeno de la venta ambulante en México es ampliamente conocido y “aceptado” en la mayoría de los casos, en parte porque es una forma accesible para que las personas de bajos recursos se hagan con un empleo. Sin embargo, existe una tendencia importante hacia el mundo de la bici, no sólo por su economía, sino también desde el punto de vista ecológico y trendy.

La creciente penetración de la bicicleta como medio de transporte en las grandes ciudades, sumada al impulso del ciclismo por parte de diversas organizaciones públicas y privadas, ha detonado el surgimiento de nuevas oportunidades de negocio que vale la pena explorar. Tiendas boutique, restaurantes, paseos urbanos, publicidad en dos ruedas, servicios de mensajería o Apps, son sólo algunos de los negocios asociados a la práctica del ciclismo.

Actualmente, el pan en algunos lugares se sigue vendiendo sobre ruedas sobre todo para reparto en otros locales de comida, pero quizá con un tinte menos romántico. Es más común encontrar a vendedores de pan en triciclos, cubriendo el pan de las inclemencias del tiempo y la contaminación con poco higiénicas bolsas de plástico que dan un aspecto descuidado y sucio.

También ambulante es el pan de feria, o de fiesta, un tipo de pan tradicional que se prepara casi exclusivamente para estas ocasiones, volviéndose un souvenir de las ferias, por lo que no se encuentra fácilmente en una panadería.

Cabe mencionar que estos puestos de pan, sufren en gran media del ataque de bichos, moscas y abejas que son atraídos por el dulce pan, por lo que en muchas ocasiones, da mala percepción del producto.

En términos generales, la comida ambulante en México no tiene buena fama, por un lado porque es un comercio informal: no paga impuestos, ni servicios públicos de agua o electricidad, y aunque por esta razón pueden dar precios más bajos, son una competencia desleal, afectan gravemente al fisco y a la economía del país. Y por otro lado está la insalubridad. Tras una inspección de la Secretaría de Salud capitalina realizada en 2011, se encontró que de 3000 puestos en la Ciudad de México, 300 no contaban con las mínimas medidas higiénicas.

En contraste, en otras partes del mundo empiezan a haber algunos casos de comida móviles con tintes más legales y de calidad, basándose en la tendencia del food truck. La cual acerca una propuesta completamente diferente: menús de buena calidad, estilo gourmet, por un precio menor que si se consumieran en un restaurante. La revista Time calificó esta tendencia como la democratización del movimiento slow-food, ya que si bien son rápidos, cómodos y baratos, son decididamente anti-fast food. Incluso, muchos de ellos se autodenominan como “gourmets on the go”, y entre sus propietarios figuran cocineros capacitados y restauradores reconocidos.

He recolectado cuatro casos de estudio que analizaré con una matriz de tendencias: Del Popolo en San Francisco, Chasing Kitsune en Australia, Public Pie en Amsterdam,The Sweetery en Nueva York y la Casa de l’Orxata en Valencia. Cada uno de ellos, aporta un elemento interesante a la experiencia móvil, pero en general todos se preocupan por proyectar su autenticidad mostrando su proceso, y actitud.

Para comparar estos casos de forma más sintética, he aplicado la Metodología de la matriz de Tendencias o Trend Matrix, la cual es es una herramienta de tecnología de comunicación usada para analizar sectores industriales.

La matriz de tendencias surge de 20 años de observación y análisis en la industria del juguete y del mueble, y ha probado ser muy útil para sintetizar la cadena de valor, al identificar valores clave en cada sector industrial o país. Fue elaborada por el IDG, Grupo de investigación y administración de Diseño de la Universidad de Valencia.

Conclusión
En conclusión, puedo decir que cada una de estas empresas aporta algo interesante para mi investigación:
• Del Popolo: Con la creación de un food truck diseñado de forma diferente y con personalidad. Venden lo que probablemente es una de las comidas más universales: La pizza.
• Chasing Kitsune: Delimitación y creación del área de restaurante con el mobiliario de cajas como sillas y mesas. También tiene un valor en la historia mítica y la aplicación de la misma en el concepto del proyecto.
• Public Pie: Presentación de un alimento sencillo como una tarta de forma atractiva y original, casi como un performance artístico.
• The Sweetery: Me parece muy interesante el concepto “haga su propio croissant”, también es muy inteligente el poder adaptarse a las necesidades de mercadeo de empresas que los contratan para promocionarse.
• La casa de l’orxata: Promoción de un producto local de una manera artesanal y ecológica. Los bici-carritos tienen un gran diseño funcional y estético.

Posteriormente situé estas empresas junto a otras propuestas móviles dentro de un mapa estratégico: un tipo de mapa de producto, propuesto por Urban and Hauser. Se trata de una herramienta para visualizar los productos existentes en el mercado y establecer un análisis de criterios, con el fin de visualizar en qué áreas se mueven los proyectos e identificar oportunidades de negocio. En este caso, no pretendo hacer una identificación de competidores, pues muchos de ellos son de otros países e incluso otros sectores.

Éste gráfico más bien funciona como un esquema aspiracional y de ubicación para un nuevo rediseño de una bicicleta panadera.

Para terminar, en éste gráfico podemos ver los elementos que comprenderán el rediseño de la bicicleta panadera “designapan”:

Comprenderá elementos de diseño y concepto como los observados en empresas como La Casa de La Orxata, Cielito Querido Café- una propuesta cafetería de diseño inspirada en la gráfica y estilo mexicano de principios del siglo XIX-, Chasing Kitsune, Del Popolo.

También seguirá la línea de buen pan artesano y de calidad. Como el que Boudin Bakery en San Francisco – famoso por su pan de masa madre desde 1849- y de iniciativas como La Ruta de la Seda en Mexico, una eco-pastisería que oferta recetas orgánicas.

Tambíen de México es la joven propuesta de Masa Madre, quienes crean pan de fermentos naturales, al igual de Migas en Valencia, y The Loaf en San Sebastián, -la cual, a pesar de sólo haber funcionado como una panadería pop-up durante el verano del año pasado, consiguió reconocimiento internacional como una de las 6 mejores panaderías del 2012.

En cuanto al movimiento ciclista, retomará iniciativas que habían fallado por su falta de diseño, pero, que proponían nuevos acercamientos al pan: la Ruta del Pan en la Ciudad de México o la tricicleta panadera en Yucatán, la cual a pesar de ser una propuesta interesante como concepto, no tuvo un buen desarrollo en el diseño (era bicicleta con una caja de fibra de vidrio que impedía ver el producto). También intentará remontarse a la antigua tradición del pan en bicicleta, y a la nueva ola ecológica.

AREA PLAY 11 | El pan como juguete | Alejandra Antón Honorato

Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva

El nacimiento del packaging está ligado a la necesidad de transportar y hacer llegar los productos a los consumidores, inicialmente solo existían dos tipos de canales de distribución: la venta directa y la tienda o mercado del pueblo. En este contexto el packaging no tenia mas función que la de ser un elemento facilitador para lograr que los productos se pudieran transportar sin que sufrieran algún tipo de daño.

Con la evolución del mercado, su apertura a un sistema menos local y más internacional, y el desarrollo de la tecnología (todo esto impulsado especialmente por la sociedades del primer mundo), se comenzó a generar un cambio profundo en el sentido general del packaging, al pasar de ser un elemento estrictamente funcional a un elemento esencial, no solo como protector, sino como principal constructor y promocionador de la marca de un empresa.

En la actualidad son muchas las empresas que consideran al envase como el elemento que decide a un consumidor a realizar una compra, con esta idea, cada día se buscan más y mejores oportunidades para el packaging, que permitan llamar la atención del consumidor desde las estanterías y conquistarlo.

En el ámbito de los productos dirigidos al público infantil se hace aun más evidente la importancia de un buen diseño de packaging, pues no solo es importante atraer la atención de los niños, sino también la de sus padres, quienes serán los que comprarán el producto en última instancia.

La existencia de estos dos públicos tan diferentes, plantea entonces la necesidad de investigar y analizar profundamente, no solo al segmento infantil al cual esta dirigido el producto, sino también entender y conocer los deseos, requerimientos y expectativas de sus padres, pues si estos no están convencidos de que su hijo/a consumirá el producto, seguramente impedirán su compra por más atractivo que sea el empaque.

Existen diversas categorías de producto infantil que involucran, en gran medida, el packaging y donde éste se ha convertido en un recurso muy utilizado y altamente diferenciador, cada una de ellas tiene sus propias características y muestran tendencias diferentes; sin embargo, específicamente en el caso de los productos alimenticios, la posibilidad de generar empaques que expresen y transmitan de forma acertada lo que buscan ambos mundos, puede hacer la diferencia entre el éxito o el fracaso del producto.

¿Qué buscan los padres en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Uno de los problemas más recurrentes en el sector de alimentos para niños y que más preocupa a sus padres, es el de la comida basura o comida rápida; las tasas de obesidad infantil son cada vez más altas y sin embargo, este tipo de cadenas y restaurantes siguen creciendo. Si bien empiezan a aparecer restricciones y normas que tratan de regular su promoción y evitar que se atraiga a los niños más pequeños con promesas de juguetes, estas aún son incipientes y su completa implementación puede tardar mucho tiempo.

Sin embargo, este fenómeno ha creado una conciencia cada vez más generalizada en los adultos sobre la necesidad de buscar y conseguir productos más saludables y seguros para sus hijos, y aunque este concepto no es totalmente nuevo, adquiere una mayor relevancia debido a la gran cantidad de alimentos y bebidas que se dirigen actualmente al público infantil, dificultando cada vez más el proceso de elección.

Es aquí precisamente donde el packaging adquiere una dimensión diferente en la decisión final de compra y donde logra un sentido mucho más profundo, pues se puede convertir en medio para ayudar a ofrecer un producto saludable de una forma atractiva. Cada vez es más importante para los padres encontrar productos que comuniquen correcta y claramente sus beneficios y cualidades, al mismo tiempo que conquistan a sus hijos.

Este concepto de atracción, que en principio puede no parecer el más importante, tiene un peso muy significativo y requiere de un análisis profundo. En este sentido, un estudio desarrollado por Roseline Gelperowic y Brian Beharrellque, de la Universidad de Cranfield en Gran Bretaña, y publicado en el British Food Journal, sugiere que las madres no perciben las comidas saludables si el packaging no es aceptable.

Con esta información, se puede inferir entonces que si bien los productos que son saludables tienen en principio una ventaja importante frente a los que no, el solo hecho de que lo sean y su packaging comunique sus beneficios, no les asegura su éxito comercial, pues este debe ser además novedoso y capaz de atraer la atención de los niños.

Esto plantea el otro punto esencial en el packaging infantil, la importancia de entender lo que buscan los niños en los productos que consumen y por qué elementos, formas o funciones se sienten más atraídos. Pues como se mencionó anteriormente, si bien son los padres los que compran el producto, y su principal interés está basado en el bienestar y salud de sus hijos, el diseño y concepto que pueda transmitir el packaging es fundamental a la hora de la elección.

¿Qué buscan los niños en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Aunque no es posible definir una fórmula mágica para determinar con precisión qué define un packaging exitoso, y aun más, entender lo que buscan los niños en él, sí es posible identificar aquellos elementos que sobresalen a la hora de diseñar para el público infantil, y conocer cuáles son aquellas características y valores que aportan para que al final, un producto logre conquistar y atraer a sus consumidores desde las estanterías.

Uno de los elementos básicos a tener en cuenta se refiere al impacto cromático y estímulos visuales. Los colores son un factor vital en el mensaje que se desea transmitir, y las sensaciones y emociones que provocan son esenciales al momento de captar la atención del consumidor y pueden determinar su decisión de compra final. Una elección adecuada de estos es vital para asegurar que el mensaje que se pretende comunicar sea el acertado.

Los estímulos táctiles y volúmenes es otro de los factores a tener en cuenta. Pensar en las proporciones y tamaño adecuado para los niños, además de la forma de ofrecer un agarre óptimo y permitir una manipulación adecuada, al mismo tiempo que ofrezca seguridad para el que lo utiliza, es un estimulo muy positivo para captar no solo la atención de los niños sino también la de sus padres. En este campo es posible ofrecer productos que sean adecuados a los intereses del niño y que a su vez favorezca de manera inconsciente y a través del juego, el desarrollo de los pequeños, trascendiendo así la utilidad primaria del producto.

Otra de las claves en la presentación de productos alimenticios y de gran importancia, es la capacidad de transmisión visual del concepto “apetitoso”, si bien esta idea es intangible, la forma de comunicarla gráficamente y los recursos que se empleen para exaltarla son vitales. La comida “entra por los ojos” y la vista predispone y estimula los sentidos del gusto y del olfato, lograr transmitir adecuadamente, y de una forma atractiva este concepto, puede ayudar al niño a decidirse por una opción o por otra. Además este concepto adquiere mayor importancia cuando se trata de una comida saludable, pues tiende a existir una percepción errónea generalizada de que no siempre lo saludable es lo más apetitoso.

Existe también un recurso muy utilizado y que, en el caso del público infantil, adquiere una dimensión muy importante, se trata del uso de las licencias de personajes conocidos; tal vez uno de los ejemplos más claros es el de los personajes de Disney, desde los tradicionales como Mikey o Minnie, hasta los más actuales como Toy Story. El uso de este tipo de personajes es una gran ayuda para la promoción de diferentes tipos de alimentos y bebidas entre el público infantil, pues estos se convierten en objetos de deseo y los niños se sienten fácilmente identificados con los productos que estos representan.

Tener en cuenta todos estos elementos a la hora de diseñar el packaging de un producto para niños y manejarlos de una forma equilibrada, es sin duda el paso inicial para asegurar el éxito de un producto.

Dentro del mercado de alimentos y bebidas dirigidos al público infantil, existen numerosos ejemplos de casos de buenos productos; sin embargo existe un caso en especial que vale la pena resaltar, pues conjuga todos los conceptos anteriormente indicados y demuestra que la creatividad y el conocimiento adecuado del cliente (padre e hijo) puede llevar a un resultado original y exitoso, mientras crea oportunidades de negocio donde antes se creía que era imposible.

Se trata del agua “Y Water”, un producto que se ha hecho un nicho de mercado en un segmento que se creía ya totalmente cubierto por sus actuales competidores.

Caso Y Water.

El proyecto surgió con la idea de crear una bebida natural y orgánica dirigida al público infantil, con esa idea se planteo el desarrollo de un producto saludable sin el exceso de azucares y calorías que la mayoría de los jugos y sodas contienen. Además de que fuera saludable, otro de los objetivos del proyecto era el de lograr un producto amigable con el medio ambiente y que se pudiera reutilizar. Por último, y no menos importante se pretendía darle mayor valor a la marca, ofreciendo un packaging que fuera educativo, innovador y atractivo para los niños.

El resultado de este planteamiento fue la creación de una botella icónica en forma de Y, complementada perfectamente con la marca Y-Water, y que, gracias a su forma radicalmente diferente a los de su competencia, genera un recuerdo y reconocimiento de la marca sin la necesidad de campañas de marketing grandes y agresivas.

La forma original y divertida de esta botella surgió además con la idea de servir como un elemento lúdico, que fomente la creatividad entre los jóvenes, pues se basa en el concepto de creación y construcción de estructuras a través del juego, usando los envases ya vacios; esto se logra mediante los “Y-Knots”, unos componentes de caucho natural biodegradable que se consiguen con las botellas. Pensando además en el uso posterior del recipiente como juguete, se concibió localizar la información del producto en una etiqueta colgada del producto sin adherirla, como en las botellas tradicionales, obteniendo así un producto mucho más limpio.

Pero sin duda alguna, lo más importante de este proyecto es el hecho de haber conseguido mediante un diseño atrevido y revolucionario de packaging, un producto atractivo, no solo para los niños, sino para sus padres, pues ofrece una bebida orgánica que además de ser saludable y fomentar el desarrollo de los pequeños, es divertida y amigable con el medio ambiente.

Conclusiones.

En el segmento de alimentos y bebidas dirigidas al público infantil, es innegable la importancia que representa el diseño de un buen packaging y a su vez los retos y dificultades que implica lograrlo.

También es necesario comprender que en un mercado cada vez mas competitivo la diferenciación es básica, y que si bien es esencial prestarle atención a los requerimientos y necesidades de los niños, no se deben olvidar los de sus padres quienes son en última instancia los que toman la decisión de compra. Encontrar el balance entre ambos de una manera responsable es la función del diseño.

Pensando en esa responsabilidad, el diseño debe entenderse entonces como una herramienta muy importante que debe servir como potenciador y promotor de la alimentación saludable, especialmente de los niños, más cuando ya existe la predisposición de la sociedad de seleccionar cuidadosamente los alimentos que van a ingerir.

Esto supone entonces la necesidad de desarrollar productos innovadores, que comuniquen las bondades tradicionales de los alimentos, de forma que tanto el plano emocional (impacto) y el plano racional (información) se compenetren y complementen, de forma que se creen productos que satisfagan las necesidades de los padres cuando compran los productos para sus hijos, a la vez que divierten y responden a las necesidades lúdicas y placer de los más pequeños.

AREA PLAY 7 | Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva | Pablo Uribe Botero

Creatividad con información

Bruno Munari decía que la fantasía se construye haciendo relaciones entre lo que uno ya conoce, la definía como pensar en algo que no existía previamente y sin ningún límite. El producto de la fantasía, por tanto, no es necesario que funcione o que sea realizable.

Si tuviéramos que definir cuál es la actividad principal del grupo de trabajo que ha elaborado los proyectos que aquí presentamos, sería la creatividad en acción a partir de la información. Parece lógico que en una escuela de diseño como la nuestra esta actividad sea una constante, sin embargo, nuestros alumnos llegan a los últimos cursos de su periodo formativo con mucha información y con escasa experiencia para procesarla. A pesar de esta situación, cada vez somos más conscientes de la importancia de la educación en valores personales, en desarrollar capacidades individuales y grupales para facilitar los recursos con los que resolver problemas y tener ideas.

De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.

La información para la innovación

La actividad que abordamos en el taller enfatiza el trabajo directo con los alumnos y sus capacidades, pero también se trata de transferir información y conocimiento. En los últimos años, el diseño ha experimentado una evolución con respecto a sus competencias. De hecho, el diseño ha adoptado nuevos enfoques que amplían sus primeras competencias basadas en la elaboración de dibujos, planos y prototipos.

En la actualidad, el diseño es visto, cada vez con mayor asiduidad, como parte integradora de la cultura y la estrategia empresarial, y no sólo de forma aislada.

Las nuevas especialidades que le competen junto con la creatividad configuran la nueva concepción del diseño dirigido hacia la innovación, donde los usuarios deciden e incluso interactúan cada vez más en el diseño de los nuevos productos.

Por tanto, la información sobre el usuario y sus circunstancias son núcleos interesantes a explorar e investigar. Concretamente, el caso del sector de juguete es todavía más interesante puesto que los usuarios y los consumidores no siempre coinciden. El conocimiento sobre la evolución sociológica de las familias y sus formas de disfrutar de sus momentos de ocio, y de consumir, nos capacita para innovar en el tipo de productos a diseñar.

La distinción a través de la innovación pasa por el conocimiento del usuario, su entorno, su estilo de vida e, incluso, la participación del consumidor como co-diseñador o co-creador en el proceso de diseño.

El aula de Diseño para el Ocio

La experiencia en el aula de Diseño para el Ocio va más allá de las formas tradicionales de diseñar un producto. Intentamos trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándonos en la información y en la investigación en tendencias. De hecho, la experiencia de los profesores en la investigación en tendencias es determinante en la generación de ideas consecuentes con el mercado y con los usuarios y, por tanto, en el diseño de nuevos productos.

En el aula se han desarrollado métodos de plantear y ver el proyecto desde otros ángulos con la finalidad de aportar innovación, explorando nuevas formas de enfrentarse a los problemas y acometer soluciones.

También de aprender a liberarnos de los bloqueos típicos de los procesos creativos explorando la capacidad creativa de cada diseñador.

La labor de dirección del proyecto no es tan importante como la de orientar las propias capacidades de los alumnos y descubrir sus intereses y puntos fuertes que les encaminen, con entusiasmo, en su futura vida profesional. De este modo, estamos colaborando a formar personas con capacidad para desarrollar su imaginación y para intensificar su creatividad.

Desde la oportunidad que nos ofrece Area Play, me gustaría dar las gracias a todos los participantes de los proyectos que se presentan y esperamos que disfrutéis descubriéndolos.

AREA PLAY 5 | Creatividad con información | Beatriz García Prósper.

La casa de juguetes

Es un hecho que los objetos han dejado, desde hace mucho tiempo, de ser concebidos como tradicionalmente se los conoce; así, una mesa ya no es un tablero con cuatro patas, sino que se trata además de un objeto que nos aporta unas sensaciones y emociones.

Los hogares son, cada vez más, lugares plagados de objetos que despiertan o poseen un claro carácter lúdico, con el fin de entender las tareas del día a día como una forma de disfrutar, como una forma de ocio.

Una de las tendencias que se observan es la aparición de una codificación casi infantil en infinidad de productos; floreros, abrebotellas, teléfonos, porta celos, calendarios, coladores, mecheros, etc. que son concebidos como juguetes del hogar.

La invasión de la cocina

Un claro ejemplo de dedicación a este tipo de objetos es la empresa italiana Alessi, capaz de reinventar con éxito la gran mayoría de objetos de mesa, con productos como el cascanueces Nutty, o el Coccodandy, que aporta una visión lúdica de cómo comer un huevo pasado por agua.

Recientemente, los diseñadores Simon Pillard & Phillippe Rosetti han lanzado una isla de cocina para Ikea, realizada con piezas del clásico juego Lego, invirtiendo una semana y más de 20.000 piezas en su creación.

Quizás sea la cocina uno de los espacios más idóneos para la aparición de todo este legado de objetos, ya que detrás de todo esto aparece la idea de jugar cocinando o jugar a la hora de comer, desobedeciendo irónicamente al clásico no juegues con la comida que los padres no dudan en decir a sus hijos.

Socializar jugando

Cada vez más, la vivienda cobra protagonismo y se convierte en lugar de encuentro y socialización por excelencia, por ello no es extraño que los productos que la definen estén pensados para interactuar con ellos, o para que transmitan una emoción al usuario. Grandes empresas de mobiliario y diseño se han dado cuenta de ello, como es el caso de Magis o Kartell, que secundadas por grandes diseñadores ofrecen multitud de posibilidades entorno a esta idea. Por ejemplo Voido, una mecedora de Ron Arad, que desde el primer momento incita a probarla, y disfrutar de las sensaciones que produce; o el taburete Tam Tam Sgabello, de Matteo Thum, que atrae la mirada del mismo modo que lo hace en un niño el juguete más novedoso, pues utiliza una codificación de formas y colores propias del sector juguetero.

Esta actitud cobra cada día más importancia, quizás ya desde hace unos años atrás, aunque es ahora cuando está más presente. Pero ya en el año 2000 se mencionaba la aparición de una señal de tendencia, llamada la estética Playmobil, haciendo referencia a que no sería impensable que en el futuro de aquel entonces, en nuestros días, las viviendas parezcan como sacadas de cajas de juguetes, de dibujos animados o de tiras cómicas.

El juego es algo innato, que produce placer, se produce de forma libre, además implica diversión y ayuda a socializar, a establecer relaciones afectivas entre personas. Para ello tan sólo se necesita del lugar y del momento adecuado. Existen espacios donde esa es la única premisa, espacios creados únicamente con la idea de relajarse y jugar. Haciendo referencia a una visión, Visiona 2 fue concebido en 1970 por Verner Panton como un espacio-habitáculo libre de ataduras y normas de uso. Superficies espumosas y redondeadas, llenas de colores vistosos y alegres. Es de alguna manera, un parque infantil para adultos, por donde corretear y descubrir espacios todavía más sorprendentes que los anteriores. De vuelta a la actualidad, este mismo código se refleja en una serie de muebles sin una definición clara, muebles que no tienen ninguna forma asociada, ya que tienen en el fondo el mismo carácter de juego y exploración.

Alfombras tridimensionales como Flying Carpet4, de Emiliana Design Studio; o sistemas de asientos modulares, como And, de Fabio Novembre; que rompen las reglas y métodos del juego, su naturaleza es una experimentación desafiante y sin límites.

Jugando a decorar

Un caso curioso protagonizado por la empresa italiana Cappellini, es el lanzamiento de tres productos de promoción, Cap One, Mobile Home y Casa Cappellini Family, casas de juguetes pensadas para ser decoradas con los muebles que la empresa produce, de modo que las puedes decorar en función de tus gustos, y quizás más tarde hacer lo mismo en la vida real.

Precisamente la idea de decorar las viviendas, la constante actualización de las diferentes estancias, se ha convertido en una forma de entretenimiento, o lo que es lo mismo, en una forma de ocio, al que las personas cada vez dedican más tiempo. Disfrutar creando espacios, buscando en muchos casos sorprender y escapar de la monotonía, romper con el tradicional modo de vestir un hogar. Entonces las paredes se recubren de llamativos papeles, pósters con portadas de discos o carteleras de cine, o muestras espontáneas de arte, introduciendo en los casos más atrevidos auténticos murales y grafitis, que con el tiempo serán sustituidos por otros.

Las paredes también juegan

Como una buena casa de juguetes, la diversión se inicia en la labor de construcción de la misma, en distribuir los espacios de forma acorde a las inquietudes de ese momento. Por ello la arquitectura y el interiorismo son una parte más del juego. No en vano existen viviendas pensadas para su constante modificación, acorde con el momento de su vida en que se encuentre el habitante. Paredes móviles que permiten cambiar la distribución de la vivienda en minutos, espacios diáfanos que asumen diferentes funciones a lo largo del día, como el caso de la vivienda tipo Loft son algunas de las opciones. “La Casa K es una alternativa de vivienda compacta y versátil. Su sistema constructivo permite una total reconfiguración interna” explican sus creadores, el grupo Ultradesign.

Las tiendas de juguetes

Son varias las empresas que ofertan un amplio catálogo de objetos o gadgets para el hogar, objetos con un marcado carácter lúdico, como las empresas Danese o Authentics, en España es conocido el caso de Vinçon; pero juego es sinónimo de diversión, y es la empresa alemana Koziol la que transmite diversión a través de sus productos, un amplio catálogo para todas las estancias de la casa. Todos los productos mantienen una misma idea: localización de un filón lúdico sumado a la aplicación de un código infantil. A esto se suma el concepto de regalo, y buscar la misma sorpresa que produce en un niño recibir sus juguetes el día de su cumpleaños. Desde originales separadores de ambientes do it yourself hasta escobillas para el baño, que pierden su pudor gracias a sus formas y colores.

Son muchos otros los sectores conocedores de la positividad del concepto lúdico en sus productos, y de la necesidad de introducir códigos afectivos que los hagan apetecibles y entrañables para los usuarios. Coches que recuerdan a los dibujos que realizábamos en nuestros cuadernos de escuela, cafeterías con ambientes sorprendentes e ingeniosos, fachadas que parecen construidas con piezas Duplo; todo esto hace pensar no sólo en una casa de juguetes, sino en las ciudades construidas en la alfombra de nuestra habitación, en auténticas ciudades de juguete.

Pero todavía no está todo hecho y son muchos ámbitos que pueden explotar el concepto lúdico. Ahora tan solo queda detectar las oportunidades y saber que todos fuimos, y todavía seguimos siendo niños, y que necesitamos disfrutar de cada cosa que hacemos, y jugando es la forma innata que tenemos de hacerlo.

AREA PLAY 4 | La casa de juguetes | Rodrigo Martínez Rodríguez.

El juguete del futuro

A quién le enseñemos los anuncios de televisión de juguetes que hacían hace 10 años y los que vemos actualmente, se dará cuenta que no hay mucha diferencia, es más, muchos de los que vemos anunciados son los mismos.

Nos situamos en una etapa de transición del llamado juguete tradicional (muñecas que hablan, cierran los ojos, incluso algunas se hacen pipí y caca) al juguete vivo, un juguete del futuro. Para estos nuevos juguetes se necesitan innovaciones tecnológicas, investigaciones de nuevos materiales y aplicarlos, en este caso, al sector juguetero.

Actualmente nos encontramos ante unos nuevos plásticos que podríamos aplicar al mundo del juguete, por ejemplo el plástico que se cura. Al igual que la piel humana, este plástico se regenera, ya que en el interior contiene unas nano cápsulas con material polimérico autorreparante y cuando el material sufre un golpe podríamos decir que se cura. El mecanismo que utiliza este material para sanarse es la emanación básicamente del mismo material con el que está formado su estructura primaria. Al reparar la grieta esas nano partículas se vuelven a polimerizar, por lo tanto el material queda tal como se fabricó originalmente.

El material está compuesto de dos capas, el recubrimiento superior del polímero contiene los pequeños catalizadores distribuidos en toda su superficie y el sustrato o capa inferior contiene una red de micro canales que transportan el líquido del compuesto reparador. Al haber una grieta en la capa superior y ésta llega hasta los canales en el sustrato, se empieza a liberar el agente reparador. Posteriormente, el agente se mezcla con los catalizadores y se forma el polímero que rellena las grietas. Actualmente, el material que crearon los científicos, es capaz de reparar las grietas en su capa superior, el equivalente a lo que sería pequeños cortes en la piel. Aunque los científicos planean hacer que el material sea capaz de reparar laceraciones, serían heridas mas profundas que se extienden hasta las capas inferiores.

Imaginemos por un momento si aplicáramos este material a los juguetes de los niños, serían unos juguetes casi irrompibles o por lo menos más duraderos en los que los pequeños golpes podrían sanarse. Incluso se podrían diseñar juegos usando la propiedad de este plástico como temática principal.

Un juego que se podría rediseñar es el mítico juego de Operación en el que se sacaban los órganos del cuerpo sin tocar al paciente. En este caso se podría cortar un muñeco imitando el cuerpo humano sacando el órgano con un tiempo limitado y volver a meter uno sano.

Ante estos materiales que parecen que tengan vida propia hallamos un material como el Technogel patentado por Bayer MaterialScience. La principal característica que hace superior a este material sobre cualquier otro en el mercado es por su deformación en 3D, sus propiedades elásticas y su memoria de forma.

Gracias a esta cualidad, cuando Technogel es presionado por el organismo distribuye la deformación a lo largo de los tres ejes: arriba-abajo, derecha-izquierda y delante-atrás. Normalmente los materiales de relleno tienden a ir hacia la otra parte para deformar sólo en el eje arriba-abajo, causando una considerable acumulación de presión en las zonas de contacto directo. Technogel, por lo tanto, ofrece y garantiza la distribución óptima de la presión en el tiempo. Las ventajas de distribución de la presión que ejerce sobre el cuerpo ayuda a mejorar la circulación de la sangre.

El Technogel ofrece al sector del juguete grandes beneficios por las nuevas funciones que ofrece, como la reducción de peso, la transparencia, los colores y la regulación de la temperatura. Es un material libre de plastificantes y otros agentes volátiles, lo que significa que no puede ser perjudicial para los niños. Además es de poliuretano-base completamente no tóxico. No se endurece con el paso del tiempo, además las pruebas de laboratorio han demostrado que es capaz de soportar más de 300.000 ciclos de presión sin deformación alguna. Esta dotado de una naturaleza de gran higiene impidiendo el crecimiento de bacterias y ácaros.

Este material ya está funcionando en el diseño de mobiliario infantil, la casa Jelly Furniture ha creado mesas, sillas y suelo de alta seguridad, pensado y desarrollado para que los más pequeños no puedan hacerse daño al chocar, haciéndolo con colores muy atractivos y formas muy orgánicas. Lo que permitiría a los diseñadores hacer lugares de juego para los niños mucho más seguros.

Se podían crear muñecos imitando los seres vivos gracias a su tacto, textura y transparencia.

Juegos de aprendizaje del cuerpo humano mostrando el funcionamiento del organismo.

Al poderse inyectar como si de una espuma se tratara se pueden hacer grandes moldes, pudiendo diseñar parques de juego.

Invirtiendo en el futuro es la campaña que Hexamoll® DINCH de Basf nos muestra en su publicidad. Es un innovador producto el cual tiene un excelente perfil toxicológico, está recomendado por muchas autoridades reguladoras de todo el mundo y ha recibido la aprobación para contacto con alimentos y juguetes. Es un innovador plastificante que se utiliza en muchas aplicaciones diferentes con el contacto humano.

A partir de los años 90 se planteó un debate público sobre si algunos ftalatos utilizados como plastificantes en los juguetes eran cancerígenos. Basf se identificó con la necesidad de sus clientes y desarrolló una alternativa adecuada y más segura. Utilizó la tecnología de la hidrogenación y con ella ha tratado el diisononilftalato (DINP), el plastificante para PVC más utilizado en el mercado europeo. Con este proceso de hidrogenación, que consiste en la anulación del anillo alifático, se transforma un plastificante corriente como el Dinp, en otro plastificante que ya no es un ftalato, como el Hexamoll Dinch.

Basf invirtió alrededor de cinco millones de euros en ensayos toxicológicos, cuyos resultados no sólo aprobaban sino que superaban en numerosos casos los requerimientos de los exámenes oficiales. Debido a su excelente perfil toxicológico el empleo de Hexamoll DINCH resulta, así pues, particularmente idóneo para sectores de aplicación más sensibles, en los que se exige un elevado perfil de requerimientos. Con lo cual este material cumple con los diversos reglamentos de juguetes, artículos de cuidado de los niños en contacto con alimentos y Aplicaciones en todo el mundo. Dadas estas características no era de sospechar el éxito que iba alcanzar el Hexamoll Dinch, no sólo en el mercado del PVC sino también en las aplicaciones de adhesivos, colorantes y productos cosméticos, este éxito ha obligado a Basf a ampliar su capacidad de producción anual inicial de 25.000 a 100.000 toneladas.

Hexamoll es, por tanto, ideal para juguetes gracias a su baja tasa de migración, la falta de olor y la idoneidad técnica, Hexamoll es la perfecta elección para diseñar juguetes y todo tipo de artículos infantiles, muchos de los cuales ya existen en el sector, tales como muñecas y figuritas objetos hínchanles, pelotas, juguetes para el agua y objetos para el cuidado de niños.

Lo bueno de este plastificante es que sirve para un gran número de materias plásticas, lo cual amplía el rango de aplicación de los juguetes.

Se podrían incorporar plásticos altamente deformables para crear nuevas “plastilinas” mas moldeables, lo que serían nuevos juegos donde desarrollar la creatividad, además de desarrollar aplicaciones para nuevos tejidos, termoplásticos y cauchos, revestimientos y adhesivos.

AREA PLAY 2 | El juguete del futuro | Ángela Pérez Soto