Diseño, estructura y funcionamiento de sPora

Artículos

sPora es un portal de creatividad y tendencias de diseño especializado en ocio y juguetes, que aglutina el potencial creativo y cultural generado por diseñadores

e instituciones vinculados o interesados en el diseño de productos de ocio. También trata de ser un canal de comunicación fluido entre ese potencial creativo y las empresas asociadas a AEFJ.

La Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ) es una organización que agrupa a diferentes empresas del sector juguetero. Su finalidad es el apoyo a las industrias en un amplio abanico de servicios, entre los que cabe destacar los referentes a promoción, relaciones con la Administración Pública, asociaciones de consumidores, organizaciones sectoriales internacionales, normativa de seguridad, legislación, marketing e imagen del juguete español, ferias, exposiciones y misiones comerciales y defensa de los intereses generales de la industria juguetera española.

sPora, es además, un conjunto de herramientas accesibles y cotidianas de vigilancia tecnológica e inteligencia competitiva específicas para el sector juguetero al servicio de los asociados de AEFJ.

Estas herramientas se dividen en dos grupos; las sPoras, que son exclusivamente para los miembros AEFJ, y el área de proyectos, que son de acceso público y consiste en un espacio donde cualquier creativo puede tener su propio «book» donde publicar sus ideas.

El Objetivo

El principal objetivo a la hora de crear sPora, ha sido aunar el potencial creativo y cultural generado por creativos e instituciones a través de la gestión de tendencias de diseño, con la necesidad de los asociados de AEFJ de generar nuevos productos.

El trabajo ha consistido en diseñar un canal a través del cual difundir, sobre todo entre los asociados de AEFJ, información relevante y personalizada sobre las tendencias internacionales en diseño para el ocio.

Tendencias e ideas que contribuirán a la obtención de nuevos briefs de diseño fundamentados en la observación de tendencias y orientados a su viabilidad comercial.

Funcionamiento

Además de las funciones de vigilancia tecnológica (trabajo con las sPoras) que son sólo accesibles por los asociados de AEFJ, existe una parte completamente pública, donde cualquier diseñador, creativo o inventor interesado en la temática del ocio, con propuestas o ideas de producto e interés en la producción y comercialización de las mismas, puede registrarse y subir sus proyectos.

Si el material cumple con una serie de requisitos de calidad, originalidad etc., se publica en el dossier personal, y a partir de ese momento cualquiera puede verlo, incluidas las empresas asociadas a AEFJ, en caso de mostrar interés, se pondría en contacto con el creativo. En cualquier momento se puede modificar o eliminar los contenidos, incluida la cuenta en sPora.

Proceso de diseño

Estructura

Empezamos con la estructuración de la información, diferenciando dos bloques principales.

Por un lado tenemos toda la parte de proyectos, aquí es donde puedes encontrar los dossieres de ideas y proyectos de los creativos. Ésta también es una sección de libre consulta, aunque necesitas ser un usuario registrado para poder publicar un proyecto. Existe la posibilidad de compartir cualquier proyecto, ya sea a través de las redes sociales o vía e-mail.

El otro gran bloque de información es «sPoras», un canal de tendencias en diseño para juguetes. Esta zona es de acceso exclusivo para los asociados de AEFJ. Las sPoras son pequeñas noticias generadoras de tendencias y constan de una imagen, un pequeño texto y el enlace a la fuente de información. Estas fuentes están clasificadas según la «Matriz de indicadores de tendencias» que viene detallada en el último apartado del anterior artículo.

Estos dos bloques aparecen en el menú principal, junto a las secciones «portada» y «acerca de».

La portada es la página principal de sPora, lo primero que ves al entrar. En ella puedes encontrar el carrusel con una selección de noticias interesantes, y en la parte inferior están las sPoras públicas; una serie de noticias que son accesibles a todo el público, ya sea asociado, creativo o un usuario sin registrar. Por lo tanto esta sección es completamente pública. Se hizo de esta manera para mostrar al público general que tipo de contenidos eran a los que tenía acceso el usuario asociado; es un ejercicio de trasparencia.

Marca Verbal

Se trabajó con la idea de una explosión de información que se dispersa, una fuente desde la cual se diseminan las tendencias en pequeñas dosis. Así fué como surgió la idea de utilizar la palabra espora, haciendo referencia al sistema de reproducción de algunos organismos, permitiendo su dispersión.

Marca Gráfica

El diseño de la marca gráfica hace referencia directamente al nombre de la herramienta, sPora. Esa idea de diseminar la información en todas direcciones está presente en las pequeñas «esporas» que flotan alrededor de la palabra sPora, y que se esparcen al pasar el ratón por encima. En el centro de la composición encontramos la letra O, que cambia de color en un ciclo sin descanso, como ocurre con las tendencias, que están en constante cambio. Este centro representa visualmete a la matriz de tendencias, como fuente generadora de las tendencias, lugar de donde parte la información.

Se ha utilizado una tipografía redondeada, que dota a la palabra de un carácter suave, adecuado para temas relacionados con el niño.

Interfaz

En el diseño de la herramienta se ha buscado una estética acorde a sus contenidos. Se han utilizado colores vivos y tipografías contundentes, que dan protagonismo a su contenido, mayoritariamente visual.

Las primeras propuestas para la gráfica utilizaban un lenguaje más atrevido y contemporáneo, pero como se puede comprobar en el diseño final, la estética cambia para cumplir requisitos del cliente, pero manteniendo intacta la estructura.

AREA PLAY 8 | Diseño, estructura y funcionamiento de sPora. | Alfonso Soriano.

Constantes que siguen dando juego y darán de qué hablar

Artículos

1. La distribución como marca que vende.

El fenómeno de la distribución como condicionante del mercado por su necesidad de diferenciación entre formatos y por su requerimiento de producto exclusivo.

Se mantienen las necesidades de licenciar, y de generar y potenciar las marcas propias. Atención a las empresas especializadas en generar marcas.

2. La sociología del consumidor también da juego.

Niños más adultos y los adultos más niños. Familias monoparentales o desestructuradas. También los jubilados juegan a lo que no pudieron tener de niños o jóvenes, y una nueva franja de adultos a partir de los treinta que no logran desengancharse de su niñez que siguen demandando los mismos juegos o su renovación y adecuación tecnológica. Observación de marcas, productos y tiendas para públicos segmentados.

3. Innovación por tradición.

Analizar el constante resurgir de tipologías de juegos y juguetes de hace treinta años, e incluso algunas de más años. Atención a los valores universales del juego.

La innovación como constante en la empresa en todos sus ámbitos.

4. La innovación no solo es tecnología.

Una visión global del concepto de innovación nos permitiría percibir interacciones entre sectores y observar la innovación en todo el proceso. Por otro lado, estemos atentos a los entornos externos de la empresa, que se manifiestan a través de los factores socio culturales y que determinan los diferentes estilos de vida, y en consecuencia, los diferentes estilos de ocio.

La tecnología puede ser un factor determinante, pero no el único. La tecnología se ha hecho más democrática (cada vez se tiene mayor acceso a ella) y se supera a sí misma. Por lo tanto ya no es un fin, sino un medio.

5. Juguetes para la eternidad.

Atención al fenómeno del coleccionismo como vía de negocio en diferentes ámbitos del sector juguetero desde los juguetes antiguos, los coches de slot, los trenes o los juegos de estrategia.

6. La distribución alternativa.

Atención a los fenómenos de las promociones y merchandising como canales alternativos a la distribución y demandantes de productos especiales en grandes cantidades. Vinculaciones entre sectores: alimentación, snacks, refrescos y helados.

7. Juegos virtuales y juguetes reales en la red.

Seguimiento del fenómeno de los videojuegos que ha superado a la industria del cine y que sigue basándose en los valores de juego tradicionales. Analizar la demanda on-line y la de telefonía móvil.

La red como alternativa para el aumento de ventas y canalización de producto exclusivo o la creación de club de usuarios y reforzamiento del estilo de ocio ofertado.

8. La ética y la solidaridad también venden.

En la sociedad de la información todo se sabe y se transmite con celeridad. Es una sociedad con mayor capacidad de autocontrol, sea o no gubernamental.

Especialmente en los tiempos de grandes conflictos, la sensibilidad hacia cuestiones de ética o de solidaridad marcan diferencias de actitud visibles en los medios de comunicación.

9. El relato como eje estructurador en diferentes formatos de ocio.

Desde videojuegos a parques temáticos el establecimiento de un guión, una historia, unos personajes y unos escenarios son el elemento común estructurador de cualquier formato de ocio. Tanto el desarrollo de relatos, dinámicas de juego, creación de personajes y su interacción con los escenarios son aspectos a considerar en la evolución del sector.

10. El ocio, cada vez mas, es un gran negocio.

Se confirman estilos de ocio que hasta ahora se veían como competidores del sector juguetero. Una visión más contemporánea y estratégica nos permitirá ver más oportunidades en un sector tremendamente dinámico, no estacional, que sugiere múltiples puntos de sinergia con otros agentes.

AREA PLAY 1 | Constantes que siguen dando juego y darán de qué hablar. | Gabriel Songel y Beatriz García Prosper.