La TrendGallery presenta cuatro corrientes de tendencias para 2014

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La TrendGallery reúne tendencias, novedades y conocimientos en el nuevo pabellón 3ª Para la Feria del Juguete 2014, la nueva TrendGallery en el pabellón 3A presenta por primera vez las tendencias más actuales y las novedades de productos en una superficie conjunta. En la TrendGallery, de más de 1.000 m², tuvieron lugar charlas y visitas guiadas, además de presentaciones de productos.

De miércoles a domingo, las expertas de tendencias Reyne Rice (USA) y Dr. María Costa (España) explicaron los diferentes ámbitos de tendencias y presentaron productos que siguen tales orientaciones.

Para tener una visión de conjunto de las tendencias globales de los juguetes, la Spielwarenmesse eG ha instaurado un TrendCommittee internacional. Estos exploradores informan de todo el mundo sobre las tendencias más novedosas del ramo. Como perspectiva para la Feria del Juguete 2014, el TrendCommittee internacional ha reconocido ya cuatro corrientes de tendencias.

Fit4Life: Juguetes que fomentan las destrezas de la vida Los padres tienen hoy en día muy en cuenta el efecto didáctico de los juguetes, porque quieren fomentar las destrezas de sus hijos para la vida diaria. En la jardinería, la costura, el bricolaje, la cocina o al jugar a médicos, estos juguetes transmiten valores importantes y preparan a los niños para la vida de adultos.

Retromania: Juguetes y licencias retro
Los juguetes y héroes que los adultos conocen de su infancia están viviendo un renacimiento. A los padres les gusta regalar a sus hijos juguetes con los que relacionan recuerdos positivos de su infancia. Y muchas veces, estos nuevos juguetes están equipados con nuevos refinamientos técnicos.

Mini is King: Miniaturización de los juguetes
La creciente urbanización reduce el espacio de la vivienda, mientras que al mismo tiempo aumenta la movilidad. Esta evolución significa un desafío especial para los productos y especialmente los juegos. Cada vez se reducen más en su tamaño para que resulten más móviles y fácilmente transportables.

TechToys: La técnica se une a la tradición
Los límites entre el mundo real y el virtual siguen deshaciéndose y el ramo del juguete conquista nuevos espacios de acción. A partir de juegos tradicionales y ámbitos digitales crea nuevas y fascinantes combinaciones de juego que atraen no sólo a los niños.

El TrendCommittee de la TrendGallery
Los siguientes miembros del TrendCommittee, compuesto por nueve personas, han determinado las cuatro tendencias básicas para 2014 a partir de otras numerosas tendencias:
• John Baulch (editor, Toy World Magazine, UK)
• Daniele Caroli (periodista, Giochi & Giocattoli, Italia)
• Dr. Maria Costa (investigadora de mercado, Toy Research Institute, España)
• Axel Dammler (investigador de mercado, iconkids & youth international research GmbH, Alemania)
• Richa Dikshit (bloguera, Toy Tasting, India)
• Philippe Guinaudeau (investigador de mercado, Kidz Global, Francia/Hong Kong)
• Marek Jankowski (periodista, Branza Dziecieca, Polonia)
• Gabriela Kaiser (asesora de tendencias, TRENDagentur, Alemania)
• Reyne Rice (periodista y experta en tendencias, USA)

Además de la TrendGallery, los visitantes de la Feria encontraron en el pabellón 3A el ToyAward y el Toy Business Forum. De esa manera, la Feria del Juguete reúne sus tres pilares de éxito, tendencias, novedades y conocimientos en el nuevo pabellón. Todas las demás informaciones sobre la TrendGallery se encuentran en: www.toyfair.de/trendgallery.

Nueva exposición especial de la Feria del Juguete de Nuremberg.
Baby&Infant (0-2 años)
• Piezas de ensamblaje en cadena de Hero / Simba Toys GmbH & Co. KG. Los bloques se pueden girar y cambiar rápidamente de una pared recta a una curva, creando mundos imaginativos. Es el producto gnador de su categoría.
• Arrastre / Einfach Gut spielen. Un arrastre clásico con un diseño de vanguardia.
• Triciclo de madera / Hudora Gm. Triciclo primero y bicicleta de montar después. La bicicleta se adapta a las capacidades de equilibrio de los niños con una sencilla tansformación PreSchool (3-5 años)
• EQB MyRider series de Art House Co., Ltd. Un elegante juego de construcción con bloques de madera
• El tradicional parque de atracciones de Playmobil / Geobra Brandstätter GmbH & Co. KG. Un nostálgico clásico ganador en su categoría.
• Silhouette Junior – el doble juego creativo de memoria y relaciones / Spieleverlag Horst Pöppel. SchoolKids (6-10 años)
• Hot Wheels Street Hawk / Mattel GmbH. Los hot wheels vuelan!! Una buena adaptación de los vehículos de Hot wheels a los aviones de radio control. Un valor tecnológico a un juguete tradicional.
• Papereenz Mia and me / BOTI Europe B.V. Los recortables de papel y la técnica del origami adaptada a personajes de fantasía y los designers toys. Un bonito ejemplo de tradición adaptada a las vanguardias.
• Taller de dibujos animados / Dorling Kindersley Verlag GmbH. Un juego artístico orientado a la creación de personajes y storyboards para crear historias de dibujos animados. Ganador en su categoría. Teenager&Family (a partir de 11 años)
• Huch! & friends Ka-Boom / Hutter Trade GmbH & Co. KG. Todos los jugadores tiran a la vez, mientras uno construye los demás tienen que destruir.
• Revell Control Nano Quad / Revell GmbH. Premio en su categoría. Corresponde a la tendencia «Mini is King» llama la atención por la realización de las mismas funciones que los grandesa un precio de 25 euros !!.
• WowWee MiPTM / Jazwares Inc. Un robot en constante equilibrio que reproduce los gestos de su dueño humano, salva obstáculos y lleva objetos en bandeja. Sepuede guiar desde el móvil y relacionar con robot similares.

AREA PLAY 13 | La TrendGallery presenta cuatro corrientes de tendencias para 2014 |Gabinete prensa Feria de Nuremberg

Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia

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La entrega del premio ToyAward de la Feria del Juguete se ha disputado entre las 227 empresas que han presentado en total 380 productos (2012: 371). Las cifras muestran que el interés de las empresas por el ToyAward ha crecido en comparación con el año anterior (179 participantes). Un jurado especializado de representantes de comercio, pedagogos sociales y de juego ha nominado 15 novedades innovadoras en cinco categorías en total. Así, en cada categoría se presentan tres novedades de juguetes. El premio se anunció en la ceremonia de apertura de la Feria del Juguete International Toy Fair Nürnberg. Los criterios que ha manejado el jurado han sido el placer de juego, la creatividad, la seguridad, el material y la comprensibilidad.

Fueron nominados los siguientes productos para el ToyAward 2013 en cinco categorías:
• Categoría Baby&Infant (0-2 años):
Gran Set de juego Im Zoo / Habermaaß GmbH (En el zoo), Stacking Wood Set C / GOTOY ApS, Tobbles Neo / Fat Brain Toy Co. (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría PreSchool (3-5 años):
JoJo See You Simon Says / Silverlit Toys Manufactory Ltd, KORXX 56 / KORXX Patricia Kuch, Nacht der Magischen Schatten / Habermaaß GmbH (Noche de las
sombras mágicas) (Toy Innovation Award 2013))
• Categoría SchoolKids (6-10 años):
4D Cityscape Time Puzzles / 4D Cityscape Inc., Globo Bumm Bumm Ballon / Schmidt Spiele GmbH (Toy Innovation Award 2013), Kakerlakak / Ravensburger
Spieleverlag GmbH)
• Categoría Teenager&Family (más de 10 años):
EVOLUTION. The Origin of Species / RBG GbR, Live Kicker / Felix Finger & Marcel Führer GbR, SIKU Racing / Sieper GmbH (Toy Innovation Award 2013)
• Categoría SpecialAward del Toy Fair Specials Toys 3.0:
iPawn® Pool Billiards / Jumbo Spiele GmbH, RoboMe / SABLON Germany GmbH (Toy Innovation Award 2013), Sphero / Orbotix, Inc.

En www.toyaward.com se encuentran todas las informaciones sobre el ToyAward, el jurado y sobre los ganadores de los años pasados.

Por otro lado, el estudio Toys 3.0 presentado por la Feria del Juguete de Nuremberg demuestra que los niños y jóvenes de 8 a 30 años juegan de manera tanto analógica como digital.

Evolución digital en vez de revolución: la exposición especial de este año en la Feria del Juguete de Nuremberg, Toys 3.0 – The Next Generation, trata sobre las costumbres de juego digital en cinco mercados representativos del juguete. La empresa de investigación de mercado iconkids&youth muestra en el estudio que se le ha encargado que los jóvenes entre 8 y 30 años de Alemania, Gran Bretaña, USA, Corea del Sur y Brasil están completamente socializados con juguetes electrónicos.
Como era de esperar en un estudio en línea, entre los 2.500 encuestados se constata una gran afinidad hacia los ordenadores y símiles. El 96 por ciento de ellos indican que juegan con aparatos electrónicos como consolas, ordenadores o smartphones. Sin embargo, en un 90 por ciento los participantes siguen siendo fieles a los juguetes clásicos. Una mayoría del 89 por ciento usa aparatos electrónicos y juguetes reales, de modo que el estudio demuestra una coexistencia pacífica en vez de una oposición de las formas de juego. Combinar las ventajas de los juguetes clásicos y electrónicos.

Cuando juegan en la consola, los encuestados quieren acción, al jugar en el ordenador quiere sumergirse en mundos complejos de juego. En móviles y tabletas prefieren de momento los juegos sencillos para un rato: rápidos de aprender y con secuencias de juego cortas y claramente diferenciadas. La industria y el comercio pueden aprovechar la tendencia de ampliar los juguetes clásicos con funciones digitales de juego, si por la combinación de ambas formas de juego crean un valor adicional claro para los jugadores. Según el estudio Toys 3.0, los encuestados buscan:
• Mejores posibilidades de jugar respecto a la variación de la duración de los juegos.
• Más complejidad por más niveles o más grados de dificultad.
• Más variación por modos de juego para varios jugadores o componentes aleatorios.
• Mayor atractivo y mayor vivencia de juego por efectos adicionales. Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.
• Hasta efectos 3D o de Realidad Aumentada.

El interés por los iToys en Alemania aún se puede ampliar. Todos los países estudiados muestran que existe un interés claro por la combinación de juguetes clásicos y electrónicos – sólo Alemania se muestra más reticente al respecto. Los encuestados en Brasil (68%), Gran Bretaña (65%), Corea del Sur (65%) y los Estados Unidos (70%) estarían dispuestos a gastar más dinero por juguetes si pudieran utilizar éstos con un aparato electrónico. En Alemania, de momento, sólo un 44 por ciento de los consumidores estaría dispuesto a gastar más por ello.
Para el estudio Toys 3.0 fueron encuestadas 2.590 personas entre 8 y 30 años de edad en septiembre y octubre de 2012 en Brasil, Alemania, Gran Bretaña, Corea del Sur y USA.
Más información www.toyaward.com y www.toyfair.de/toys30.

Impresiones en la Feria Kind+Jugend.
Año tras año la feria Kind+Jugend está poniendo en valor el trabajo discreto de diseñadores y jóvenes emprendedores como una apuesta de futuro para los jóvenes, para las empresas y para el sector. En un sector donde, como en todos los sectores, operan grandes empresas, con grandes márgenes, para un mercado que está sobredimensionado de oferta, los pequeños nichos son la oportunidad de pequeñas empresas. Así este año podemos encontrar una selección del mejor diseño para niños en la exposición de KidsroomZOOM, Afilii y los propios premios de innovación.
Los premios de innovación en la feria de equipamiento infantil de Colonia. Ideas innovadoras, tecnología de vanguardia, altos niveles de funcionalidad o un diseño extraordinario han sido los criterios argumentados para tomar las decisiones de los miembros del jurado internacional, independiente y especializado que van desde profesionales de esta industria, periodistas y expertos en seguridad. Este año se han presentado 145 empresas de 24 países con un total de 183 productos
en ocho categorías.

En la categoría de «movilidad infantil» ha ganado el carrito Greentom Upp por su carácter de diseño universal. Está hecho enteramente de plástico reciclado y puede reciclarse otra vez. El carro se construye en tres minutos, en cuatro materiales sin el uso de tornillos o tuercas. Además se puede producir localmente sin importar componentes adicionales y se puede vender al mismo precio en todos los países.

Mingo es el juguete multifuncional hecho por Educational Toy Design de Austria que ha ganado en la categoría de «El mundo de los juguetes». El jurado quedó impresionado por las diversas posibilidades de construcción que estimulan las habilidades creativas y de psicomotricidad fina. Desde un coche, un scooter, un caballo o una silla son algunos de los múltiples modelos que se pueden construir.

En la categoría «el mundo del mueble» la trona Evolu del fabricante belga Childhome ha sido la premiada. La silla se caracteriza por su alta funcionalidad en tres posiciones para las distintos requerimientos de los niños. El diseño fue otra de las razones del voto, tal y como ocurrió en la edición de 2011.

También pudimos ver otros diseños interesantes como el orinal de la marca Rotho y el patín de Quinny.

Sin duda, de las acciones novedosas de la feria, ha sido la creación de espacios para nuevos diseñadores. El primero de ellos con el nombre de KidsroomZOOM, organizada por la empresa de Milán unduestrella, presentaba una relación de objetos de diseño en los que han participado unos 40 diseñadores internacionales, algunos de los cuales se presentaban por primera vez en Alemania. Como representación española el estudio Menut de Maria Baldó y David Ortega. Es digno de resaltar que los proyectos seleccionados en esta sección están en producción básicamente gestionados por los propios diseñadores. Otra iniciativa ha sido la alemana Afilii con una selección muy interesante de buen diseño (si no el mejor) para niños.

De nuevo la autoedición como salida al nuevo diseño y como forma de aflorar la innovación más fresca.

AREA PLAY 12 | Impresiones en la Feria del Juguete de Nuremberg y de la infancia de Colonia |
Gabriel Songel

El pan como juguete

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El pan en México tiene una apasionante historia de tradición y de mestizaje cultural; se caracteriza por tener una variedad amplísima de panes y recetas, incluso, más que Francia, un país con gran tradición panadera. Sin embargo, de los cerca de 1,200 estilos de pan dulce y los 400 tipos de pan blanco o de sal, sobreviven sólo unas cuantas variedades, que son las que se ofertan principalmente hoy en día.

Esto se debe, en gran medida, a la complejidad que tienen algunas recetas, a la pérdida de panaderos de oficio que conozcan los procedimientos artesanales, y sobretodo a la industralización de varios de los procesos de panificación.

Quizá esta ruptura se dio a mediados del siglo pasado, con la industralización y la introducción del autoservicio en las panaderías, pues anteriormente, el pan era vendido desde el mostrador. Por ello era necesario conocer los nombres de cada pan, los cuales solían tener nombres muy ocurrentes. Los panaderos le daban a sus creaciones nombres como “besos” o “pellizcos” e intercambiaban zalamerías con las muchachas que iban a comprar el pan. Una vez se dió vuelta al mostrador, se logró dinamizar procesos y agilizarlos, pero también hizo que el servicio enmudeciera.

Además de propiciar los coqueteos entre clientas y dependientes, los nombres del pan generaban en sí mismos una interacción de historias que recordaban en muchos casos la morfología en la cual estaba inspirada cada pieza, formas que incluso se podían convertir en un juguete.

Durante las celebraciones del día de muertos en México, se recuerda a los “muertos chiquitos” a los niños; con ofrendas que incluyen en muchas ocasiones figuras hechas de pan representando a sus juguetes. Las ofrendas para las niñas llevan muñecas, y para los niños caballos. A pesar de lo lúgubre que podría parecer esto, en realidad es una fiesta muy colorida y original que podría traslaparse a un contexto más cotidiano y de juego, aprovechando la enorme tradición de pan figurativo existente. Muchas veces el pan en México ha sido comparado con la alfarería indígena, la cual comparte un proceso similar en su elaboración y técnica, incluso de su finalidad como ofrenda.

Sin embargo, como mencionaba al principio de este artículo, se han ido perdiendo estos oficios, y cada vez es más difícil encontrar estas figuras de pan. Actualmente el contexto del pan en México podría clasificarse en cuatro principales estilos: el pan gourmet o de autor, el pan industrial (léase Bimbo), el pan de panaderías y el pan de supermercado, -los cuales cada vez tienen menor diferencia entre sí.

Es un mercado que puede parecer muy saturado, pero en realidad no existe diferenciación ni valor agregado, existen nichos de oportunidad en cuanto a la innovación, rescate de recetas y, sobre todo, en materia de servicio y experiencia del cliente/usuario.

Existen algunas interpretaciones de este concepto lúdico y figurativo, sobre todo en el mundo de la repostería, y considero que su integración en cierta medida podría aportar una nueva forma de ver el pan, y de revalorizarlo.

Otra de las variables en esta ecuación panadera: es la formación, en vez de panaderos se crean operarios, pareciera hacerse todo de manera industrial y automatizada. Pero no en todos lados es así, en Francia, por ejemplo, se ha intentado regular y dignificar el oficio.

En México también hay varias asociaciones que promueven el pan, la más importante es sin duda la Cámara Nacional de la Industria Panificadora (CANAINPA) -fundada en 1945- que, además de ser un organismo de representación y consulta, da formación y difusión al sector panadero, incluso edita su propia publicación: la revisa “Pan”. Esta institución puede ser de gran ayuda como aliado para la difusión y establecimiento de nuevas líneas de negocio.

Por otro lado, la Secretaría de Economía SEDECO, y en especial su subdivisión: PROMÉXICO, la cual es responsable de fortalecer la participación de México en la economía internacional, da asistencias a PyMES, y busca principalmente promover al país por medio de la cultura e innovación. En especial me interesaría colaborar con esta dependencia, pues en el pasado me he visto beneficiada de programas en los que PROMÉXICO ha estado involucrado; como el proyecto Destination México en el MoMA Store en Nueva York, y la exposición“Pop Up Mexican Design” en San Francisco, además de financiar Directorio de Diseñadores en 2012.

Al integrar el diseño como vehículo de innovación en el sector de la panadería mexicana, podría ser candidata a encontrar financiación y apoyo por parte de estas dependencias. Incluso otros museos como el Museo de Arte Popular MAP, el Museo de Culturas Populares, el Museo del Diseño MUMEDI, o el Museo del Juguete MUJAM, podrían en un futuro apoyar al proyecto del pan como juguete.

Entre otros eventos que dan difusión al pan se encuentra, por ejemplo, el Día Mundial del Pan, promovido por la Federación Internacional de Panaderos (UIB) celebrado cada 16 de octubre (coincidiendo el día mundial de la alimentación. También existen ferias, como La Feria anual del Pan en Puebla, en la que se construye un horno en la plaza principal donde panaderos de Cholula y pueblos circunvecinos hacen demostraciones de la forma tradicional de hacer el pan, y en cuanto a ferias de la industria panificadora se organiza la feria MexiPan en Guadalajara y ExpoPan en el DF.

El proyecto del pan como juguete para mí es muy interesante, pues une dos de mis pasiones: el pan, y el diseño. Yo vengo de una familia de panaderos, y desde pequeña he estado en contacto con el mundo del pan, he podido ver desde dentro como funciona, y por otro lado, lo he investigado desde la perspectiva del diseño, analizando tendencias, e implementando nuevas formas de interpretarlo y experimentarlo para poder comprenderlo dentro de otros escenarios, en especial desde la experiencia lúdica y narrativa.

El caso Designa pan.
El fenómeno de la venta ambulante en México es ampliamente conocido y “aceptado” en la mayoría de los casos, en parte porque es una forma accesible para que las personas de bajos recursos se hagan con un empleo. Sin embargo, existe una tendencia importante hacia el mundo de la bici, no sólo por su economía, sino también desde el punto de vista ecológico y trendy.

La creciente penetración de la bicicleta como medio de transporte en las grandes ciudades, sumada al impulso del ciclismo por parte de diversas organizaciones públicas y privadas, ha detonado el surgimiento de nuevas oportunidades de negocio que vale la pena explorar. Tiendas boutique, restaurantes, paseos urbanos, publicidad en dos ruedas, servicios de mensajería o Apps, son sólo algunos de los negocios asociados a la práctica del ciclismo.

Actualmente, el pan en algunos lugares se sigue vendiendo sobre ruedas sobre todo para reparto en otros locales de comida, pero quizá con un tinte menos romántico. Es más común encontrar a vendedores de pan en triciclos, cubriendo el pan de las inclemencias del tiempo y la contaminación con poco higiénicas bolsas de plástico que dan un aspecto descuidado y sucio.

También ambulante es el pan de feria, o de fiesta, un tipo de pan tradicional que se prepara casi exclusivamente para estas ocasiones, volviéndose un souvenir de las ferias, por lo que no se encuentra fácilmente en una panadería.

Cabe mencionar que estos puestos de pan, sufren en gran media del ataque de bichos, moscas y abejas que son atraídos por el dulce pan, por lo que en muchas ocasiones, da mala percepción del producto.

En términos generales, la comida ambulante en México no tiene buena fama, por un lado porque es un comercio informal: no paga impuestos, ni servicios públicos de agua o electricidad, y aunque por esta razón pueden dar precios más bajos, son una competencia desleal, afectan gravemente al fisco y a la economía del país. Y por otro lado está la insalubridad. Tras una inspección de la Secretaría de Salud capitalina realizada en 2011, se encontró que de 3000 puestos en la Ciudad de México, 300 no contaban con las mínimas medidas higiénicas.

En contraste, en otras partes del mundo empiezan a haber algunos casos de comida móviles con tintes más legales y de calidad, basándose en la tendencia del food truck. La cual acerca una propuesta completamente diferente: menús de buena calidad, estilo gourmet, por un precio menor que si se consumieran en un restaurante. La revista Time calificó esta tendencia como la democratización del movimiento slow-food, ya que si bien son rápidos, cómodos y baratos, son decididamente anti-fast food. Incluso, muchos de ellos se autodenominan como “gourmets on the go”, y entre sus propietarios figuran cocineros capacitados y restauradores reconocidos.

He recolectado cuatro casos de estudio que analizaré con una matriz de tendencias: Del Popolo en San Francisco, Chasing Kitsune en Australia, Public Pie en Amsterdam,The Sweetery en Nueva York y la Casa de l’Orxata en Valencia. Cada uno de ellos, aporta un elemento interesante a la experiencia móvil, pero en general todos se preocupan por proyectar su autenticidad mostrando su proceso, y actitud.

Para comparar estos casos de forma más sintética, he aplicado la Metodología de la matriz de Tendencias o Trend Matrix, la cual es es una herramienta de tecnología de comunicación usada para analizar sectores industriales.

La matriz de tendencias surge de 20 años de observación y análisis en la industria del juguete y del mueble, y ha probado ser muy útil para sintetizar la cadena de valor, al identificar valores clave en cada sector industrial o país. Fue elaborada por el IDG, Grupo de investigación y administración de Diseño de la Universidad de Valencia.

Conclusión
En conclusión, puedo decir que cada una de estas empresas aporta algo interesante para mi investigación:
• Del Popolo: Con la creación de un food truck diseñado de forma diferente y con personalidad. Venden lo que probablemente es una de las comidas más universales: La pizza.
• Chasing Kitsune: Delimitación y creación del área de restaurante con el mobiliario de cajas como sillas y mesas. También tiene un valor en la historia mítica y la aplicación de la misma en el concepto del proyecto.
• Public Pie: Presentación de un alimento sencillo como una tarta de forma atractiva y original, casi como un performance artístico.
• The Sweetery: Me parece muy interesante el concepto “haga su propio croissant”, también es muy inteligente el poder adaptarse a las necesidades de mercadeo de empresas que los contratan para promocionarse.
• La casa de l’orxata: Promoción de un producto local de una manera artesanal y ecológica. Los bici-carritos tienen un gran diseño funcional y estético.

Posteriormente situé estas empresas junto a otras propuestas móviles dentro de un mapa estratégico: un tipo de mapa de producto, propuesto por Urban and Hauser. Se trata de una herramienta para visualizar los productos existentes en el mercado y establecer un análisis de criterios, con el fin de visualizar en qué áreas se mueven los proyectos e identificar oportunidades de negocio. En este caso, no pretendo hacer una identificación de competidores, pues muchos de ellos son de otros países e incluso otros sectores.

Éste gráfico más bien funciona como un esquema aspiracional y de ubicación para un nuevo rediseño de una bicicleta panadera.

Para terminar, en éste gráfico podemos ver los elementos que comprenderán el rediseño de la bicicleta panadera “designapan”:

Comprenderá elementos de diseño y concepto como los observados en empresas como La Casa de La Orxata, Cielito Querido Café- una propuesta cafetería de diseño inspirada en la gráfica y estilo mexicano de principios del siglo XIX-, Chasing Kitsune, Del Popolo.

También seguirá la línea de buen pan artesano y de calidad. Como el que Boudin Bakery en San Francisco – famoso por su pan de masa madre desde 1849- y de iniciativas como La Ruta de la Seda en Mexico, una eco-pastisería que oferta recetas orgánicas.

Tambíen de México es la joven propuesta de Masa Madre, quienes crean pan de fermentos naturales, al igual de Migas en Valencia, y The Loaf en San Sebastián, -la cual, a pesar de sólo haber funcionado como una panadería pop-up durante el verano del año pasado, consiguió reconocimiento internacional como una de las 6 mejores panaderías del 2012.

En cuanto al movimiento ciclista, retomará iniciativas que habían fallado por su falta de diseño, pero, que proponían nuevos acercamientos al pan: la Ruta del Pan en la Ciudad de México o la tricicleta panadera en Yucatán, la cual a pesar de ser una propuesta interesante como concepto, no tuvo un buen desarrollo en el diseño (era bicicleta con una caja de fibra de vidrio que impedía ver el producto). También intentará remontarse a la antigua tradición del pan en bicicleta, y a la nueva ola ecológica.

AREA PLAY 11 | El pan como juguete | Alejandra Antón Honorato

Ocio Móvil. El entretenimiento en las aplicaciones para móviles

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WhatsApp VS Line… y otras Esto es la guerra, o al menos el principio.

Hasta ahora el líder indiscutible (en España, al menos) ha sido Whatsapp, pese a que Skype existiera mucho antes o pese a que Viber añadiera al Chat la posibilidad de Voip, si, las anheladas llamadas gratuitas a través de internet.

Mensajes “GRATIS” – “FREE”… se nos abren los oídos ante estas palabras, tras haber sufrido lo que todos hemos considerado un abuso de las compañías telefónicas. De pronto aparece en nuestras vidas Whatsapp Messenger, una aplicación gratuita, excepto en iOs -0,89 €- , que permite chatear de forma instantánea con otros usuarios de la aplicación, que además es multiplataforma, no como iMensajes de iPhone o Facetime (para quien lo desconozca: mensajes o videoconferencia gratuitas entre plataformas iOs).

Whatsapp subió como la espuma, yo veía incrementar mis contactos a diario y sin que pasara un día sin que se agregara alguien.

Las claves del éxito…varias, la primera por supuesto es la gratuidad de los mensajes y el nulo o bajo costo de la aplicación, las siguientes, y no por ello menos importantes, son la facilidad de uso, basta con incluir tu número de teléfono e introducir un código que te envían por msn para que la aplicación, accediendo a tus contactos te permita chatear con quienes, de tu agenda, ya tengan instalada la app. Sencillo, con una interface agradable y bien integrada en el sistema y con otra ventaja fundamental la cantidad de gente que ya “whatssapea” y que sigue creciendo sin que tu tengas que ir agregando contactos.

Line, el enemigo directo de Whatssapp, muy extendido en otros paises (ronda los 80 millones de usuarios, según Europa Press) está teniendo muy buena acogida en España. Los motivos: varios y todos ellos más o menos contundentes. Parece que la primera causa de que la gente busque alternativas al whatsapp es que la gente creemos todo lo que leemos sin contrastar las noticias y se han lanzado tantos bulos ( “fakes” y “hoax”) contra whatsapp que nos han metido miedo. Después se ha dicho que no es segura pues no encripta los mensajes, después que la han retirado unos días de la app store por no cumplir con la seguridad y que podían acceder a nuestros teléfonos y contactos. Todo esto hace que el usuario no se sienta a gusto del todo con la aplicación; pero cuando le dicen que la aplicación va a ser de pago anual, se echa las manos a la cabeza: “OH, Dios mío!!! un dólar anual por enviar mensajes ilimitados…he de buscar alguna alternativa, no estoy dispuesto a que trás una año de prueba gratuita me quieran cobrar”…

… Y aparece Line, que crece rápidamente y que incorpora frente a su oponente unas novedades que lo hacen más atractivo. Sus lineas de tiempo (al estilo Twitter o Facebook) y sus stickers o pegatinas (que son emoticonos grandes y muuuuy variados con aire manga ) lo hacen todavía más apetecible y la posibilidad de llamadas “free” lo están convirtiendo en un “todo en uno” gran enemigo o sustituto de whatsapp. Nacido en Japón trás el terremoto de marzo del 2011 pasa de ser una herramienta de comunicación de una empresa a una app móvil que también se puede usar en Mac, Windows o Ubuntu, y poco a poco se va fortaleciendo con paquetes de aplicaciones que se le pueden añadir, como Line Camera, que permite tomar fotografías e incorporar los stickers como si fuesen bocadillos para enviarlos con mensajes; Line Card: tarjetas dedicadas para felicitar ocasiones; Line Brush para enviar dibujos a tus contactos o nuevos paquetes de stickers que se pueden adquirir a 1,79€.

Otros no han corrido la misma suerte, e incluso incorporando las llamadas gratuitas como Viber e incluyendo la videoconferencia como Tango, o el pionero Skype del que ya casi nadie habla porque tiene el gran inconveniente de que hay que hacerse una cuenta y han de conocer tu nombre de usuario para invitarte o agregarte, lo que no lo hace ágil ni cómodo; ahora veremos cuando Microssoft le una a Skype el Windows Live Messenger.

Servicios hay muchos, quizás demasiados, a los que nos gusta mucho trastear con las app, lo que nos hará usar unas u otras, serán los números: Particularmente tengo más de 500 contactos en mi agenda, (si, a algunos les parecerá una burrada y otros pensarán que no tengo amigos, pero es lo que hay):

‘Contactos en whatsapp: 299. Contactos en Line: 54. Ojo se me añaden una media de 3 contactos diarios, otra característica de Line, te avisa de los nuevos “amigos”. Contactos en Viber: 102. Contactos en Tango: 35. Contactos en Chat on: 4. Contactos en Skype: 23 en no se cuantos años; pero muchos.’

Por lo que hoy por hoy vivo más pendiente del whatsapp que de cualquier otra y eso que me encanta Line y Facetime.

Si os gusta rebuscar os dejo un listadito de muy buenas aplicaciones similares: LiveProfile, ChatPlus, eBuddy xms, Kik Messenger, Facebook Messenger, GroupMe, Parlingo, Yahoo Messenger…

Recientemente me he entretenido en descargar aplicaciones, algunas de ellas totalmente desconocidas que han llegado a los primeros puestos de la App Store por convertirse en gratuitas durante un tiempo limitado y me voy a atrever a recomendar algunas de ellas o compararla con similares.

Planificación, tareas, recordatorios, etc

Si para organizarte buscas algo muy sencillo, apuntarte unas tareas para que no se te olviden, organizar varias tareas en un pequeño proyecto, e incluso aunque sea grande y colaborativo, y rehuyes de muchas funciones y complicaciones, te interesa repartir las tareas y que cada usuario reciba notificación: Wunderlist. Para cosas más complejas tenemos aplicaciones como omnifocus, things o teambox etc que siguen el sistema GTD o la que he descubierto LivingOrganized, más sencilla pero que puedes adjuntar documentos o archivos varios.

Para mi esencial es Wunderlist, una app muy completa y sencilla que en la última actualización nos deleita con subtareas. Wunderlist es gratuita para iOs, Android, Windows, Mac y Web. Se sincroniza rapidísimo con tu PC y tu Smart o tu tablet, estés donde estés mientras haya internet podrás acceder a tus tareas. Puedes personalizar su interface y configurar los avisos. Puedes compartir tareas, tiene Push, Email y Notificaciones.

Puedes incluso crear listas inteligentes. Es gratis, probadla, no os arrepentiréis si buscáis simplicidad. Sólo le he encontrado un inconveniente, que prometen solucionar, y es que en la última actualización no puedes imprimir. Están en ello, paciencia, si lo necesitas imprime un pantallazo. https://www.wunderlist.com

La otra aplicación muy sencilla y muy agradable de trabajar por su minimalista interface es Clear, pero a 0,89€ para iPhone y 8,99€ para Mac. Se sincroniza con iCloud.

Los que utilizan mucho iCal y no quieren renegar de él pero les gustaría otro aire, no duden en probar miCal, totalmente integrado con iCal nos permite frente a éste una planificación más completa pero de una manera más simple, más rápida. Entra en configuración y descubre lo que te puede llegar a ayudar el trabajo bien hecho de unos desarrolladores. miCal es de esas aplicaciones que rebasa a las nativas. http://mical.mobi

Si pretendes un cambio más radical disfrutarás mucho con 3do, un gestor de tareas con efectos sencillos de 3d, es más rápida que iCal y más divertida, lo malo es que no sincroniza con otros dispositivos pero puedes enviarte las tareas por mail, los sonidos son simpáticos, al igual que la interface. Es gratis durante tiempo limitado, su precio habitual es de 2,69€ aunque se lanzó a 4€ pero según su historial (puedes consultarlo en Appshopper por ejemplo) se reduce el precio en verano y gratis en Navidad unos meses. Aprovecha la ocasión para probarla. http://www.cleversome.com

En cuanto a recordatorios CheckMark me ha decepcionado un poco, esperaba una revolución frente a los recordatorios del iPhone, pero con Siri Recordatorios se transforma en una herramienta fundamental en mi vida cotidiana, basta decirle “recuérdame llamar a Juan mañana a las 11:00” para que Siri cree el recordatorio y te avise posteriormente; pero -siempre hay peros- CheckMark es más completa y en ella es más fácil añadir recordatorios basados en lugares, para cuando llegues o salgas de un lugar, pues puedes marcar desde mapas, que te avise de una tarea al llegar a un sitio, como hacer la compra al llegar a el supermercado. Ahí sí, ahí le saca una gran ventaja a Recordatorios de Apple. Lo que no podéis perderos es el video friki de su página web: http://builtbysnowman.com/

Fotografía y video

Hay miles de aplicaciones con filtros y la mayoría no valen para NADA, has de tener cien aplicaciones para poder tener efectos originales y que además llegan a un punto que aburren soberanamente.

Para jugar son graciosos un rato pero carecen, la mayoría, de calidad y de impacto, y los mismos filtros te los encuentras en multitud de aplicaciones.

Os aconsejo “probar y tirar” para quedarte con un par de aplicaciones que te hagan gracia sus efectos y te busques una buena de retoque fotográfico, una aplicación donde puedas revelar realmente tus fotos ajustando niveles, brillo y contraste, saturación de color etc.

Si lo que quieres es jugar, escoge aplicaciones que no sólo consistan en aplicar filtros, sino que estos los puedas manejar o manipular a tu antojo. Por poner un ejemplo, LensFlare, te permite añadir efectos de brillos y resplandores a tus fotografías. Son efectos muy conseguidos y que además puedes manipular: colocar donde quieras, intercambiar varios, reducir o ampliar el efecto del brillo o resplandor, cambiar su tinte, su textura y su ratio; y después compartirla por Twitter, mail, asignarla a un contacto, guardar en la cámara, o imprimirla. Inconveniente: no es una aplicación que puedas usar en muchas fotos porque al final carecería de sentido, es sólo una herramienta para determinado tipo de fotos donde un destello puede enriquecer una imagen. 0,89€ http://www.brainfevermedia.com/

 

iColorama tiene multitud de posibilidades y todas ellas configurables, incluso puedes regular la opacidad. Ya no es la típica aplicación en la que sólo puedes aplicar filtros predeterminados. Es bastante intuitiva aunque, como tiene tantas posibilidades, hay que ir toqueteándola para obtener buenos resultados; pero no os preocupéis, es muy intuitiva y rápida, así que iréis consiguiendo lo que queráis en muy poco tiempo.

 

Hay una versión lite que podéis probar, no sé la diferencia que hay frente a la de pago; pero para hacerse una idea… http://talonsodev.com

 

¿Te gustan las panorámicas? No debes dejar pasar DerManDar Panorama, no realiza meras panorámicas, es como un quicktime Vr, en versión Flash con un efecto 3d envolvente; puedes hacer panoramas de 360º y la calidad es mucho más que aceptable. Su simplicidad y facilidad de uso la convierten en una aplicación de las indispensables, tienes una galería local en el dispositivo o si te registras en la web puedes almacenarlas y compartirlas, incluso compartir un enlace a la página del visor 3D en Facebook o Twitter. Tambien incluye algo de red social, pues creo que te permite ver panorámicas hechas cerca de tu ubicación.

La verdad es que por calidad y precio 1,79€ en iOs y gratis en Google Play vale la pena. Otro dato, está en Español.

Para compartirla has de pasar necesariamente por almacenarla en su web, no puedes almacenarla en tu dispositivo con el efecto QTVR, si una panorámica plana. He hablado con los desarrolladores y les ha parecido una buena idea e intentarán a ver si pudiera encapsularse en flash. http://www.dermandar.com

Entretenimiento

Durante un tiempo las aplicaciones de modulación de voz se convirtieron en unos de los mayores entretenimientos con tu smartphone, coger el iphone hablar y gastarle una broma a un amigo se convirtió en un modo de mostrar a los demás lo gracioso y potente que era tu nuevo teléfono. En los primeros puestos de la AppStore encontrabas una o dos aplicaciones que convertían tu voz en la de un marciano, un gnomo, un monstruo, un pájaro, un gato… Jejejeje, era gracioso y la verdad es que los nanos y los no tan nanos disfrutaban como locos al oir su voz transformada.

Aún hoy en día ocupan puestos importantes del ranking. La voz de Papá Noel suele ser exitosa en la época navideña. Out Fit 7 Ltd. se han hecho con el mercado y lo están explotando a base de bien, además de que modulan tu voz añaden gestos y sonidos a sus personajes generando así hasta historias de amor; el famoso Tom el gato hablador tiene a la gatita Angela, “Tom ama a Angela” tú le hablas a Tom y él se lo repite a Angela la cual contesta y puedes interactuar con soplidos y alguna cosa más, lo grabas en video para enviarlo, etc…Lo malo de todas estas aplicaciones, es que son como el eco, llegas a la montaña pegas cuatro gritos, oyes tu voz cuando ya te has callado, lo repites tres veces más, gritas con todos tus pulmones un insulto (que es lo que más gracia nos ha hecho y además el eco nos devuelve el insulto) nos damos media vuelta y fin, hasta más ver. Los desarrolladores no son tontos y esto lo saben, por eso van introduciendo personajes, gestos, alimentos o ropa (que compras y gastas dinero…del de verdad) vamos que tratan de engancharte estilo “tamagochi”.

Pero para divertirte con tu voz es obligatorio comprar Voicemod. Voicemod es la aplicación de modulación de voz por excelencia y lo que la hace excepcional es el hecho de hacer su trabajo en tiempo real. No es un eco, tu hablas para dejar de oirte a ti mismo para pasar a oirte como Darth Vader o como un gnomo de cuento (más de 10 voces) Añadiendo además efectos de sonido mientras hablas, lo que la hace más “jugona” pudiendo modificar los efectos que se aplican a la voz en tiempo real por medio de la interface y cuidando al máximo cada detalle gráfico.

Advierten que para sacarle partido hay que usar los cascos, aunque si bien es cierto que va mejor con cascos, también puedes usarla como si hablaras por teléfono. Puedes grabar lo que hables y lo guarda en su biblioteca que puedes compartir con iTunes, Mail, Mensaje, Twitter, Facebook e incluso Whatsapp.

Guarda la grabación en el carrete de la cámara y adjúntale una foto (si quieres) y ya puedes enviarla. Obtener el premio bronce de Laus y la aplicación del día en TheFWA avalan el buen trabajo de estos valencianos. Tenéis una versión free para probar determinadas voces. http://voicemod.2taptap.com/

Juegos

A quien le ha gustado jugar a Jack & Daxter o a Zelda no debe perderse tener en su smartphone o en su tablet (los gráficos son una gozada, si bien es cierto que en el iPad se quedan un poco justos) este título LostWinds y LostWinds2. Una historia envolvente donde conforme vas avanzando en la historia y adquiriendo poderes se va complicando, aunque la primera parte del juego es sencilla y relativamente fácil de pasar, de hecho a los muy jugones se les puede quedar corta, LostWinds2 es de las que rompe con el handicap de que segundas partes nunca fueron buenas.

No es un juego de acción, es un juego de plataformas y aventuras. Un juego creado originalmente para Wii en 2008 pero que gracias a los controles táctiles de los dispositivos de Apple tienes un maravilloso control en tu iPhone o iPad.

Puede parecer aburrido o lento al principio pero te va enganchando conforme se complican los puzzles y te vas introduciendo en una deliciosa historia y anhelando tener más poderes del viento para manejar a Toku, nuestro protagonista, el salvador del mundo encantado de Mistralis.

El juego es tranquilo y relajante tanto por sus gráficos muy cuidados y con una estética que recrea unos maravillosos paisajes y entrañables personajes, como por sus delicados efectos sonoros acompañados de una banda sonora muy new age, que te transporta a ese mundo oriental que recuerda la música de Kitaro. Lástima la falta de una mayor variedad musical. http://lostwinds.frontier.co.uk/

En el lado opuesto encontramos a John Gore que estas Navidades va a lanzar su versión de Minigore 2: zombies, (por favor, ¡que de moda se han puesto los zombies!). Este juego es un juego de matar y matar para sobrevivir, comienzas disparando a discreción y acabas igual o devorado, es la acción continua. Sus creadores, Mountain Sheep, vieron eclipsado su lanzamiento en el 2009 coincidiendo con Angry Birds que hizo sombra a todos los juegos de la época, como guinda, los continuos bugs por el excesivo hardware que requería el juego; hay que tener en cuenta que hablamos de iPhone 3G.

Mountain Sheep ha dado una vuelta de tuerca y con esta segunda versión del juego han convertido a John Gore en un auténtico superviviente, de eso se trata. Han tardado dos años pero ha compensado la espera, con el hardware actual: iPhone 5 y el último iPad ya pueden aparecer 150 monstruos de golpe a los que aniquilar con cualquier arma (han introducido hasta armas blancas) que la aplicación se mantiene estable. Cuenta con un sountrack digna de cualquier película épica y que ayuda a sumergirse en el estresante intento de sobrevivir a cientos de enemigos que caen del cielo o brotan de la tierra.

Gráficamente es divertido y eso si, sangriento. La facilidad de control lo hace más adictivo si cabe. No hay versión española pero no se echa de menos, la voz desgarrada de John como si fuera Tom Waits o Louis Amstrong es suficiente.

Otro punto a favor es que sólo hay una versión para iPhone-iPad no hay que comprar dos versiones y por sólo 0,89€. http://minigore.blogspot.com.es/

AREA PLAY 10 | Ocio Móvil. El entretenimiento en las aplicaciones para móviles | Miguel Ángel Ortells

Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva

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El nacimiento del packaging está ligado a la necesidad de transportar y hacer llegar los productos a los consumidores, inicialmente solo existían dos tipos de canales de distribución: la venta directa y la tienda o mercado del pueblo. En este contexto el packaging no tenia mas función que la de ser un elemento facilitador para lograr que los productos se pudieran transportar sin que sufrieran algún tipo de daño.

Con la evolución del mercado, su apertura a un sistema menos local y más internacional, y el desarrollo de la tecnología (todo esto impulsado especialmente por la sociedades del primer mundo), se comenzó a generar un cambio profundo en el sentido general del packaging, al pasar de ser un elemento estrictamente funcional a un elemento esencial, no solo como protector, sino como principal constructor y promocionador de la marca de un empresa.

En la actualidad son muchas las empresas que consideran al envase como el elemento que decide a un consumidor a realizar una compra, con esta idea, cada día se buscan más y mejores oportunidades para el packaging, que permitan llamar la atención del consumidor desde las estanterías y conquistarlo.

En el ámbito de los productos dirigidos al público infantil se hace aun más evidente la importancia de un buen diseño de packaging, pues no solo es importante atraer la atención de los niños, sino también la de sus padres, quienes serán los que comprarán el producto en última instancia.

La existencia de estos dos públicos tan diferentes, plantea entonces la necesidad de investigar y analizar profundamente, no solo al segmento infantil al cual esta dirigido el producto, sino también entender y conocer los deseos, requerimientos y expectativas de sus padres, pues si estos no están convencidos de que su hijo/a consumirá el producto, seguramente impedirán su compra por más atractivo que sea el empaque.

Existen diversas categorías de producto infantil que involucran, en gran medida, el packaging y donde éste se ha convertido en un recurso muy utilizado y altamente diferenciador, cada una de ellas tiene sus propias características y muestran tendencias diferentes; sin embargo, específicamente en el caso de los productos alimenticios, la posibilidad de generar empaques que expresen y transmitan de forma acertada lo que buscan ambos mundos, puede hacer la diferencia entre el éxito o el fracaso del producto.

¿Qué buscan los padres en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Uno de los problemas más recurrentes en el sector de alimentos para niños y que más preocupa a sus padres, es el de la comida basura o comida rápida; las tasas de obesidad infantil son cada vez más altas y sin embargo, este tipo de cadenas y restaurantes siguen creciendo. Si bien empiezan a aparecer restricciones y normas que tratan de regular su promoción y evitar que se atraiga a los niños más pequeños con promesas de juguetes, estas aún son incipientes y su completa implementación puede tardar mucho tiempo.

Sin embargo, este fenómeno ha creado una conciencia cada vez más generalizada en los adultos sobre la necesidad de buscar y conseguir productos más saludables y seguros para sus hijos, y aunque este concepto no es totalmente nuevo, adquiere una mayor relevancia debido a la gran cantidad de alimentos y bebidas que se dirigen actualmente al público infantil, dificultando cada vez más el proceso de elección.

Es aquí precisamente donde el packaging adquiere una dimensión diferente en la decisión final de compra y donde logra un sentido mucho más profundo, pues se puede convertir en medio para ayudar a ofrecer un producto saludable de una forma atractiva. Cada vez es más importante para los padres encontrar productos que comuniquen correcta y claramente sus beneficios y cualidades, al mismo tiempo que conquistan a sus hijos.

Este concepto de atracción, que en principio puede no parecer el más importante, tiene un peso muy significativo y requiere de un análisis profundo. En este sentido, un estudio desarrollado por Roseline Gelperowic y Brian Beharrellque, de la Universidad de Cranfield en Gran Bretaña, y publicado en el British Food Journal, sugiere que las madres no perciben las comidas saludables si el packaging no es aceptable.

Con esta información, se puede inferir entonces que si bien los productos que son saludables tienen en principio una ventaja importante frente a los que no, el solo hecho de que lo sean y su packaging comunique sus beneficios, no les asegura su éxito comercial, pues este debe ser además novedoso y capaz de atraer la atención de los niños.

Esto plantea el otro punto esencial en el packaging infantil, la importancia de entender lo que buscan los niños en los productos que consumen y por qué elementos, formas o funciones se sienten más atraídos. Pues como se mencionó anteriormente, si bien son los padres los que compran el producto, y su principal interés está basado en el bienestar y salud de sus hijos, el diseño y concepto que pueda transmitir el packaging es fundamental a la hora de la elección.

¿Qué buscan los niños en el packaging de bebidas y productos alimenticios?

Aunque no es posible definir una fórmula mágica para determinar con precisión qué define un packaging exitoso, y aun más, entender lo que buscan los niños en él, sí es posible identificar aquellos elementos que sobresalen a la hora de diseñar para el público infantil, y conocer cuáles son aquellas características y valores que aportan para que al final, un producto logre conquistar y atraer a sus consumidores desde las estanterías.

Uno de los elementos básicos a tener en cuenta se refiere al impacto cromático y estímulos visuales. Los colores son un factor vital en el mensaje que se desea transmitir, y las sensaciones y emociones que provocan son esenciales al momento de captar la atención del consumidor y pueden determinar su decisión de compra final. Una elección adecuada de estos es vital para asegurar que el mensaje que se pretende comunicar sea el acertado.

Los estímulos táctiles y volúmenes es otro de los factores a tener en cuenta. Pensar en las proporciones y tamaño adecuado para los niños, además de la forma de ofrecer un agarre óptimo y permitir una manipulación adecuada, al mismo tiempo que ofrezca seguridad para el que lo utiliza, es un estimulo muy positivo para captar no solo la atención de los niños sino también la de sus padres. En este campo es posible ofrecer productos que sean adecuados a los intereses del niño y que a su vez favorezca de manera inconsciente y a través del juego, el desarrollo de los pequeños, trascendiendo así la utilidad primaria del producto.

Otra de las claves en la presentación de productos alimenticios y de gran importancia, es la capacidad de transmisión visual del concepto “apetitoso”, si bien esta idea es intangible, la forma de comunicarla gráficamente y los recursos que se empleen para exaltarla son vitales. La comida “entra por los ojos” y la vista predispone y estimula los sentidos del gusto y del olfato, lograr transmitir adecuadamente, y de una forma atractiva este concepto, puede ayudar al niño a decidirse por una opción o por otra. Además este concepto adquiere mayor importancia cuando se trata de una comida saludable, pues tiende a existir una percepción errónea generalizada de que no siempre lo saludable es lo más apetitoso.

Existe también un recurso muy utilizado y que, en el caso del público infantil, adquiere una dimensión muy importante, se trata del uso de las licencias de personajes conocidos; tal vez uno de los ejemplos más claros es el de los personajes de Disney, desde los tradicionales como Mikey o Minnie, hasta los más actuales como Toy Story. El uso de este tipo de personajes es una gran ayuda para la promoción de diferentes tipos de alimentos y bebidas entre el público infantil, pues estos se convierten en objetos de deseo y los niños se sienten fácilmente identificados con los productos que estos representan.

Tener en cuenta todos estos elementos a la hora de diseñar el packaging de un producto para niños y manejarlos de una forma equilibrada, es sin duda el paso inicial para asegurar el éxito de un producto.

Dentro del mercado de alimentos y bebidas dirigidos al público infantil, existen numerosos ejemplos de casos de buenos productos; sin embargo existe un caso en especial que vale la pena resaltar, pues conjuga todos los conceptos anteriormente indicados y demuestra que la creatividad y el conocimiento adecuado del cliente (padre e hijo) puede llevar a un resultado original y exitoso, mientras crea oportunidades de negocio donde antes se creía que era imposible.

Se trata del agua “Y Water”, un producto que se ha hecho un nicho de mercado en un segmento que se creía ya totalmente cubierto por sus actuales competidores.

Caso Y Water.

El proyecto surgió con la idea de crear una bebida natural y orgánica dirigida al público infantil, con esa idea se planteo el desarrollo de un producto saludable sin el exceso de azucares y calorías que la mayoría de los jugos y sodas contienen. Además de que fuera saludable, otro de los objetivos del proyecto era el de lograr un producto amigable con el medio ambiente y que se pudiera reutilizar. Por último, y no menos importante se pretendía darle mayor valor a la marca, ofreciendo un packaging que fuera educativo, innovador y atractivo para los niños.

El resultado de este planteamiento fue la creación de una botella icónica en forma de Y, complementada perfectamente con la marca Y-Water, y que, gracias a su forma radicalmente diferente a los de su competencia, genera un recuerdo y reconocimiento de la marca sin la necesidad de campañas de marketing grandes y agresivas.

La forma original y divertida de esta botella surgió además con la idea de servir como un elemento lúdico, que fomente la creatividad entre los jóvenes, pues se basa en el concepto de creación y construcción de estructuras a través del juego, usando los envases ya vacios; esto se logra mediante los “Y-Knots”, unos componentes de caucho natural biodegradable que se consiguen con las botellas. Pensando además en el uso posterior del recipiente como juguete, se concibió localizar la información del producto en una etiqueta colgada del producto sin adherirla, como en las botellas tradicionales, obteniendo así un producto mucho más limpio.

Pero sin duda alguna, lo más importante de este proyecto es el hecho de haber conseguido mediante un diseño atrevido y revolucionario de packaging, un producto atractivo, no solo para los niños, sino para sus padres, pues ofrece una bebida orgánica que además de ser saludable y fomentar el desarrollo de los pequeños, es divertida y amigable con el medio ambiente.

Conclusiones.

En el segmento de alimentos y bebidas dirigidas al público infantil, es innegable la importancia que representa el diseño de un buen packaging y a su vez los retos y dificultades que implica lograrlo.

También es necesario comprender que en un mercado cada vez mas competitivo la diferenciación es básica, y que si bien es esencial prestarle atención a los requerimientos y necesidades de los niños, no se deben olvidar los de sus padres quienes son en última instancia los que toman la decisión de compra. Encontrar el balance entre ambos de una manera responsable es la función del diseño.

Pensando en esa responsabilidad, el diseño debe entenderse entonces como una herramienta muy importante que debe servir como potenciador y promotor de la alimentación saludable, especialmente de los niños, más cuando ya existe la predisposición de la sociedad de seleccionar cuidadosamente los alimentos que van a ingerir.

Esto supone entonces la necesidad de desarrollar productos innovadores, que comuniquen las bondades tradicionales de los alimentos, de forma que tanto el plano emocional (impacto) y el plano racional (información) se compenetren y complementen, de forma que se creen productos que satisfagan las necesidades de los padres cuando compran los productos para sus hijos, a la vez que divierten y responden a las necesidades lúdicas y placer de los más pequeños.

AREA PLAY 7 | Packaging Infantil: ofrecer productos saludables de una forma atractiva | Pablo Uribe Botero

Packaging de juguetes, la tipografía utilizada

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Frecuentemente con el fin de proteger el producto, identificarlo, almacenarlo, enviarlo y trasladarlo, es necesario envasar y embalar aquello que se ha sido producido con tanto esfuerzo. La manera de hacerlo es propia de cada empresa.

En el mundo del diseño del envase, existen multitud de aspectos a considerar, como son la estética, la protección del juguete, la seguridad, el desembalaje, el medio ambiente, etc. Además existen cuatro criterios esenciales que hacen que un envase sea triunfador; son identificación, funcionalidad, personalidad y navegación, los cuales pueden presentarse conjuntamente o no.

Especialmente en el sector del juguete se trata de llamar la atención del usuario y al mismo tiempo debe convencer a los compradores. Se podría hablar de la utilización del marketing emocional para conseguir el fin del producto, que el niño o niña lo desee, llore, grite, lo pida constantemente hasta ser comprado por los padres o familiares. ¿Pero cómo se consigue que el diseño del envase atraiga al público para el que se ha diseñado?

En general, la responsabilidad recae sobre el diseñador, que utiliza el diseño gráfico, y la empresa en su totalidad. Un envase del sector del juguete debería cumplir ciertos aspectos muy importantes a la hora de su desarrollo gráfico.

El envase, como herramienta primordial para la venta del producto, debería tener la capacidad necesaria para ser visto y captar la atención del usuario. Las empresas tratan de ir directamente a la esencia misma del juguete, de brotar las emociones del público objetivo. Los usuarios finales son un público muy inteligente, si lo que ven les produce una emoción que les agrada, querrán el producto. Esto se consigue con las composiciones gráficas de los envases, con diferentes recursos utilizados como colores, tipografías, fotografías, ilustraciones, etc. No olvidemos las posibles formas de los propios envases, que también influyen en la decisión de los más pequeños.

Otro aspecto es la influencia de la marca y de la identidad corporativa sobre el envase. Un packaging que se identifique con la marca de una empresa, especifica una globalidad entre sus productos, además de una calidad y diversión asegurada. Si conjuntamente se crea una experiencia de compra, gracias a la adquisición de un buen producto, y si esta asociación entre la marca y el envase es recordada en un futuro, el éxito es notable.

Los juguetes que tienen licencia, es decir, que realizan copias de los personajes favoritos de los niños y niñas de diferentes series de televisión, películas… como por ejemplo los personajes de Disney, Bob Esponja, Pocoyo, Dora la exploradora y muchos más. En este caso el diseño del envase se basa en los grafismos que ya son más que conocidos por el público objetivo, lo único es que la empresa que diseña los envases para su juguete, lo haga de la forma correcta para su éxito.

Tampoco hay que olvidar la influencia de la disposición del producto en el punto de venta, se puede crear o no una acción de compra según la colocación del producto. Depende del tipo de punto de venta, de la colocación de los productos en las estanterías, si están en la cabecera de góndola o no, en los islotes, con la creación de espacios y ambientes que ayuden a introducir al niño en el entorno imaginario del juguete.

Pasamos al análisis de los recursos utilizados en el diseño del envase de juguetes como son los colores del envase, los recursos gráficos, la tipografía, etc. Estos aspectos varían según la edad y el sexo del público objetivo, algo muy notable, pues según el juguete éste deberá presentar unas connotaciones que el usuario identifique. El objetivo final del envase, la transmisión de un mensaje, varía según la tipografía utilizada. En un primer análisis se pueden identificar diferentes familias tipográficas dentro de un mismo envase.

El mundo de la tipografía es complejo, y se podría decir que casi infinito, y si además analizamos la aplicación en el diseño del envase del sector juguetero, aún más. Para ello se ha decidido hacer una selección de los envases a analizar. Se parten de los envases de las empresas Hasbro y Mattel, dos de las más importantes del sector juguetero mundial.

Se distinguen un total de cuatro tipografías diferentes en cada envase, este número depende del envase y la tipología del juguete. Se puede identificar una tipografía correspondiente a la imagen corporativa de la empresa fabricante, también referente a la marca o línea de productos, como sería Playskool, o de la empresa a los que pertenecen los personajes, como por ejemplo sería Disney y Pixar, o a la película como por ejemplo Toy Story 3.

Otra tipografía utilizada pertenece a la familia del lettering, representación única de la forma para reproducirla una sola ocasión, o familias como caligráficas, manuales o de fantasía, en general son de la familia de las gráficas, para definir el nombre del juguete, como por ejemplo Mr Potato Head. Aunque esto no indica que todas las que aparecen en el mercado son de estas características, pero al menos muchas de ellas se basan en las tipografías de edición para crearlas, con arreglos para darle toques más llamativos e infantiles, y obtener una tipografía casi lettering adecuada al producto.

Las demás tipografías que aparecen pertenecen a las familias de palo seco, sin remates, o las incisas, que tienen unos ligeros remates es sus extremos, para describir las funciones, historia y otros datos referentes al juguete.

Los recursos gráficos que complementan estas tipografías se apoyan a la tipología del juguete. En general, y según el sexo, se utilizan flores, mariposas, estrellas, nubes, rayos, círculos, elipses, manchas de pintura, formas redondeadas,…que junto con los colores elegidos forman un composición concreta para un envase. El conjunto entre la tipografía y los recursos, por ejemplo círculos alrededor del texto o título principal y, muy importante, los colores utilizados, forman un envase que llama la atención al usuario, según los gustos y preferencias de éstos.

No se pretende exponer que por la utilización de cuatro tipografías en un mismo envase, y según lo que se dice anteriormente, el producto vaya a tener éxito. Son meras pautas sobre lo que se encuentra actualmente en el mercado.

El mundo del diseño del envase para el sector juguetero es muy amplio. Obviamente. Según la empresa y sus objetivos, el producto y el destinatario, el reconocimiento del producto y de la marca, el capital invertido, el estilo de vida, entre muchos más aspectos, se utilizaran unos recursos diferentes, unos colores determinados, unas tipografías adecuadas.

AREA PLAY 6 | Packaging de juguetes, la tipografía utilizada | Raquel Ureña Gisbert.

Creatividad con información

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Bruno Munari decía que la fantasía se construye haciendo relaciones entre lo que uno ya conoce, la definía como pensar en algo que no existía previamente y sin ningún límite. El producto de la fantasía, por tanto, no es necesario que funcione o que sea realizable.

Si tuviéramos que definir cuál es la actividad principal del grupo de trabajo que ha elaborado los proyectos que aquí presentamos, sería la creatividad en acción a partir de la información. Parece lógico que en una escuela de diseño como la nuestra esta actividad sea una constante, sin embargo, nuestros alumnos llegan a los últimos cursos de su periodo formativo con mucha información y con escasa experiencia para procesarla. A pesar de esta situación, cada vez somos más conscientes de la importancia de la educación en valores personales, en desarrollar capacidades individuales y grupales para facilitar los recursos con los que resolver problemas y tener ideas.

De forma práctica, esta asignatura ofrece a los alumnos y a las alumnas la experiencia de diseñar productos para el ocio, especialmente juguetes, partiendo de la investigación y hasta el desarrollo final: creación del concepto, bocetos y maquetas, construcción del prototipo y presentación. Se centra también en el estudio de materiales, técnicas de fabricación, el envase y requisitos de la industria. Son importantes el dibujo y la presentación como parte integral del proceso de desarrollo de producto, subrayando la importancia de la relación entre forma y función. Se valora especialmente la importancia del valor de juego o de entretenimiento, la relación con los usuarios, el nivel de innovación y la apariencia de los productos.

La información para la innovación

La actividad que abordamos en el taller enfatiza el trabajo directo con los alumnos y sus capacidades, pero también se trata de transferir información y conocimiento. En los últimos años, el diseño ha experimentado una evolución con respecto a sus competencias. De hecho, el diseño ha adoptado nuevos enfoques que amplían sus primeras competencias basadas en la elaboración de dibujos, planos y prototipos.

En la actualidad, el diseño es visto, cada vez con mayor asiduidad, como parte integradora de la cultura y la estrategia empresarial, y no sólo de forma aislada.

Las nuevas especialidades que le competen junto con la creatividad configuran la nueva concepción del diseño dirigido hacia la innovación, donde los usuarios deciden e incluso interactúan cada vez más en el diseño de los nuevos productos.

Por tanto, la información sobre el usuario y sus circunstancias son núcleos interesantes a explorar e investigar. Concretamente, el caso del sector de juguete es todavía más interesante puesto que los usuarios y los consumidores no siempre coinciden. El conocimiento sobre la evolución sociológica de las familias y sus formas de disfrutar de sus momentos de ocio, y de consumir, nos capacita para innovar en el tipo de productos a diseñar.

La distinción a través de la innovación pasa por el conocimiento del usuario, su entorno, su estilo de vida e, incluso, la participación del consumidor como co-diseñador o co-creador en el proceso de diseño.

El aula de Diseño para el Ocio

La experiencia en el aula de Diseño para el Ocio va más allá de las formas tradicionales de diseñar un producto. Intentamos trabajar con la creatividad y sus métodos apoyándonos en la información y en la investigación en tendencias. De hecho, la experiencia de los profesores en la investigación en tendencias es determinante en la generación de ideas consecuentes con el mercado y con los usuarios y, por tanto, en el diseño de nuevos productos.

En el aula se han desarrollado métodos de plantear y ver el proyecto desde otros ángulos con la finalidad de aportar innovación, explorando nuevas formas de enfrentarse a los problemas y acometer soluciones.

También de aprender a liberarnos de los bloqueos típicos de los procesos creativos explorando la capacidad creativa de cada diseñador.

La labor de dirección del proyecto no es tan importante como la de orientar las propias capacidades de los alumnos y descubrir sus intereses y puntos fuertes que les encaminen, con entusiasmo, en su futura vida profesional. De este modo, estamos colaborando a formar personas con capacidad para desarrollar su imaginación y para intensificar su creatividad.

Desde la oportunidad que nos ofrece Area Play, me gustaría dar las gracias a todos los participantes de los proyectos que se presentan y esperamos que disfrutéis descubriéndolos.

AREA PLAY 5 | Creatividad con información | Beatriz García Prósper.

La casa de juguetes

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Es un hecho que los objetos han dejado, desde hace mucho tiempo, de ser concebidos como tradicionalmente se los conoce; así, una mesa ya no es un tablero con cuatro patas, sino que se trata además de un objeto que nos aporta unas sensaciones y emociones.

Los hogares son, cada vez más, lugares plagados de objetos que despiertan o poseen un claro carácter lúdico, con el fin de entender las tareas del día a día como una forma de disfrutar, como una forma de ocio.

Una de las tendencias que se observan es la aparición de una codificación casi infantil en infinidad de productos; floreros, abrebotellas, teléfonos, porta celos, calendarios, coladores, mecheros, etc. que son concebidos como juguetes del hogar.

La invasión de la cocina

Un claro ejemplo de dedicación a este tipo de objetos es la empresa italiana Alessi, capaz de reinventar con éxito la gran mayoría de objetos de mesa, con productos como el cascanueces Nutty, o el Coccodandy, que aporta una visión lúdica de cómo comer un huevo pasado por agua.

Recientemente, los diseñadores Simon Pillard & Phillippe Rosetti han lanzado una isla de cocina para Ikea, realizada con piezas del clásico juego Lego, invirtiendo una semana y más de 20.000 piezas en su creación.

Quizás sea la cocina uno de los espacios más idóneos para la aparición de todo este legado de objetos, ya que detrás de todo esto aparece la idea de jugar cocinando o jugar a la hora de comer, desobedeciendo irónicamente al clásico no juegues con la comida que los padres no dudan en decir a sus hijos.

Socializar jugando

Cada vez más, la vivienda cobra protagonismo y se convierte en lugar de encuentro y socialización por excelencia, por ello no es extraño que los productos que la definen estén pensados para interactuar con ellos, o para que transmitan una emoción al usuario. Grandes empresas de mobiliario y diseño se han dado cuenta de ello, como es el caso de Magis o Kartell, que secundadas por grandes diseñadores ofrecen multitud de posibilidades entorno a esta idea. Por ejemplo Voido, una mecedora de Ron Arad, que desde el primer momento incita a probarla, y disfrutar de las sensaciones que produce; o el taburete Tam Tam Sgabello, de Matteo Thum, que atrae la mirada del mismo modo que lo hace en un niño el juguete más novedoso, pues utiliza una codificación de formas y colores propias del sector juguetero.

Esta actitud cobra cada día más importancia, quizás ya desde hace unos años atrás, aunque es ahora cuando está más presente. Pero ya en el año 2000 se mencionaba la aparición de una señal de tendencia, llamada la estética Playmobil, haciendo referencia a que no sería impensable que en el futuro de aquel entonces, en nuestros días, las viviendas parezcan como sacadas de cajas de juguetes, de dibujos animados o de tiras cómicas.

El juego es algo innato, que produce placer, se produce de forma libre, además implica diversión y ayuda a socializar, a establecer relaciones afectivas entre personas. Para ello tan sólo se necesita del lugar y del momento adecuado. Existen espacios donde esa es la única premisa, espacios creados únicamente con la idea de relajarse y jugar. Haciendo referencia a una visión, Visiona 2 fue concebido en 1970 por Verner Panton como un espacio-habitáculo libre de ataduras y normas de uso. Superficies espumosas y redondeadas, llenas de colores vistosos y alegres. Es de alguna manera, un parque infantil para adultos, por donde corretear y descubrir espacios todavía más sorprendentes que los anteriores. De vuelta a la actualidad, este mismo código se refleja en una serie de muebles sin una definición clara, muebles que no tienen ninguna forma asociada, ya que tienen en el fondo el mismo carácter de juego y exploración.

Alfombras tridimensionales como Flying Carpet4, de Emiliana Design Studio; o sistemas de asientos modulares, como And, de Fabio Novembre; que rompen las reglas y métodos del juego, su naturaleza es una experimentación desafiante y sin límites.

Jugando a decorar

Un caso curioso protagonizado por la empresa italiana Cappellini, es el lanzamiento de tres productos de promoción, Cap One, Mobile Home y Casa Cappellini Family, casas de juguetes pensadas para ser decoradas con los muebles que la empresa produce, de modo que las puedes decorar en función de tus gustos, y quizás más tarde hacer lo mismo en la vida real.

Precisamente la idea de decorar las viviendas, la constante actualización de las diferentes estancias, se ha convertido en una forma de entretenimiento, o lo que es lo mismo, en una forma de ocio, al que las personas cada vez dedican más tiempo. Disfrutar creando espacios, buscando en muchos casos sorprender y escapar de la monotonía, romper con el tradicional modo de vestir un hogar. Entonces las paredes se recubren de llamativos papeles, pósters con portadas de discos o carteleras de cine, o muestras espontáneas de arte, introduciendo en los casos más atrevidos auténticos murales y grafitis, que con el tiempo serán sustituidos por otros.

Las paredes también juegan

Como una buena casa de juguetes, la diversión se inicia en la labor de construcción de la misma, en distribuir los espacios de forma acorde a las inquietudes de ese momento. Por ello la arquitectura y el interiorismo son una parte más del juego. No en vano existen viviendas pensadas para su constante modificación, acorde con el momento de su vida en que se encuentre el habitante. Paredes móviles que permiten cambiar la distribución de la vivienda en minutos, espacios diáfanos que asumen diferentes funciones a lo largo del día, como el caso de la vivienda tipo Loft son algunas de las opciones. «La Casa K es una alternativa de vivienda compacta y versátil. Su sistema constructivo permite una total reconfiguración interna» explican sus creadores, el grupo Ultradesign.

Las tiendas de juguetes

Son varias las empresas que ofertan un amplio catálogo de objetos o gadgets para el hogar, objetos con un marcado carácter lúdico, como las empresas Danese o Authentics, en España es conocido el caso de Vinçon; pero juego es sinónimo de diversión, y es la empresa alemana Koziol la que transmite diversión a través de sus productos, un amplio catálogo para todas las estancias de la casa. Todos los productos mantienen una misma idea: localización de un filón lúdico sumado a la aplicación de un código infantil. A esto se suma el concepto de regalo, y buscar la misma sorpresa que produce en un niño recibir sus juguetes el día de su cumpleaños. Desde originales separadores de ambientes do it yourself hasta escobillas para el baño, que pierden su pudor gracias a sus formas y colores.

Son muchos otros los sectores conocedores de la positividad del concepto lúdico en sus productos, y de la necesidad de introducir códigos afectivos que los hagan apetecibles y entrañables para los usuarios. Coches que recuerdan a los dibujos que realizábamos en nuestros cuadernos de escuela, cafeterías con ambientes sorprendentes e ingeniosos, fachadas que parecen construidas con piezas Duplo; todo esto hace pensar no sólo en una casa de juguetes, sino en las ciudades construidas en la alfombra de nuestra habitación, en auténticas ciudades de juguete.

Pero todavía no está todo hecho y son muchos ámbitos que pueden explotar el concepto lúdico. Ahora tan solo queda detectar las oportunidades y saber que todos fuimos, y todavía seguimos siendo niños, y que necesitamos disfrutar de cada cosa que hacemos, y jugando es la forma innata que tenemos de hacerlo.

AREA PLAY 4 | La casa de juguetes | Rodrigo Martínez Rodríguez.

El juguete del futuro

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A quién le enseñemos los anuncios de televisión de juguetes que hacían hace 10 años y los que vemos actualmente, se dará cuenta que no hay mucha diferencia, es más, muchos de los que vemos anunciados son los mismos.

Nos situamos en una etapa de transición del llamado juguete tradicional (muñecas que hablan, cierran los ojos, incluso algunas se hacen pipí y caca) al juguete vivo, un juguete del futuro. Para estos nuevos juguetes se necesitan innovaciones tecnológicas, investigaciones de nuevos materiales y aplicarlos, en este caso, al sector juguetero.

Actualmente nos encontramos ante unos nuevos plásticos que podríamos aplicar al mundo del juguete, por ejemplo el plástico que se cura. Al igual que la piel humana, este plástico se regenera, ya que en el interior contiene unas nano cápsulas con material polimérico autorreparante y cuando el material sufre un golpe podríamos decir que se cura. El mecanismo que utiliza este material para sanarse es la emanación básicamente del mismo material con el que está formado su estructura primaria. Al reparar la grieta esas nano partículas se vuelven a polimerizar, por lo tanto el material queda tal como se fabricó originalmente.

El material está compuesto de dos capas, el recubrimiento superior del polímero contiene los pequeños catalizadores distribuidos en toda su superficie y el sustrato o capa inferior contiene una red de micro canales que transportan el líquido del compuesto reparador. Al haber una grieta en la capa superior y ésta llega hasta los canales en el sustrato, se empieza a liberar el agente reparador. Posteriormente, el agente se mezcla con los catalizadores y se forma el polímero que rellena las grietas. Actualmente, el material que crearon los científicos, es capaz de reparar las grietas en su capa superior, el equivalente a lo que sería pequeños cortes en la piel. Aunque los científicos planean hacer que el material sea capaz de reparar laceraciones, serían heridas mas profundas que se extienden hasta las capas inferiores.

Imaginemos por un momento si aplicáramos este material a los juguetes de los niños, serían unos juguetes casi irrompibles o por lo menos más duraderos en los que los pequeños golpes podrían sanarse. Incluso se podrían diseñar juegos usando la propiedad de este plástico como temática principal.

Un juego que se podría rediseñar es el mítico juego de Operación en el que se sacaban los órganos del cuerpo sin tocar al paciente. En este caso se podría cortar un muñeco imitando el cuerpo humano sacando el órgano con un tiempo limitado y volver a meter uno sano.

Ante estos materiales que parecen que tengan vida propia hallamos un material como el Technogel patentado por Bayer MaterialScience. La principal característica que hace superior a este material sobre cualquier otro en el mercado es por su deformación en 3D, sus propiedades elásticas y su memoria de forma.

Gracias a esta cualidad, cuando Technogel es presionado por el organismo distribuye la deformación a lo largo de los tres ejes: arriba-abajo, derecha-izquierda y delante-atrás. Normalmente los materiales de relleno tienden a ir hacia la otra parte para deformar sólo en el eje arriba-abajo, causando una considerable acumulación de presión en las zonas de contacto directo. Technogel, por lo tanto, ofrece y garantiza la distribución óptima de la presión en el tiempo. Las ventajas de distribución de la presión que ejerce sobre el cuerpo ayuda a mejorar la circulación de la sangre.

El Technogel ofrece al sector del juguete grandes beneficios por las nuevas funciones que ofrece, como la reducción de peso, la transparencia, los colores y la regulación de la temperatura. Es un material libre de plastificantes y otros agentes volátiles, lo que significa que no puede ser perjudicial para los niños. Además es de poliuretano-base completamente no tóxico. No se endurece con el paso del tiempo, además las pruebas de laboratorio han demostrado que es capaz de soportar más de 300.000 ciclos de presión sin deformación alguna. Esta dotado de una naturaleza de gran higiene impidiendo el crecimiento de bacterias y ácaros.

Este material ya está funcionando en el diseño de mobiliario infantil, la casa Jelly Furniture ha creado mesas, sillas y suelo de alta seguridad, pensado y desarrollado para que los más pequeños no puedan hacerse daño al chocar, haciéndolo con colores muy atractivos y formas muy orgánicas. Lo que permitiría a los diseñadores hacer lugares de juego para los niños mucho más seguros.

Se podían crear muñecos imitando los seres vivos gracias a su tacto, textura y transparencia.

Juegos de aprendizaje del cuerpo humano mostrando el funcionamiento del organismo.

Al poderse inyectar como si de una espuma se tratara se pueden hacer grandes moldes, pudiendo diseñar parques de juego.

Invirtiendo en el futuro es la campaña que Hexamoll® DINCH de Basf nos muestra en su publicidad. Es un innovador producto el cual tiene un excelente perfil toxicológico, está recomendado por muchas autoridades reguladoras de todo el mundo y ha recibido la aprobación para contacto con alimentos y juguetes. Es un innovador plastificante que se utiliza en muchas aplicaciones diferentes con el contacto humano.

A partir de los años 90 se planteó un debate público sobre si algunos ftalatos utilizados como plastificantes en los juguetes eran cancerígenos. Basf se identificó con la necesidad de sus clientes y desarrolló una alternativa adecuada y más segura. Utilizó la tecnología de la hidrogenación y con ella ha tratado el diisononilftalato (DINP), el plastificante para PVC más utilizado en el mercado europeo. Con este proceso de hidrogenación, que consiste en la anulación del anillo alifático, se transforma un plastificante corriente como el Dinp, en otro plastificante que ya no es un ftalato, como el Hexamoll Dinch.

Basf invirtió alrededor de cinco millones de euros en ensayos toxicológicos, cuyos resultados no sólo aprobaban sino que superaban en numerosos casos los requerimientos de los exámenes oficiales. Debido a su excelente perfil toxicológico el empleo de Hexamoll DINCH resulta, así pues, particularmente idóneo para sectores de aplicación más sensibles, en los que se exige un elevado perfil de requerimientos. Con lo cual este material cumple con los diversos reglamentos de juguetes, artículos de cuidado de los niños en contacto con alimentos y Aplicaciones en todo el mundo. Dadas estas características no era de sospechar el éxito que iba alcanzar el Hexamoll Dinch, no sólo en el mercado del PVC sino también en las aplicaciones de adhesivos, colorantes y productos cosméticos, este éxito ha obligado a Basf a ampliar su capacidad de producción anual inicial de 25.000 a 100.000 toneladas.

Hexamoll es, por tanto, ideal para juguetes gracias a su baja tasa de migración, la falta de olor y la idoneidad técnica, Hexamoll es la perfecta elección para diseñar juguetes y todo tipo de artículos infantiles, muchos de los cuales ya existen en el sector, tales como muñecas y figuritas objetos hínchanles, pelotas, juguetes para el agua y objetos para el cuidado de niños.

Lo bueno de este plastificante es que sirve para un gran número de materias plásticas, lo cual amplía el rango de aplicación de los juguetes.

Se podrían incorporar plásticos altamente deformables para crear nuevas “plastilinas” mas moldeables, lo que serían nuevos juegos donde desarrollar la creatividad, además de desarrollar aplicaciones para nuevos tejidos, termoplásticos y cauchos, revestimientos y adhesivos.

AREA PLAY 2 | El juguete del futuro | Ángela Pérez Soto

Semana del diseño de Milán

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Kartell Barbie goes design

Con ocasión del Salón; energía, creatividad y vitalidad made in Kartell se liberan en el flagship store de Milán, donde se animan las veladas de la semana del diseño con un happening mundano dedicado al 50° cumpleaños de la muñeca de plástico más famosa del mundo, Barbie, que se ha regalado una nueva casa de puro diseño, creada para ella por Kartell.

En las imágenes: packaging de Barbie goes design, incluyendo piezas a escala de Kartell, escaparate del showroom simulando el packaging de Barbie, incluyendo piezas reales de Kartell, y la Silla Ghost Barbie, edición especial diseñada por Philippe Stark.

Estudio Mariscal – Vondom

La colección Moma diseñada por Javier Mariscal para la empresa Vondom es una colección de originales y divertidas piezas para exterior. Para su diseño Javier Mariscal ha unido dos elementos: una maceta y una mesa para realizar una original mesa donde podremos ver florecer nuestras plantas. Fabricada en plástico moldeado, la colección Moma está realizada en tres tamaños diferentes, así como en varios colores. Una de las particularidades de esta mesa es su sistema de autoriego que ha sido patentado por Vondom.

Magis – Mascotas ficticias, meetoo

Magis renueva su mascota ficticia Puppy, diseñada por el finlandés Eero Aarnio, con unos acabados en pintura brillante y polietileno fluorescente.

Dodo es una nueva mascota para la línea meetoo, diseñada por Oiva Toikka. Se trata de un balancín con forma de ave, también de polietileno rotomoldeado, lo que permite su uso tanto interior como exterior.

Otra pieza diseñada por Toikka para esta edición de la feria es Paradise Tree, un perchero que como indica su nombre, emula un divertido árbol multicolor compuesto de módulos que se pueden re-ordenar.

Javier Mariscal también aporta dos productos nuevos para la línea meetoo este año. El primero es la silla Reiet, una silla de madera disponible en distintos colores. El otro es Villa Julia, una propuesta de casa para niños en la que se facilita el cartón y el plegado, pero donde son los niños quienes pueden montarla y hacerla suya coloreando los dibujos que adornan sus fachadas.

Byblos Revival, Alessandro Mendini

Para la feria del mueble más importante del mundo, Byblos Casa presenta su nueva butaca para niños Hamelin, junto con Murillo y Piazzetta, dos colecciones revisitadas con nuevos acabados y tejidos.

Para la ocasión, el sofá Murillo y la cómoda Piazzetta, que siempre han caracterizado la alegría e ironía de la compañía, cambian su alma y se reinventan con un nuevo lenguaje: oro, coral, blanco junto con detalles en madera, que expresan el encanto elegante de estas nuevas ediciones.

Entre esta renovada familia de productos aparece Hamelin, el pequeño asiento para niños diseñado por Alessandro Mendini que se convierte en un trono dentro del reinado del niño.

Moroso – Diesel

Moroso ha creado junto a Diesel una colección de productos con un carácter relajado y de comodidad, inspirándose en un estilo de vida informal. Dirigida

a un consumidor al que le gustan las formas simples y que busca además un estilo contemporáneo, combinando acabados de alta calidad con un diseño que se distingue por sus líneas puras.

Stark – Home/Gym/Office, Philippe Starck

Casa/Gimnasio/Oficina marca el debut de Philippe Starck y Eugeni Quitllet en el mundo del fitness e inaugura una fructífera colaboración entre la empresa Alias y el ingenioso diseñador francés.

En esta línea de productos, Starck ha querido tener en cuenta los estilos de vida contemporáneos; qué es lo que la gente tiene y qué está buscando. Su atenta mirada ha dado vida a una serie de productos que facilitan un acercamiento espontáneo, de calidad e inmediato al mundo del fitness, integrándose a la perfección en la vida cotidiana. Así pues, son objetos que se integran fácilmente tanto en la casa como en la oficina. Objetos que combinan funcionalidad, belleza, ironía y ocio.

Public Design Festival – Esterni. Diseño en la calle

Una exposición compuesta por muchas instalaciones repartidas por la Zona Tortona, centro neurálgico de las actividades relacionadas con el diseño fuera de la feria en Milán. En esta zona las empresas, estudios o diseñadores alquilan locales que se utilizan como showroom. Como alternativa, este festival propone la utilización de las plazas de aparcamiento de la calle como espacio expositivo, enviando un mensaje lleno de simbolismo y proponiendo una experiencia diferente.

Así, se busca reafirmar la importancia central de los espacios públicos como algo que nos pertenece a todos y convertirlos en algo útil, abierto y compartido.

Duepercinque

Con motivo del Public Design Festival, se puso en marcha un concurso que consistía en diseñar una instalación cubriendo un área de 2×5 metros, el espacio que ocupa un coche aparcado. Se recibieron 500 proyectos de todo el mundo, poniendo de relieve el interés global sobre el tema. Además de presentar los proyectos finalistas del concurso, se expusieron algunas instalaciones diseñadas por miembros del colectivo Esterni (organizadores del evento) y las de algunos diseñadores invitados.

Hammock Parking

Un espacio para el descanso en grupo, hecho con 10 hamacas colgantes ordenadas en una matriz circular. Se trata de un parking de hamacas que representa un punto de relajación donde te puedes aislar de la caótica atmósfera de la ciudad, conocer gente, leer, dormir, etc. Diseño de Pasquale Covucci (esterni).

Person Parking

Un parking de personas, como su nombre indica. Una plataforma de superficie blanda que da la oportunidad de hacer un pequeño descanso a la gente que pasa por la calle y tomarse algo o charlar. No hay un modo de uso específico, unas siluetas icónicas en la plataforma invitan a los peatones a pararse. Una forma divertida de representar la cantidad de espacio que necesita un coche, que desplaza una media de 1,5 personas; ese mismo espacio lo pueden utilizar hasta 10 personas. Diseñado por Springtime Design Team, The Netherlands.

Yogami

Un espacio verde bajo la sombra de un árbol. Es un jardín dentro de un contenedor de obra, que suele utilizar el espacio de un coche aparcado, precisamente.

De esta manera el jardín se eleva para superar la altura de los coches y permite al usuario contemplar la dinámica de la ciudad desde un punto de vista diferente. Diseñado por Maria-Chiara Piccinelli, Italy-Japan.

AREA PLAY 3 | Semana del diseño de Milán | Alfonso Soriano.